王策
2021年“雙減”政策頒布后,分層教學、分層作業等要求對學生學業評價有了新的要求。因此,北京市昌平實驗小學從評價設計原理、評價實施等方面開展研究,設置積分系統、排行榜系統和徽章系統三級聯動的評價模式,并在五年級數學教學中開展實踐研究,總結經驗,不斷完善評價方案。
研究背景
2014年,我校數學組開始致力于研究游戲化電子評價,并初步取得了成效。我們通過評價軟件的使用,實施將學生日常學習以分數記錄并呈現排行榜、進步榜、單項冠軍榜等多元化評價模式。
2021年,“雙減”政策頒布,其中對學科教學的一項要求是:分層教學、分層作業。這項政策的頒布讓我們的研究有了更重大的意義。分層教學、分層作業的基礎就是要通過對學生全面的評價及時地將學生進行分層,只有準確地分層,學生才能有針對性地對不同層次的學生實施教學和作業設計計劃。
評價設計原理
中國學生發展核心素養提出:要培養學生“樂學善學”品質。2011版數學新課標提出:要培養學生的數學興趣,讓學生體會數學價值。小學階段正是為學生打下終身學習基礎的關鍵時期,其前提就是學生要對數學學習產生濃厚的興趣,進而產生持續學習力,以適應終身學習的社會需求。然而現實中,小學生在學習數學上存在著興趣不濃、學習被動、缺乏持久力的現象。
主要原因有四個方面。一是學生學習的小目標與大目標無法對接,導致達成小目標的動力不足、學習動力不足。例如,考上好大學是一個大目標,上好每一節課、寫好每一份作業,研究每一個問題、改好每一道錯題等都是小目標。這些小目標與我考上好大學之間有什么關系呢?處在成長中的小學生還不能將兩者建立起必然聯系,導致達成小目標的動力不足。二是無法得到及時、豐富的反饋,導致學生學習興趣不足。反饋是學生學習動力的來源,這種反饋來自自身感官的刺激。然而,現實的課堂評價不能對班級每一位學生的各種學習行為進行整體性、過程性、及時性關注,多局限于教師的語言評價反饋及簡單的分數制評價反饋,難以起到激勵作用。隨著信息化加快生活的節奏,學生在生活中得到的反饋越來越及時、豐富,學生需要對自己學習數學過程中的每一個微小動作都能獲得反饋。而我們教學的反饋已經遠遠不能滿足學生的發展需求。三是教學評價過于聚焦于分數,缺少隨機評價,導致非優秀學生對反饋麻木。盡管我們倡導素質教育多年、現在又提出學生核心素養,但中考、高考的選拔仍要以十分準確的分數為標準以確保公平。但是我們過于關注分數會忽略分數背后、分數之外的影響學生未來發展的多種因素。現在的大部分日常教學評價都缺少隨機的因素加入,使得大部分學生沒有參與評價意愿,也就無從談起爭奪分數名次了,這就使評價無法起到激發學生學習興趣,激發學生學習動力的作用。四是教學內容無法因材施教,照顧到班里每一個學生。班級學生的不均衡發展與教學內容的相對一致性是班級教學中難以調和的矛盾。這使得部分優秀的學生在面對較容易的學習內容時產生倦怠和無聊的狀態,因為面對這些問題無法給他們積極的反饋;而另一部分學習有困難的學生在面對較難問題時,他們有時可以完成任務的一部分,但卻得不到相應的反饋。因此,兩類學生都無法進入最近發展區。
我們發現,電子游戲是一個將眾多教育學、心理學理論整合后的成功案例。電子游戲可以吸引玩家主動研究游戲內容,對游戲產生濃厚的興趣,而且一些好的游戲可以吸引玩家長達10余年之久。經過初步學習和分析,我們進一步發現電子游戲具有4個決定性特征:目標、規則、反饋系統和自愿參與。將電子游戲與數學學習對比后,我們進一步發現。電子游戲與數學學習都有一個共同的目標,就是希望讓自己的對象快速進入心流的狀態,并能更長時間地在這個狀態中進行游戲和學習。電子游戲可以讓一個玩家快速進入到心流狀態的方式就是依靠它的目標反饋系統,將玩家與外界隔離開,利用豐富的、不同難度分層的、目標具體的任務鏈,讓每一個玩家都能找到適合自己的任務,從而快速沉浸在游戲內容中。這其實與我們教育學的理論是完全一致的。在教育學中,我們也提出,要分層教學、因材施教,想辦法幫助學生設置一個在舒適區與恐慌區之間的學習區。同時,電子游戲的目標反饋系統,恰恰是解決當下由于數學教學評價不完善而導致的學生學習數學的樂學品質的缺失,樂學狀態的下滑。
