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基于情境認(rèn)知的博物館全景虛擬展覽交互設(shè)計(jì)策略研究

2022-05-16 03:27:13趙婷婷章潔
藝術(shù)科技 2022年1期
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)策略

趙婷婷 章潔

摘要:文章從情境認(rèn)知視角探討博物館全景虛擬展覽的交互設(shè)計(jì)策略,通過(guò)對(duì)全景虛擬展覽現(xiàn)狀和用戶需求進(jìn)行調(diào)研,從信息認(rèn)知、互動(dòng)形式、情感體驗(yàn)三方面歸納用戶體驗(yàn)需求,提出基于情境認(rèn)知理論的全景虛擬展覽交互設(shè)計(jì)策略。從用戶情境、任務(wù)情境和環(huán)境情境三個(gè)層面提出設(shè)計(jì)策略以優(yōu)化全景虛擬展覽中的觀展體驗(yàn),為博物館全景虛擬展覽的交互設(shè)計(jì)研究提供借鑒。

關(guān)鍵詞:全景虛擬展覽;情境認(rèn)知;交互設(shè)計(jì);設(shè)計(jì)策略

中圖分類號(hào):G269.2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)01-00-04

1 全景虛擬展覽與情境認(rèn)知

全景虛擬展覽是博物館利用數(shù)字技術(shù)對(duì)博物館內(nèi)圖片、場(chǎng)景、影像等資料進(jìn)行數(shù)字化處理,在網(wǎng)上實(shí)現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)一致的虛擬展覽。全景虛擬展覽的發(fā)展為觀眾提供方便快捷的觀展方式的同時(shí),也暴露出人與設(shè)備與虛擬環(huán)境之間的交互問(wèn)題。當(dāng)前,博物館全景虛擬展覽的內(nèi)容主要是對(duì)于展覽環(huán)境的復(fù)原,缺少對(duì)于交互體驗(yàn)的考慮,影響觀眾參觀虛擬展覽時(shí)對(duì)于展品內(nèi)容的認(rèn)知。而在現(xiàn)有對(duì)于博物館全景虛擬展覽的研究中,對(duì)于如何優(yōu)化展覽中的交互設(shè)計(jì)以滿足觀眾的認(rèn)知需求,還沒(méi)有相關(guān)的設(shè)計(jì)策略研究。

情境認(rèn)知最早由比爾·施利特(Bill Schilit)于1994年在普適計(jì)算的研究中所提出。情境認(rèn)知理論主張認(rèn)知對(duì)于情境的依賴關(guān)系,強(qiáng)調(diào)認(rèn)知的主體與環(huán)境的交互生成性、認(rèn)識(shí)的文化與歷史條件的境遇性以及認(rèn)知的在線即時(shí)性[1]。情境認(rèn)知理論認(rèn)為,知識(shí)的獲取是一種動(dòng)態(tài)的建構(gòu)與組織過(guò)程,是通過(guò)個(gè)體與環(huán)境交互作用不斷協(xié)調(diào)與適應(yīng)完成的[2]。

近幾年,國(guó)內(nèi)越來(lái)越多的學(xué)者將情境認(rèn)知理論介入設(shè)計(jì)領(lǐng)域。例如,2017年陳夢(mèng)川[3]等人通過(guò)玩家對(duì)游戲情境的理性認(rèn)知和感性認(rèn)知的研究,挖掘玩家的需求和期望痛點(diǎn),為提升情境體驗(yàn)的交互設(shè)計(jì)提供設(shè)計(jì)依據(jù)。2019年,丁金虎[2]提出了基于情境認(rèn)知理論的體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略方法,豐富了自然用戶界面的用戶體驗(yàn)。2021年,謝冰瑤[4]等人提出了基于情境認(rèn)知理論視角,針對(duì)博物館情境下用戶與大屏動(dòng)態(tài)的交互框架,滿足不同類型觀眾的認(rèn)知需求。而國(guó)內(nèi)目前將情境認(rèn)識(shí)理論與博物館全景虛擬展覽交互設(shè)計(jì)相結(jié)合的研究還較為匱乏,因此,文章基于情境認(rèn)知理論的情境要素,探討博物館全景虛擬展覽交互設(shè)計(jì)的新思路。

