邱春霞



摘 ? 要:數(shù)學作為小學階段重要的基礎學科之一,具有較強的抽象性和邏輯性,如何在課堂教學中將信息技術與學科教學深度融合,發(fā)揮學生的主觀能動性,提高學生的學習興趣,成為一個迫切需要解決的問題。基于scratch設計制作的互動游戲課件就順應了這一要求,將信息技術合理地應用于課堂,充分發(fā)揮課件的作用,不僅將抽象的教學內容增加了趣味性,更使得學生應用知識的能力得到加強,顯著提升教學效果。
關鍵詞:小學數(shù)學;互動游戲課件;學習興趣
中圖分類號:G623.5 ? ?文獻標識碼:A ? ?文章編號:1009-010X(2022)25-0017-04
新課程標準的出臺對小學數(shù)學教學提出了更高的要求,與此同時傳統(tǒng)教學模式下的問題也隨之暴露。數(shù)學作為一門重要的基礎學科,在培養(yǎng)學生抽象概括和邏輯推理能力有著重要的作用,但該學科的教學內容中包含大量的抽象概念和原理,這對以具體形象思維為認知特點的小學生提出了挑戰(zhàn)。
為了有效提升教學效果,教師可以在教學中適當運用課件將書本的理論知識和實際生活聯(lián)系起來,讓學生能夠活學活用,更輕松地掌握抽象的知識,同時激發(fā)學生的學習興趣,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識。
一、互動游戲課件應用在小學課堂教學中的意義
建構主義認為,如果學習者想真正理解知識,那么他們只能根據(jù)自己的經驗背景來自己建構,這取決于在特定情況下學習活動的過程。反之則不是理解,而是被動的灌輸學習。
互動游戲課件可以幫助學生進行有效的建構。教師可以利用課件的特點并結合生活中的案例創(chuàng)設出合適的情景,幫助學生理解課本中生硬的知識,為學生掌握知識技能創(chuàng)設理想的環(huán)境。同時互動游戲課件還可以提供直觀形象的人機交互界面,學習效果可以得到及時反饋,通過圖片、音頻和動畫等媒體的刺激可幫助學生主動探索新知識,激發(fā)他們的斗志和榮譽感。
二、融合互動游戲課件的課堂教學設計
教學設計的原則是:以學生為中心,設計要科學合理且具有可行性。
本課件以小學一年級“認識人民幣”這一單元為例, 在課堂中充分利用游戲課件的優(yōu)勢來協(xié)同促進學生對知識的理解和應用。該單元的知識對于一年級學生具有一定難度,屬于應用型知識。課件設計開發(fā)的目的是:通過闖關小游戲幫助學生認識人民幣,使他們能夠進行不同面值人民幣的換算并解決生活中的實際問題,達到活學活用。課件根據(jù)課本內容一共設置了難度遞增的三道關卡,用戶可以根據(jù)自身的情況選擇關卡進行題目練習,第一關共9道題,答對題目數(shù)大于等于7道即闖關成功,其余兩關在規(guī)定的時間內完成即闖關成功。
第一關的教學目標是:能夠認識不同面值的人民幣,促使學生們主動地思考探索,能夠將幣值和具體的人民幣熟練對應。教學的重難點是:認識人民幣,用到的教學方法是任務驅動法。在課堂中教師可以利用提問的導入方式,如“同學們,我們買衣服、買零食都要花錢,你們對‘錢了解多少呢?”學生們會說出自己的想法,然后教師將話題引入到學習認識人民幣這一章節(jié)知識。接下來就要用到互動游戲課件,教師通過課件的第一關來檢測學生的自身基礎,以便合理安排教學進度。具體安排如下:按照座位分為三組,每一組派出一名代表上講臺來玩游戲,其余學生當軍師來幫助組代表完成任務,看誰是闖關小達人。三個小組輪流上講臺玩游戲。學生們積極主動地參與了活動,對人民幣的幣值有了更加深刻地印象,有利于后續(xù)知識的掌握。教師也通過這個教學環(huán)節(jié)對學生的預習情況有一定的了解,有利于更好地控制教學進度。