一是電子游戲的目標分解。電子游戲都會有一個宏偉的大目標,如魔獸世界中的一個大目標就是擊敗一個boss。為了讓玩家實現這個目標,游戲會為玩家設立多個小目標,如升級、制作裝備、練習生活技能等等,單就升級這一項目標又會分解成幾百個不同的小任務,讓玩家在系統的引導下去一一完成。每一個小目標的實現都有對玩家的豐厚獎勵與豐富的評價,最終運用實時的小目標反饋,讓玩家不由自主地完成大目標,擊敗boss。學生在學習過程中正是缺少這樣小目標的反饋。
二是在電子游戲內玩家的一個微小動作都能得到及時豐富的反饋。以我們熟悉的俄羅斯方塊為例:在游戲中,你只要按一個按鍵,游戲內的形狀就會按照你的指令進行移動翻轉,當你控制形狀落到符合規則的地方,就會立刻產生消除一行的動畫,同時伴有令人興奮的聲音,立刻顯示出消除這一行你獲得的積分,接著在屏幕的積分榜中,你的總分也會隨之變化。而如果由于你的擺放一次性消除了更多行,就會有更夸張的聲音,更大更夸張的得分動畫(這里數字的大不僅僅是數的大小,還有數字變大,數字顏色更耀眼等)等一系列反饋獎勵。這正是學生在數學課堂、數學作業中難以獲得的反饋感。
三是電子游戲的目標反饋系統都是相對精準,但也伴隨著很多隨機現象。例如,很多電子游戲都會設置抽獎、暴擊、掉落裝備隨機、roll點等隨機事件,實際是利用了玩家的賭博心理。這些機制雖然一定程度上破壞了評價的精準程度,但是卻給玩家尤其是一些比較落后的玩家以希望,因為能力與收獲在可控的、合理的范圍內產生了不對等,給人以能力不足也有可能多收獲的希望。這正是后進生所需要的鼓勵機制。
四是優秀電子游戲的目標總是多元的,能夠適合大多數的玩家。同樣的任務,游戲總是能設置不同的難度,極高的自由度來適應不同的玩家需要,同時用不同程度的獎勵來刺激玩家挑戰更高難度的任務。這樣使得玩家不會在很多自己認為無聊的任務上浪費時間產生倦怠情緒,也不會由于任務太難產生恐慌甚至是抵觸情緒。這與我們數學課堂教學的統一的教學內容,統一的作業給好學生帶來的倦怠情緒,給困難學生帶來的恐慌情緒截然不同。
以上的初步研究和對比給了我們很大啟發,我們可以將電子游戲評價方式的一些特征應用于教學評價中,構建出一套類似游戲評價機制的激勵方案去吸引學生學習數學,這其中就包括:目標鏈接、數學學習規則以及數學學習反饋系統,我們把這套激勵方案簡稱為:電子游戲目標反饋系統。我們決定通過電腦、手機App的方式實現和呈現這套激勵方案,我們將選擇適當的軟件作為我們研究的核心工具。
電子游戲目標反饋系統及實施方案
目標反饋系統的整體設計 首先,積分系統。我們構建了評價表為學生的數學評價制定規則。評分系統的評價項目主要包括作業及改錯、課上發言、口算、檢測、班級服務加分5個項目。一是作業成績及對應加分:A+(6分)、A(5分)、A-(1分)、B(不加分)、及時改錯(3分)、作業中有“好”(1分)。以此評價,可以看出改錯分數占比很高,同時通過“好”來調節得分差距,督促學生將作業加入更多的思考和設計。二是課上發言:課上發言采用抽獎機制加分。學生課上每發言一次可以獲得一次抽分機會。抽分使用電子骰子,點數1~3點和4~6點分別對應2~4分。(即,抽到1、4點加2分,2、5點加3分,3、6點加4分)。多次發言獲得多次抽獎機會,但是加分只加最高分。通過這樣的機制,可以防止學生發言加分過早過快地拉開積分差距,導致多數學生不能積極參與評分游戲。同時,機制可以緩解學生過于激烈的爭搶發言機會,但同時依然保持積極的發言(如果發言幾次都加同樣的分,就會導致學生只發言一次就完成任務,對于后續發言沒有動力)。三是口算加分:學生每周完成5次口算練習,每次按時完成口算練習可以獲得2分,未按時完成但補完可以獲得1分。四是檢測成績及加分:100分(10分),90~99(6分),85~89(3分)。此項評分是根據發言抽分期望制定的。這項加分可以一定程度有效補充發言加分的運氣成分帶來的分數差距,讓更優秀的學生獲得更多的穩定加分。五是班級服務分:每天進行數學班級服務可以加1分,但是每天限制一次。此項加分作為評分機制的潤滑劑,限制分數差距過大現象的出現,給予分數落后學生以鼓勵,同時也相應融入育德樹人的教育理念。綜上所述,加分系統的最關鍵調節是通過隨機分數和調節分數來控制班級的分數差,讓每個學生都能看到追趕的希望,能獲得追趕的途徑。同時,教師能在一定程度上掌控學生的分數差,保障學生能持續積極地參與評價。
