
《最終幻想》絕對是史克威爾艾尼克斯最大的金字招牌,其系列的作品中口碑優劣皆有,如《最終幻想13》的風評就遭遇了滑鐵盧,而《最終幻想14》則是歷久彌堅,《最終幻想15》更是大獲好評,雖說偶爾有那么一次兩次的失敗,但是總的來說大多數都還是遠超預期(手游版本就不說了),所以這次史克威爾艾尼克斯新作《最終幻想:起源》同樣也是讓人感受了一把驚艷的體驗。
《最終幻想:起源》的故事嚴格意義上來說是發生在初代之前,主線的故事同樣以拯救四水晶為先手,只不過由初代的四位光之戰士變為了五位(這算啥,FF14的光之戰士還少么?一人一口唾沫都能淹死各大BOSS不知道多少次了),而他們也將踏上奪回水晶光芒的旅行,需要擊敗一個個的混沌,將世界從黑暗中解救出來。同時初代中熟悉的角色,其形象得到了重新塑造,并擁有了更為生動的神采和表情。
原本在初代中,作為結尾將會失去記憶是重要的設計,但是在《FF起源》中,失憶又成為了故事的開端,主角們在失去記憶后,驅使他們前進的并非正義或者使命,而是消滅混沌的欲望,在這個過程中每次消滅混沌都會奪回部分記憶,但是獲得的記憶又會讓他們陷入迷茫,而且主角團也會爆發矛盾出現爭吵,但彼此的友誼也會在每一次言語交鋒中更加鞏固。
本作對于初代的一些設定進行了拓展,比如為什么原本四位的光之戰士變成了五位光之戰士;神秘的首席騎士哈蘭德究竟從何而來;黑暗精靈阿斯托斯也不再是純粹的邪惡。所以也能理解為《FF起源》就是在某些方面對初代的部分內容進行了補充,當然以前沒有玩過初代的玩家,對這些內容并非那么感興趣,畢竟無法引起共鳴。所以整個游戲并不是初代的完全復刻,但一定是有足夠次的動人致敬。
在如今游戲圈,畫面效果成為了一個游戲好壞的重點考量之一,也許一款好游戲并不一定擁有好畫面,但是想要成為3A游戲,好畫面是肯定不可少的,而且要知道現在的玩家很多都是先看畫面再考慮游戲內容,因此顏值黨不僅僅是面對異性時的形容,面對游戲也是如此。
但是《FF起源》的畫面確實有些復古,甚至讓人在第一時間看到的時候都會疑惑,這是認真的么?一直以華麗和細致3D畫面為賣點的《最終幻想》這次是準備躺平了?難道本作負責建模的員工心情不太好?準備開始考驗一下玩家的承受能力了?反正一句話來說這畫面真的不太像《最終幻想》在當前時代的風格。
游戲整體畫面模式調整也就一個幀數優先和畫面優先,不管選擇哪一個,實際上畫質都是差不多,而且在PS4上如果選擇畫面優先,那么掉幀更是一塌糊涂,也就有不少玩家調侃,你不如就改為低畫質少掉幀數和低畫質狂掉幀數兩個模式算了。
有一說一,雖說這次的畫面算不上多優秀,但是史克威爾對CG的制作依舊很嚴格,不管游戲如何出人意料,但是CG仍舊是無可厚非的行業頂尖,所以《FF起源》也是如此,畫面出現車禍,但CG還是保持了一定的水準。我猜想畫面的鍋是不是因為預算不足所造成的。
《最終幻想:起源》是由本家SE和光榮脫褲魔(Koei Tecmo)旗下忍者組(《忍龍》和《仁王》)聯手打造的一款《最終幻想》前傳性質的ARPG游戲,這種試探性的設計對雙方都十分有利,畢竟對于光榮不僅豐富了動作游戲制作經驗,更增加了即時戰斗轉型RPG的制作經驗,而史克威爾得到的則是將以往的RPG加入動作元素的經驗,還能考慮更多的橫向拓展IP價值的作品。那么這款擁有頂尖動作與恢弘磅礴故事的游戲會拌出怎樣的美味呢?接著看。
如果按照《仁王》的游戲邏輯,那么應該是推劇情,刷圖,推劇情,然后通關多周目刷裝備這個路線,但是《FF起源》并沒有照搬這個路線,反而做出了不少有意思的改進,并且這些改進還成為游戲核心玩法,從根本上改變了游戲戰斗邏輯。
在《FF起源》中玩家可以使用單手劍、短劍、巨劍、斧、槍、錘、拳套及太刀等不同的武器模組,手感體驗也是大可放心,就算是巨劍、斧、槍這些重型或者長柄武器也是能夠輕松揮舞,各種揮砍特效和力量感都得到兼顧。
另外游戲還加入了特殊的系統“心靈護盾”,它有點類似于《只狼》中的招架值,在受到攻擊的時候會被消耗,如果不格擋會消耗更多招架值,如果招架值清空,角色會陷入較長時間無法操作類似氣絕的狀態,所以一定要使用好“心靈護盾”進行格擋。要注意,“心靈護盾”并非角色才有,敵人也有“心靈護盾”,這一點也有些類似于《只狼》,只要通過不斷攻擊打空敵人的“心靈護盾”,就可以一擊秒殺小怪與精英怪,而BOSS則需要擊破兩次“心靈護盾”,才能徹底擊殺BOSS,也是如此圍繞“心靈護盾”進行的攻防,構筑了《FF起源》的戰斗體系。
游戲還根據武器不同,分為斬、突、打三種攻擊類型,另還有風、火、水、土、冰、雷、光、暗幾種元素,用對應克制敵人的武器或屬性攻擊可以更快地消耗他們的“心靈護盾”。所以一味地猛攻硬剛是不可取的,按照不同的武器和屬性組合才能在游戲的時候體驗到戰斗的更多樂趣。
在《FF起源》里面有著職業之分,我們可以理解為替代了《仁王》游戲中的角色等級,不同的職業熟練度會影響角色的屬性,熟練度也能解鎖武器的各種連招,但這并不意味著職業熟練度越高就越強,因為還要說一個可能對《最終幻想14》玩家特別熟悉的設定。
當我們的熟練度提高后,可以進行隨意轉職,舉個例子,初始的魔術師就可以轉職為黑魔、赤魔和白魔這樣的上級職業,而如果你的赤魔和騎士兩個職業的熟練度滿了之后,還能再次轉為最上級的虛空騎士,每一次轉職都會出現上級職業壓制下級職業的特性,所以職業熟練度不是越高就越好,還要看你職業階級高低,肯定是最上級的職業比低階的好。
當然,不管怎么說最厲害的還是隊友。游戲中我們可以帶兩個無限命的隊友,他們雖然有時候會摸魚,但是可以通過共鳴讓隊友攻擊欲望大幅增加,而共鳴是有CD的,只要有耐心,BOSS也能用時間磨死。


實際上我個人覺得《最終幻想:起源》更像是為了填補《最終幻想》IP這段時間空白而存在的一款作品,為了不讓它脫離玩家們的視線而特意制作(實際上《最終幻想14》6.0版本出來已經刷夠了一波關注了),同時也可能是為了嘗試一個新的玩法吧,這次的游戲采用了比較新穎的機制,算是一次《最終幻想》新玩法的試煉石,如果說你是《最終幻想》系列的粉絲,我倒是覺得可以試一下,還是蠻意外、蠻驚喜的。