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基于虛擬現實的沉浸式互動敘事創新

2022-05-30 10:48:04徐麗芳廉子晴
出版參考 2022年10期
關鍵詞:游戲

徐麗芳 廉子晴

摘 要:隨著虛擬現實、增強現實技術及相關軟硬件開發水平的進步,互動數字敘事產品形態日趨多元?;谔摂M現實的互動類冒險游戲Cyberpunk2077采用光線追蹤技術720°全息投影以全面呈現超夢概念,創建高粒度、多側面的敘事場景,并通過立體化沙盒式敘事結構和不定內聚焦敘事視角走在了數字敘事創新的前沿。盡管對其游戲敘事設計仍存在爭議,但它對沉浸式互動敘事的探索依然值得關注。

關鍵詞:虛擬現實 數字出版 互動敘事 數字敘事 Cyberpunk2077

隨著虛擬現實、增強現實技術和軟硬件開發水平的進步,互動敘事的產品形態日趨多元。超文本小說、劇情游戲、互動電影、移動聊天小說、沉浸式小說等新型數字內容產品都在不同程度上表現出互動數字敘事的可能性。[1]作為前沿技術的重要實驗領域,游戲行業已成為互動敘事實踐的最佳場域?;用半U游戲最早起源于20世紀70年代出現的文本互動游戲,如《龍與地下城》(Dungeons and Dragons,DND)、《巨洞冒險》(Colossal Cave Adventure)等。[2]20世紀90年代隨著計算能力和計算機圖像學不斷的進步,基于文本的虛擬交互逐漸進階為基于3D圖像和開放式社交的虛擬世界,如1994年上線的多人社交游戲 《開放世界》(Web World)和次年的內容創造類虛擬世界游戲《動感世界》(Active Worlds)。[3]21世紀,大規模多人在線網絡數字游戲和開放式互動冒險游戲蓬勃發展,涌現出眾多借助虛擬現實手段的人機交互游戲。其中于2020年12月10日正式登陸PC、Xbox 和PS4等平臺的Cyberpunk2077是一款由荷蘭CD Projekt Red公司開發的基于虛擬現實的互動冒險類游戲。不同于多數同類游戲,其超夢(Braindance)與現實混合、高粒度(High Granularity)與多側面(Polyhedron)場景結合、非中心化沙盒式(Sandbox)與不定內聚焦(Indeterminate Internal Focalization)結合的敘事創新值得深入探討。

Cyberpunk2077在還未正式上線前,預售就已高達800萬份。在游戲平臺STEAM商店上線當天,其注冊用戶達到100多萬人,僅2020年就為開發商CD Projekt Red創利5.62億美元。[4]目前,它的單日平均用戶規模突破100萬人。[5]作為互動冒險游戲,它與用戶的交互方式極為多樣化。玩家在其中扮演一名野心勃勃的雇傭兵V,追尋一種獨一無二的植入體,那是獲得永生的關鍵。玩家可以自定義角色義體、技能和玩法,探索包羅萬象的城市,其做出的選擇將會對劇情和周遭世界產生影響。[6]

一、技術賦能:營造超夢概念

虛擬現實技術(Virtual Reality, VR)是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,其利用計算機生成一種模擬環境,使用戶沉浸其中,并能真正實現人機交互。[7]傳統的虛擬現實游戲主要利用由電腦生成的信息模擬出一個三維空間,為游戲玩家提供基于視覺、聽覺、觸覺的感官模擬。而Cyberpunk2077打破了這一框架,其不僅模擬感官現實,使在游戲空間內的任何玩家只要在游戲中啟動錄影插件,就能將自己的感官體驗與生理反應記錄下來供他人“欣賞”,而且采用光線追蹤(Ray tracing)技術,可大面積展示720°無死角的全息投影。此外,語音識別技術也是游戲中最為重要的配置之一。玩家只要進入編輯器的聲音層,就可以看到對錄制聲音的分析和內容識別。由此Cyberpunk 2077構建了一個接近還原真實世界的場景,參與游戲的玩家將會進入一個由自己扮演主人公的夢中,在近似于真實的立體空間內運動或戰斗,體驗“被賦權”的感覺。在夢境中,玩家還可以給機器人或仿生人貼上CG材質,使其變得更加逼真,并進而達到超夢意義上的體驗。Cyberpunk2077著重聚焦于超夢所具有的全面記錄特定人物所體驗到的內容這一維度,將人們夢想中的復古虛擬現實遐想重新塑造成一個可以展現未來故事的暢想。進入超夢機制的玩家能夠自由編輯已經體驗過的內容。游戲系統不僅會記錄和再現之前的感官信息,就連記錄者在錄制感官信息時所產生的感情也會一并包含在其中,讓玩家在參與和回憶游戲時形成壓倒性的真實感和臨場感。