2 基于博物館的全景虛擬展覽現(xiàn)狀調(diào)研與分析

2.1 全景虛擬展覽案例調(diào)研

筆者基于國(guó)內(nèi)博物館網(wǎng)站平臺(tái)和移動(dòng)端應(yīng)用對(duì)國(guó)內(nèi)一、二線城市的20家博物館展開調(diào)研,對(duì)其全景虛擬展覽建設(shè)進(jìn)行抽樣調(diào)研并體驗(yàn),列舉博物館全景虛擬展覽服務(wù)功能,從頁(yè)面導(dǎo)航功能和展品內(nèi)容形式兩方面對(duì)其功能進(jìn)行梳理,見(jiàn)表1。

2.2 全景虛擬展覽的調(diào)研結(jié)果分析

筆者通過(guò)對(duì)全景虛擬展覽的功能調(diào)研發(fā)現(xiàn),當(dāng)前國(guó)內(nèi)博物館全景虛擬平臺(tái)的導(dǎo)航功能主要包括二維地圖、場(chǎng)景切換、自動(dòng)游覽等功能。觀展過(guò)程中用戶可以通過(guò)二維地圖、場(chǎng)景切換的方式了解展廳信息主題,通過(guò)鼠標(biāo)或點(diǎn)觸的方式實(shí)現(xiàn)畫面的放大或縮小。展品內(nèi)容形式大部分以圖片、文字信息為主,少部分設(shè)有語(yǔ)音、模型、動(dòng)畫講解的功能。

這些功能可以滿足用戶正常的瀏覽使用需求,但也存在一些不足之處:

第一,導(dǎo)航功能位置不明顯,功能布局混亂,如有些博物館的展覽界面頂部、底部、側(cè)邊都設(shè)有功能圖標(biāo),圖標(biāo)沒(méi)有連貫性,分類不清晰,容易讓用戶迷失方向。

第二,展覽內(nèi)容形式單一,大部分博物館展覽的內(nèi)容形式以圖片、文字為主,動(dòng)態(tài)化內(nèi)容較少,且部分未設(shè)置展品展示,展品信息的缺失容易影響觀眾對(duì)于展品的認(rèn)知。

第三,地圖信息不清晰,在展覽的二維地圖中,是以展廳布局和展品標(biāo)記為主,但地圖中沒(méi)有標(biāo)明展品信息,影響了觀眾的使用體驗(yàn)。

3 全景虛擬展覽用戶調(diào)研及需求分析

博物館觀展用戶比較復(fù)雜多樣,為篩選出全景虛擬展覽的目標(biāo)用戶,掌握目標(biāo)人群對(duì)于博物館全景虛擬展覽的了解和體驗(yàn)情況,觀展體驗(yàn)過(guò)程中遇到的問(wèn)題,此次調(diào)研使用問(wèn)卷調(diào)查形式。

3.1 問(wèn)卷調(diào)查

基于篩選目標(biāo)用戶、了解用戶需求設(shè)置本問(wèn)卷,問(wèn)卷內(nèi)容分為三部分,共設(shè)置12題。Q1~Q3題調(diào)研用戶基本信息,Q4~Q9題調(diào)研用戶對(duì)全景虛擬展覽的功能評(píng)價(jià),Q10~Q12題調(diào)研用戶對(duì)于全景虛擬展覽功能需求及期望。問(wèn)卷通過(guò)線上問(wèn)卷星平臺(tái)發(fā)放。本次發(fā)放問(wèn)卷共計(jì)214份,經(jīng)篩選后有效問(wèn)卷為176份,問(wèn)卷見(jiàn)表2。

3.2 問(wèn)卷結(jié)果分析

通過(guò)對(duì)調(diào)研問(wèn)卷的數(shù)據(jù)進(jìn)行整理,調(diào)研用戶年齡主要集中于18~28歲之間,用戶總體上對(duì)于全景虛擬展覽的體驗(yàn)評(píng)價(jià)偏低。在交互體驗(yàn)滿意度評(píng)價(jià)中用戶不滿意的地方主要集中在頁(yè)面文字信息認(rèn)知度、地圖展品位置和展品互動(dòng)形式上。在交互體驗(yàn)存在問(wèn)題認(rèn)同度中,用戶整體認(rèn)同度較高,尤其對(duì)娛樂(lè)功能、導(dǎo)航信息、操作提示的問(wèn)題最為認(rèn)同。在展覽期望功能方面,用戶對(duì)娛樂(lè)、教育、社交功能的需求最為突出。滿意度/認(rèn)同度調(diào)查結(jié)果見(jiàn)表3,調(diào)研用戶年齡分布及期望功能結(jié)果見(jiàn)圖1。