其次,徽章系統。一是司儀每周得分區間統計:最高分:25+20+10+5=60(分);最低分:15+10+10=35(分)。在以上理論數據分析基礎上,結合從2020年9月至2021年12月共15個月的評價數據作為參考,最終得分區間設定為每周18~30分。基于此數據制定徽章系統規則。二是五個徽章獲得標準及人數分配比例參照美賽獎項設置為:王者,0.5%;鉆石,1%;黃金,13%;白銀,30%;青銅,55%,評價以1個月為周期。三是徽章系統的特殊權限設定:每個徽章除了代表學生曾經努力的成果,還具有自己獨特的徽章功能,以此來鼓勵學生在后續積分中獲得更多助力。所有效果均是針對積分系統中的發言加分進行設計的。“青銅”:具有上課發言具有優先權。青銅學生學習力較弱,因此獲得優先發言權,同時也在一定程度上限制其他級別學生的發言次數,方便他們追趕得分。“白銀”:抽到1點和4點時也加3分(原先是加2分)。以此來更大程度穩定得分,方便白銀學生追趕積分。“黃金”:抽到6點加6分(原先加4分)。增加抽分的暴擊機會,給黃金學生更大的期望,但實際效果并沒有想象中那么有效。“鉆石”:抽分機會加1次。在一定程度保障得分的穩定性。“王者”:暫無特效。
積分系統實施方案 一是發言分數記錄:每天數學課后的課間10分鐘左右時間加發言分。由課代表組織加分,負責監督學生抽取分數并加入積分系統。課上發言次數作為抽分次數,多次抽分以最高分作為獎勵積分記錄到積分系統中。課上小組合作環節的個人發言均可為小組所有成員贏得一次抽分機會,以此讓小組成員獲得更多的為小組貢獻的榮譽感。二是作業分數記錄方式:教師將作業按評價分成A、A-、B三個檔次。得B的學生會直接被面批并發回改錯(通常這樣的作業會極少)。A和A-兩類作業分開交給課代表,將成績輸入積分系統。課代表熟練后通常需要3~5分鐘完成這樣任務。作業完成得好的學生,在拿到作業本后單獨找課代表加1分獎勵(只有作業有獨特的思考或者有突出的表現才能獲得此項評價,這類學生通常會很少),以此來鼓勵學生在完成作業時更追求創新,追求如何把作業完成得更有特色。每天學生改完錯后可以及時加上3分的及時改錯分,也就是只要每天及時改錯,分數就會和全對的學生獲得的分數相同,以此來鼓勵學生積極改錯。三是口算分記錄方式:每天組長會檢查學生口算完成情況并匯報給課代表,課代表根據統計情況直接輸入口算分。完成此項加分通常需要1~2分鐘。四是班級服務分加分方式:由教師認可的為班級服務的行為,可以給學生加1分直接由教師輸入系統,每天每個學生不超過1分。
排行榜系統的反饋方式 每周系統會自動生成上一周的得分排行榜以及排名進步最多的進步榜。每周一上午的數學課上,教師會用3~5分鐘時間宣布上周的排行榜情況,同時上榜同學到臺前接受學生的掌聲和祝賀,鞠躬向同學回禮。建立有儀式感的排行榜頒布是這項系統重要環節,也是學生們非常喜歡的環節,不可省略或輕視。
徽章系統的反饋方式 每個月的月末或下個月月初,運用班會或中午午休時間開展徽章頒授儀式,按照從青銅徽章到王者徽章的順序為學生授予徽章,同時生成徽章相應功能。
基于評價系統的分層作業設計
首先,基于徽章系統的每月作業減免機制:每月根據徽章情況對學生作業會有響應的減免制度,主要包括口算減免、總結或復習類作業減免、基礎題的減免等。其次,根據每月排行榜、學期總排行榜并結合期末考試成績,對學生進行層次劃分,分層布置寒暑假作業。
評價方案的未來努力方向
通過2021年9月到2022年1月的評價實施,我們意識到,固定的評價機制不能完全適合所有的學生。同時,固定的反饋模式也會造成學生的評價疲勞。因此我們希望在未來創設出更豐富、更細致的數學評價項目(這其中也能包括一些針對數學學科知識點的評價項目),然后針對不同班級情況,不同的學習時期,從中篩選出較重要的評價項目作為班級的月評價項目。通過這樣的調整,能讓我們的評價更有針對性,更有樂趣性。
【本文系北京市教育科學“十三五”規劃2019年度一般課題“鑒于益智類電子游戲目標反饋系統的小學生數學樂學品質培養研究”(課題編號:CHDB19400)】