第二關的教學目標是:能夠熟練掌握人民幣的兌換規(guī)則,并通過小組協(xié)作的方式完成闖關任務,熟練地進行不同人民幣幣值的換算,在和同學團結協(xié)作完成任務的過程中明白集體的力量。本環(huán)節(jié)依然可以通過提問的方式導入,如“同學們,你們上節(jié)課學習了什么還記得嗎?”然后隨機選人進行闖關。以一種有趣的方式進行知識檢測,摸清楚學生知識掌握情況的同時避免了給他們帶來很大心理壓力,方便教師幫助其查漏補缺。
第三關的教學目標是:熟練的運用前兩節(jié)所學的知識,應用于現(xiàn)實生活,提高知識應用能力。教學方法是任務驅動法,教師可以在教學過程中隨機挑選學生進行闖關,通過“幫小明看店”這一個應用實例,檢測學生的知識掌握程度,復習20以內的加減法運算,同時教師也可以清楚的了解學生學習效果。
三、基于scratch的互動游戲課件的設計制作
本課件的開發(fā)環(huán)境與工具是麻省理工學院設計開發(fā)的Scratch3.0。
課件的設計和制作前需要確定好課件的開發(fā)流程。在參考了很多優(yōu)秀多媒體課件后,根據(jù)需求繪制了如圖1所示的總體流程圖。
根據(jù)總體流程設計圖,首先分析課本的內容,確定重難點的內容。根據(jù)分析結果設計教學目標和每個關卡的題目。按照從易到難設計三個關卡,使學生循序漸進地掌握本章節(jié)的知識。其次是腳本設計,其中包括界面設計和互動設計。
本課件包含12個界面,設計風格偏卡通型,充滿童趣。根據(jù)教學題目設計出合理并充滿趣味的關卡,本課件第一關為根據(jù)數(shù)值選幣值,第二關呈現(xiàn)方式為吃豆人吃病毒,第三關為應用案例的設計。課件借助scratch軟件中的編程積木進行設計實現(xiàn),調試課件并逐步完善其功能,最后測試并修改。
在界面設計中,當點擊開始游戲按鈕后切換到名言頁面。共設置五句名言,每次切換到該頁面時會隨機出現(xiàn)一句。該頁面的設計目的是將思政教育和學科教育相融合。具體界面設計如圖2所示。
本課件設計與實現(xiàn)的主要任務是幫助學生掌握元、角、分知識并運用于實際,如認識我國發(fā)行的各種面值的人民幣。其功能包含:(1)學生可以根據(jù)自身情況選擇關卡進行題目練習;(2)統(tǒng)計答對題目的數(shù)量,正確率達到百分之八十顯示闖關成功;(3)設置闖關前的提示幫助學生了解闖關規(guī)則。在功能設計中,以第一關設計為例具體闡述。這一關設計目的是讓學生們能夠對人民幣幣值有一個基礎的認識。
在進入第一關前設置游戲提示,幫助學生了解游戲規(guī)則。進入游戲后,通過點擊與黑板上幣值相對應的人民幣圖片來完成闖關任務。游戲過程中會自動記錄答對題目的數(shù)量和出現(xiàn)題目的總數(shù)量,當總數(shù)量達到9即結束游戲,判斷答對題目數(shù)量是否超過6題,若超過則闖關成功,如圖3所示。闖關結束后不管結果是失敗還是成功都可以選擇進入下一關或者回到選擇關卡界面。
第二關的設計目的是:幫助學生能夠對不同的人民幣幣值進行簡單的換算。在規(guī)定的時間內通過移動吃豆人消滅所有的病毒即闖關成功。闖關成功后可選擇進入下一關或者回到選擇關卡界面。
第三關由一個生活實際案例改編,設計目的是幫助學生能夠靈活運用知識解決生活中的問題。進入游戲后,屏幕上將會出現(xiàn)倒計時提醒及一些待售賣的物品,接下來小貓、狗熊、大象和小白兔將會依次登場來買東西,四個對象對應了四種不同的情況,分別是退錢、零錢換物、推薦合理的購買方案和如何零錢換整。在規(guī)定的時間內解決這四位動物的需求即可以闖關通過。