3.3 用戶需求分析

經(jīng)過(guò)對(duì)問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,結(jié)合前期筆者自身對(duì)全景虛擬展覽的調(diào)研,從信息認(rèn)知、趣味互動(dòng)、情感體驗(yàn)三方面歸納用戶的需求。

3.3.1 信息認(rèn)知需求

用戶對(duì)于展覽內(nèi)容的信息認(rèn)知需求度較高。進(jìn)入展覽后,用戶更關(guān)注界面的地圖路線和展品內(nèi)容問(wèn)題,因此在界面的地圖導(dǎo)航設(shè)計(jì)中需要建立更易識(shí)別的信息說(shuō)明和清晰的指引類圖標(biāo),幫助用戶實(shí)現(xiàn)虛擬展覽中的導(dǎo)航。在查看展品內(nèi)容時(shí),相比于圖文、語(yǔ)音的形式,大部分用戶期望更直觀、有趣的內(nèi)容形式。

3.3.2 趣味互動(dòng)需求

相比于當(dāng)前展覽中的偏靜態(tài)的內(nèi)容形式,用戶更希望能夠在展品的內(nèi)容上增加更多的趣味性與互動(dòng)性,如在展覽的功能需求上,用戶對(duì)于展品內(nèi)容和娛樂(lè)游戲的需求更多,因此可以通過(guò)提高展品內(nèi)容的趣味性和娛樂(lè)游戲機(jī)制吸引用戶參與互動(dòng),由單向的互動(dòng)轉(zhuǎn)向雙向的互動(dòng),同時(shí)增強(qiáng)對(duì)于展覽信息的認(rèn)知。

3.3.3 情感體驗(yàn)需求

用戶在瀏覽全景虛擬展覽時(shí)不僅有對(duì)展品的認(rèn)知需求還有相應(yīng)的情感需求,情感體驗(yàn)需求可以分為功能和信息兩個(gè)方面。在功能上,用戶希望能夠在觀展中滿足社交需要,包括用戶個(gè)人的問(wèn)題反饋和與其他觀展用戶的互動(dòng)交流。在信息上主要表現(xiàn)為界面信息的引導(dǎo),幫助用戶快速了解操作方式,引導(dǎo)用戶的操作流程,提高對(duì)于觀展界面操作的流暢感。

4 基于情境認(rèn)知的博物館全景虛擬展覽交互設(shè)計(jì)策略

情境認(rèn)知理論中的情境要素根據(jù)“人-機(jī)-環(huán)境”三者之間的交互關(guān)系可以劃分為用戶情境、任務(wù)情境、環(huán)境情境[2]。用戶情境主要包括用戶需求、用戶認(rèn)知、情感態(tài)度;任務(wù)情境主要包括程序應(yīng)用、交互方式;環(huán)境情境主要包括空間環(huán)境。基于前期調(diào)研內(nèi)容及用戶需求,現(xiàn)以情境認(rèn)知理論中情境要素為指導(dǎo)對(duì)博物館全景虛擬展覽交互設(shè)計(jì)提出優(yōu)化策略。

4.1 用戶情境優(yōu)化策略

4.1.1 滿足用戶觀展個(gè)性化需求

博物館的受眾群體是多樣化的,現(xiàn)有的單一的全景虛擬展覽模式不能滿足用戶群體之間存在的差異化需求,從而使某些用戶在使用過(guò)程中會(huì)遇到不同類型的問(wèn)題。滿足用戶觀展個(gè)性化需求,需要針對(duì)不同用戶特征進(jìn)行需求分析。因此在觀展功能的設(shè)計(jì)中,可以通過(guò)觀展數(shù)據(jù)和信息反饋生成用戶畫像,獲取不同類型用戶的數(shù)據(jù)信息,根據(jù)用戶特征偏好設(shè)置不同類型的觀展功能。比如針對(duì)以?shī)蕵?lè)功能需求為主的用戶可以增設(shè)游戲機(jī)制,針對(duì)以教育功能需求為主的用戶增設(shè)學(xué)習(xí)目標(biāo),滿足不同類型用戶的觀展需求。