此外,為了讓游戲的超夢體驗達到極致細節化,CD Projekt Red團隊為Cyberpunk2077打造了自主研發的紅引擎(Red Engine),因而游戲可以全程保持60幀運行的性能模式,增加畫質和動態分辨率。[8]不論是模型、貼圖質量、加載速度,還是體積云霧、反射效果等特效表現,Cyberpunk2077都可以達到區別于普通虛擬現實的震撼感,從而可為使用游戲的玩家創造以自己為主角的第一人稱紀錄片。

二、環境建構:高粒度多側面場景

Cyberpunk2077建構了一個名為“夜之城”的敘事世界,其中的可玩區域大約有50平方千米。游戲中的城市地圖采用無縫地圖設計,允許玩家高度自由探索,所以在游戲中,玩家不僅可以在街道上徜徉,還有許多建筑物可供探索。當地圖需要切換時,則通過電影鏡頭剪輯式的切換技術巧妙地實現轉場。玩家活動因此具有高度自主性,同時可避免過多外部干擾破壞游戲中故事的連貫性。

互動冒險類游戲的沉浸感來自體驗的真實性與流暢性。只要沉浸感足夠,玩家就能順利與情節、角色產生共鳴,進而享受游戲敘事帶來的情緒起伏。但想要維持住沉浸感,不能單純依靠聲光效果來填補。Cyberpunk2077場景互動具有高粒度屬性,即同一維度下游戲互動情節多且細化程度高,也就是游戲內互動點較為密集。玩家除了能和非玩家角色(Non-Person Character, NPC)互動之外,同時能與構成場景的其他要素充分接觸,為后續游戲關卡做鋪墊,因此玩家的探索更有趣也更富有意義。比如玩家在完成“肇事逃逸”的隨機劇情之后,很倒霉地遇上了堵車。此時玩家既要與NPC產生影響主線任務的固定對話,還要和開放世界中的路人簡單交流。路人會冒出幾句法語、日語等不同國家和地區的話語。不同地區的路人對主人公V的反應和脫口而出的日常會話都不一樣,而且,這些并非毫無意義的寒暄,玩家與路人任何一句交流都是為了給玩家提供一些增加戲劇沖突的信息。這個游戲里有上千個和主線任務無關的互動粒子。每一個支線任務都會針對玩家的不同游戲需求,采取不同的互動策略,產生不同的互動形式,由此強化玩家體驗的真實感,避免出戲。同時也更能側面反映人物的情緒和態度,構建沉浸式反饋的游戲環境。

Cyberpunk 2077打造高粒度互動體驗的同時,也善于利用視覺引導,讓玩家所處的對話場景層次更豐富。同時,通過動態環境的改變營造多側面場景的世界,其不僅隨玩家行為的變化而變化,而且能隨時間和視角的變化而變化。比如在完成任務“夢安眠于九霄”時,V從噩夢中驚醒,躺在床上,此時畫面不能自由移動,強制注視正前方,而右上方已經傳來了新聞播報的聲音。隨后視角強制轉向位于中景偏上方的電視并定格幾秒,仿佛在告訴玩家注意新聞。新聞接近尾聲時,在電視右下角偏后方,草間教授無聲地進入房間,并安靜地待在房間角落。隨后電視的音畫同步消失,同時草間教授開始邊走向V旁邊的座位邊與之交談,人物從中景切換到近景。此時玩家可以選擇將視角轉向左側聆聽她的講話并注視她;或者直視正前方,只用左耳聆聽她的講話。值得注意的是,此時的視野范圍內極度空曠,沒有任何障礙物。這種開闊的鏡頭在特定氛圍下給人無助感。這樣通過共同作用于一個問題的多個細節,不斷滲透和拓展主題,從而構建語境系統的整體性,塑造玩家對環境的認同感。不同于劇情游戲強調設計者負責的過場設計,Cyberpunk2077探索了完全由玩家負責的環境敘事:在希望玩家注意的位置布置較多信息,引導玩家移動視角,而非完全強制改變。玩家的參與使得刻意感減弱,這樣的處理增加了玩家的視角自由,從而達成預計的沉浸效果。