四、課件的使用與評價
課件的評價標準為:教學設計科學無錯誤,目標明確和意義明確,課件交互性能較好,具有時效性,課件整體美觀。
在本課件中所呈現(xiàn)的教學內容包括題目設計、聲音和圖片都科學合理不具有二義性;交互性是本課件的主要特點,通過闖關游戲的形式調動了學生的學習積極性,促使其積極參與學習活動,充分體現(xiàn)了學生主體地位;課件整體活潑生動,色彩柔和并搭配合理。除此之外,本課件的設計符合教學目標,選題適當,能夠突出教學的重難點, 能夠促進學生思維的發(fā)展,具有一定的創(chuàng)新性和趣味性,很多學生對數(shù)學的學習興趣不大但對游戲都充滿了好奇,將數(shù)學知識通過學生喜歡的方式呈現(xiàn)出來,激發(fā)了學其挑戰(zhàn)欲,使學生能夠有興趣去探索研究相關知識。簡而言之,該課件創(chuàng)造一個和諧融洽、輕松愉快、生動有趣的學習情境,使學生可以在興趣的指導下邊做邊學,將學習和游戲相結合,從而提高學生的學習熱情。
課件完成后,我校一年級學生進行了使用,之后通過調查問卷對課件進行了評價。本次調查問卷共發(fā)送100份,收回100份,回收率百分之百,有效問卷 100 份。其中對于本課件的內容設計是否科學合理問題,57%人選擇了合理,41%人選擇了一般,2%人選擇了不合理,如圖4所示。經過分析調查結果得出超過半數(shù)的人覺得本課件科學合理。在課件對學生掌握學習內容是否有幫助這一問題,77%人選擇了有幫助,21%人選擇了一般,2%人選擇了沒有幫助,如圖5所示。經過分析調查結果得出大部分人認為本課件對學生掌握學習內容有幫助。
五、結語
教師通過在課堂靈活應用互動游戲課件,為抽象的教學內容增加了趣味性,將知識融入游戲中,不僅可以激發(fā)學生的學習興趣,而且達到了活躍課堂氣氛,增加學生學習熱情的目的,充分發(fā)揮學生學習的主觀能動性,使得課堂教學效果顯著提升,學生應用知識的能力進一步得到加強。
互動游戲課件雖然能夠提高教學效率,但教師在使用的過程中仍需注意以下幾點:(1)課件并不是用的越多越好,不能夠只重形式而忽略實效;(2)課件的使用要與傳統(tǒng)教學手段進行有效結合;(3)課件作用的發(fā)揮離不開優(yōu)秀的教學設計;(4)互動游戲課件的設計需要結合教育理論和游戲理論,這樣才能夠將此類課件的積極因素發(fā)揮到最大。
參考文獻:
[1]康建平.小學數(shù)學課堂計算機輔助教學模式創(chuàng)新研究[J].數(shù)字通信世界,2020,(04):252.
[2]張金輝.多媒體技術在計算機輔助教學中的應用——評《計算機輔助教學多媒體課件設計制作與應用》[J].新聞愛好者,2019,(09):114.
[3]馬海洪.多媒體技術在中職數(shù)學教學中的應用研究[J].現(xiàn)代農村科技,2021,(01):121.
[4]楊旺強.淺談多媒體教學課件的設計思想與制作中應注意的問題[J].科技資訊,2020,18(10):108~109.
[5]付曉艷.多媒體課件的制作要素[J].信息與電腦(理論版),2021,33(02):247~248.
[6]曾活玲,胡耀坤.小學信息技術學科教學輔助系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)研究[J].數(shù)字技術與應用,2021,39(02):133~135.