4.1.2 構(gòu)建信息清晰的交互界面

前期的調(diào)研結(jié)果顯示,全景虛擬展覽在交互功能上主要存在操作復(fù)雜的問(wèn)題,容易造成用戶在觀展過(guò)程中感到頁(yè)面邏輯混亂,加大用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。清晰的信息架構(gòu)和交互界面可以讓用戶快速掌握產(chǎn)品核心信息和主要功能,幫助用戶快速認(rèn)識(shí)產(chǎn)品功能。

首先,全景虛擬展覽的交互界面中以全景展示為主要內(nèi)容信息,因此要將主要功能放在固定導(dǎo)航欄的位置,用戶在進(jìn)入展覽后,為了進(jìn)一步提升用戶觀展時(shí)的沉浸式體驗(yàn),需要調(diào)整功能導(dǎo)航的頁(yè)面布局,減少視覺(jué)信息的干擾。

其次,要減少界面的操作步驟,在觀展過(guò)程中用戶注意力比較集中,交互流程的增多會(huì)對(duì)用戶的觀展體驗(yàn)造成干擾,影響其體驗(yàn)效果,因此,需要在保證主要功能界面的交互前提下,減少其他頁(yè)面的操作步驟。在觀看展品內(nèi)容時(shí),需要控制一次訪問(wèn)中界面上總的瀏覽頁(yè)面數(shù),以直觀化、可視化的頁(yè)面信息,提高觀看的效率。

最后,需要降低用戶的認(rèn)知負(fù)荷,展覽中需要及時(shí)給予用戶信息反饋,如當(dāng)用戶在進(jìn)入展覽時(shí)給予明確的操作說(shuō)明,使其能夠快速掌握操作方法,在地圖的導(dǎo)航設(shè)計(jì)中,可以標(biāo)識(shí)出展品的標(biāo)題或外觀信息,通過(guò)可視化的界面信息減少用戶的認(rèn)知成本。

4.1.3 增強(qiáng)情感交互體驗(yàn)

全景虛擬展覽的環(huán)境中,有共同愛(ài)好的用戶可以通過(guò)平臺(tái)構(gòu)建人際關(guān)系,獲得與其他用戶交流的快樂(lè)。因此在全景虛擬展覽中,可以通過(guò)設(shè)置交流平臺(tái),讓觀眾主動(dòng)參與到群體的交流中。例如,可以在觀展區(qū)域后設(shè)置留言板、討論區(qū)等讓用戶在發(fā)表自己觀點(diǎn)的同時(shí)也可以點(diǎn)贊、回復(fù)其他人的評(píng)論,實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。此時(shí)對(duì)話的范圍已經(jīng)不再局限于觀眾與展覽,而擴(kuò)大到展覽環(huán)境下觀眾與觀眾的對(duì)話互動(dòng)。此外,可以設(shè)置具有同理心的文案引導(dǎo)用戶視線,用情感化的文案信息,滿足用戶的觀展需求。比如通過(guò)提醒式的話語(yǔ)告知下一展覽場(chǎng)景內(nèi)容,通過(guò)關(guān)懷式的語(yǔ)氣告知用戶該怎樣操作等問(wèn)題,滿足用戶觀展時(shí)的情感需求。

4.2 任務(wù)情境優(yōu)化策略

4.2.1 創(chuàng)建娛樂(lè)游戲機(jī)制

在全景虛擬展覽中對(duì)游戲形式的應(yīng)用,不僅能給觀眾提供良好的視覺(jué)享受和生動(dòng)的故事情節(jié),同時(shí)觀眾在游戲過(guò)程中能夠進(jìn)一步加深對(duì)展品的認(rèn)知。在全景虛擬展覽游戲設(shè)計(jì)中,可以通過(guò)設(shè)定特殊的歷史場(chǎng)景和任務(wù)目標(biāo)激發(fā)用戶的參與積極性和好奇心,通過(guò)完成游戲任務(wù)獲得成就感,繼而獲得可持續(xù)的沉浸式體驗(yàn)。此外,在游戲的視覺(jué)設(shè)計(jì)上,可以通過(guò)運(yùn)用展品的形態(tài)、紋樣、色彩等元素強(qiáng)化視覺(jué)效果,為觀眾提供豐富的視覺(jué)體驗(yàn)。在游戲完成后設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,激發(fā)用戶的參與積極性。