三、敘事設計:沙盒式不定內聚焦敘事

克里斯·克勞福特(Chris Crawford)認為互動敘事的關鍵挑戰是用戶主體與作者對故事掌控之間的沖突。[9]游戲的魅力本就來源于玩家在其中所獲得的被賦權的感覺,源于可以在游戲世界中采取行動的能力,并且這種能力或傾向可以切實改變這一世界。[10]Cyberpunk2077游戲玩家的每一項任務都會對游戲故事產生連鎖反應,不僅影響玩家人物本身的故事線,對游戲中的外圍世界也會產生影響,從而導致不同結局。Cyberpunk 2077中一共有三條主要敘事線,玩家可分別以流浪者、公司員工或街頭小子的身份在“夜之城”中通過特定任務機制去完成任務。三條敘事線在各自展開的同時又互有交叉影響,且每一條敘事線均為多分支樹狀結構,即不同敘事線上的敘事向量之間存在相互作用。比如玩家扮演的主人公V本身選擇以流浪者身份進行游戲,卻可能因為一場意外事件而被基努里維斯(游戲中的固定NPC)所扮演的街頭小子“銀手”附身;“銀手”和V的命運從某種程度上來說存在某種互文關系。因此,游戲在敘述流浪者劇情的同時也交織了很多玩家扮演街頭小子才會有的劇情。Cyberpunk2077將“夜之城”的各個角落都塞滿劇情,每一個場景都會附帶一個小故事,而且運用不同角色來講述故事,故事情節發展會隨著玩家對游戲角色游戲控制的不同而產生不同結果,由此形成沙盒式敘事結構。這種敘事結構使玩家“身體主體化”,并令其成為故事的核心部分,實實在在地掌控敘事。其中敘事向量的流動存在雙向控制:游戲對玩家的控制主要體現在任務、導航上,玩家對游戲的控制主要通過選擇、行動來實現。在Cyberpunk 2077的世界中,游戲的每一個環節都保持高度自由和開放世界的設定,除了對推進關卡至關重要的主線劇情外,還有著不亞于主線精度與戲份的分支劇情。這樣在游戲本身的海量信息儲存空間中,利用玩家的主觀能動性可催化更為細節化的敘事內容。比如游戲中出現一個委托任務,要求V去處理一個因為私自調查走私案件而與同僚交惡的人。其抵達任務地點后首先可以看到一個下沉式廣場,里面聚集了很多小攤販,提示告訴我們可以向這些人打聽目標人物的位置。借此可以推進任務(一共兩個可對話NPC,分支1),并且通過精心設計的對話,可了解這個地方人們的生活現狀(世界觀塑造1)。得知目標位于一個旅店內以后,V有兩種進入旅店的選擇:通過已經獲得的技能直接破門,或者付錢開房間(分支2)。進入旅店后可以尋找并進入旅店管家的房間,獲取一些裝備道具(成長值1),閱讀他電腦里的郵件可以得知他遇到的形形色色的房客和目標人物房間號(世界觀塑造2)。此時如果有黑客技能還可以刪除瀏覽記錄(成長值2)。進入目標房間也有兩種途徑:可以選擇已經獲得的技能直接打開他的房門,也可以從自己開的房間翻窗爬進陽臺(分支3)。這里還有另一個終端可以使用黑客技能刪除翻窗記錄(成長值3)。被目標人發現后會出現限時對話,此時再次出現2+0.5個選擇:如果用戶選擇了錯誤的對話選項或者不理他,他會因為過于緊張而直接使你結束游戲,用戶就只能通過殺死他完成任務;如果用戶選擇了正確的對話選項并且及時安撫他的情緒,他就會放棄調查(分支4)。他還會看到房間電腦中的幾封郵件并得知是他同事在陷害他(世界觀塑造3),以此委托你調查事情的真相,開啟下一階段的游戲任務。