4.2.2 提高展品形式的互動(dòng)性

對(duì)于博物館展品知識(shí)的呈現(xiàn)方式,比起枯燥的文字說(shuō)明,互動(dòng)式的認(rèn)知更能吸引觀眾主動(dòng)參與。互動(dòng)式的認(rèn)知強(qiáng)調(diào)的是觀眾通過(guò)主動(dòng)的操作體驗(yàn)產(chǎn)生認(rèn)知[5]。此時(shí)觀眾和展品知識(shí)之間產(chǎn)生了互動(dòng)關(guān)系,觀眾在參與過(guò)程中產(chǎn)生了更深層次的認(rèn)知。展品形式互動(dòng)性構(gòu)建的方式可以劃分為視覺(jué)層面和社交層面。在視覺(jué)層面互動(dòng)性可以通過(guò)增設(shè)展品展示形式實(shí)現(xiàn),如調(diào)研結(jié)果顯示,大部分用戶對(duì)于當(dāng)前偏靜態(tài)的展示方式體驗(yàn)感較差,因此可以通過(guò)增設(shè)動(dòng)畫視頻、三維模型等形式,增強(qiáng)展示方式的生動(dòng)性、趣味性。關(guān)于社交層面,在用戶觀看展品時(shí)可以積極創(chuàng)設(shè)用戶與用戶之間的互動(dòng)環(huán)境。例如,湖北省博物館出品的“智慧博物館”APP,其中的“發(fā)現(xiàn)”分為“天下”“圈子”“加油站”三個(gè)部分,打造了一個(gè)博物館與用戶、用戶與用戶之間的互動(dòng)環(huán)境[6]。通過(guò)豐富展品的內(nèi)容形式,搭建用戶之間交流的平臺(tái),增強(qiáng)用戶的觀展興趣和體驗(yàn)感。

4.3 環(huán)境情境優(yōu)化策略

主題性視覺(jué)呈現(xiàn)。全景虛擬展覽雖然是對(duì)線下場(chǎng)景的復(fù)原,但由于觀展形式的限制,通過(guò)智能設(shè)備來(lái)觀看展覽空間的主題氛圍感會(huì)大大削弱,因此需要將主題元素符號(hào)融入界面的視覺(jué)設(shè)計(jì)中以營(yíng)造出展覽的情境氛圍。全景虛擬展覽的界面主題設(shè)計(jì)可以從色彩、字體、UI設(shè)計(jì)三方面表現(xiàn)。在色彩、字體的設(shè)計(jì)方面,要考慮到色彩與展覽界面的和諧性,展覽界面普遍以深色系為主,因此要選用飽和度較低的色彩減少干擾性。在字體方面,文字作為界面?zhèn)鬟_(dá)的主要信息,為了保證易識(shí)別性、易讀性,要拉開字體信息的層級(jí)。另外,在字體的選擇上要選用與主題展覽統(tǒng)一的風(fēng)格,保證畫面主題的協(xié)調(diào)性。在UI設(shè)計(jì)方面,要考慮到整體的信息布局的排版,信息的重點(diǎn)布局能夠吸引用戶的注意力,起到引導(dǎo)觀展的目的,通過(guò)UI元素的大小、顏色區(qū)分出功能的重要程度,也有助于提高用戶認(rèn)知信息的效率。

5 結(jié)語(yǔ)

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,全景虛擬展覽逐漸成為博物館數(shù)字化的必然趨勢(shì),而當(dāng)前博物館對(duì)于全景虛擬展覽的建設(shè)還停留在展示本身,忽略了人與展覽環(huán)境的交互關(guān)系,在交互體驗(yàn)和視覺(jué)感知層面還有很大的提升空間,文章基于情境認(rèn)知理論,從全景虛擬發(fā)展現(xiàn)狀和用戶需求出發(fā),提出了用戶情境、任務(wù)情境和環(huán)境情境三個(gè)層面的交互設(shè)計(jì)策略,為博物館全景虛擬展覽中的交互設(shè)計(jì)提供了新的設(shè)計(jì)思路。

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作者簡(jiǎn)介:趙婷婷(1996—),女,安徽蕪湖人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

章潔(1982—),女,江蘇無(wú)錫人,碩士,副教授,研究方向:交互行為與數(shù)字界面。

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