在這個名為“夜之城”的未來科幻城市中,玩家自由地進行沙盒式游戲內容探索,隨機生成事件和狀態,形成非線性立體敘事模型。這種模型并不僅僅是簡單的樹狀模型或者網狀模型,而可以是多方式、多角色、多路徑與多結局的。玩家能一定程度上控制角色,既能夠創造出清晰的游戲空間,又能夠自行探索復雜而深刻的故事全貌。玩家的行為很大程度上是自由的,故事隨著玩家控制的游戲角色的行為而產生。此外,游戲采用日夜交替的全新時間算法,使得敘事時間不會產生間斷,從而打造極盡真實的虛擬體驗,以此帶來一種前所未有的現實仿真感。

熱拉爾·熱奈特(Gérard Genette)將敘事視角分為非聚焦、內聚焦以及外聚焦三種基本類型。內聚焦視角指按照一個或幾個人物的感受和意識來呈現事件,而不定內聚焦則指以多個人物呈現不同事件。[11]Cyberpunk2077中只有玩家駕駛載具時游戲才會有第三人稱視角,除了在游戲開頭、結尾外的劇情過場中,玩家會一直保持第一人稱視角。但是通過虛擬現實的應用,玩家不再只是從單一視角觀察事件的發生,而是可以多角度探尋整個事件的來龍去脈;玩家只要稍稍轉變觀察角度就能從原有情境中脫離,進入另外的故事場景。在游戲世界中只要游戲角色擁有足夠技能,玩家完成任務或參與戰斗的方式就非常開放,如可以選擇槍戰、近戰、潛入式作戰,也可以選擇和平談判。角色NPC的對話會根據玩家的行事特點做出調整,任務觸發方式也可以不同,由此從不同人物角度來呈現可能發生的各種各樣的情節變化。人物屬性的不同為敘事發展預留了空白與懸念,使玩家的多種闡釋成為可能。Cyberpunk2077為“夜之城”提供了極為豐富的內容結構,使得整個游戲的抽象概念邊界極為廣闊。玩家可以深度權衡與思考,故事的可延伸性極強。不定內聚焦的使用,帶來互動敘事多元闡釋的可能,為玩家生成內容預留了較大空間,給人以全方位的觀感體驗。玩家與游戲設計者間相互補充敘述,使游戲獲得了更具自由度的敘述視野,拉近了游戲開發商話語與大眾用戶話語的距離。

無論是在表現力還是在沉浸感上,Cyberpunk2077無疑是十分成功的。這與它建構了一個系統性強、仿真度高、富有探索可能性的“互動故事世界”息息相關。而且,立體的敘事結構與多向的敘事流設計大大拓展了敘事的廣度和深度,賦予了故事被更廣泛討論的可能性。允許玩家自由展現他們真實的自己,而不是被性別、年齡等二元事物所束縛。這不僅是Cyberpunk2077明智的商業設計,恐怕也是最有意義的價值主張:無論在一個虛構宇宙中,還是在我們每天看到和身在其中的宇宙中,都應該創造屬于個人的未來。

四、結語

后疫情時代的到來促進了有限接觸和非接觸式經濟的發展,開啟了虛擬現實技術引導下的游戲行業爆發增長新空間。[12]Cyberpunk2077利用虛擬現實技術打造了一個高自由度、高探索性的恢弘壯麗的開放世界,構建了一個由玩家主導的沉浸式混合型敘事形態,具有極大的發展潛力。但不可否認,此類游戲的未來發展仍然面臨一些需要解決的難題。首先是虛擬現實技術本身的局限性。目前虛擬現實核心芯片和關鍵技術仍然處于需要突破的階段。其次是虛擬現實技術本質上是建立在對人的感知覺及感知覺對象、環境技術仿真的虛擬錯覺之上,其所造成的情感模糊不清和邊界含混等心理、倫理問題有待解決。[13]最后,虛擬現實開啟了游戲產業新的競爭領域和競爭方向,可能將帶來多方利益相關者的新博弈。因此,此類游戲是否能長期、有效地發展,還需要經過未來不斷的實踐檢驗。

(作者單位:徐麗芳,武漢大學數字出版研究所;廉子晴,武漢大學信息管理學院出版科學系)

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