丘成英
[摘? 要] 作為一種教學模式,數(shù)學游戲在小學數(shù)學課堂教學中的應用,可以調(diào)動學生的學習熱情,讓學生在寓教于樂的氛圍中自主自發(fā)地進行思考和探究,在享受游戲帶來的快感的同時自然習得知識、發(fā)展能力、生長智慧,從而促進教學質(zhì)量的自然提升。研究者結(jié)合自身的教學實踐具體闡述了如下游戲化教學的策略:以激趣引思為目標,應用游戲情境導入;以強化新知為目標,設(shè)計滲透問題情境的游戲;以提升教學質(zhì)量為依托,組織有效的互動性游戲;以靈活應用知識為根本,開展游戲化教學。
[關(guān)鍵詞] 數(shù)學游戲;游戲化教學;教學設(shè)計
小學生活潑好動,充滿了好奇心和好勝心,對游戲的喜愛程度也是顯而易見的。新課改風向標下,越來越多的小學教師喜歡將游戲融入數(shù)學教學之中,通過這種新鮮、刺激的教學形式來調(diào)動學生的學習熱情,讓學生在寓教于樂的氛圍中自主自發(fā)地進行思考和探究,在享受游戲帶來的快感的同時自然習得知識、發(fā)展能力、生長智慧,從而促進教學質(zhì)量的自然提升。既然數(shù)學游戲?qū)τ跀?shù)學教學如此重要,那么該如何巧妙地與教學內(nèi)容相結(jié)合,構(gòu)建游戲化的數(shù)學課堂呢?下面筆者就結(jié)合自身的教學實踐來具體闡述。
[?]一、以激趣引思為目標,應用游戲情境導入
相較于傳統(tǒng)教學,數(shù)學游戲的融入更具趣味性,可以引發(fā)學生足夠的興趣,可以增強師與生、生與生之間的交流互動,最終促進學生思維的發(fā)展。因此,落實到具體的教學實踐中,教師需以激趣引思為目標,盡可能地從學生喜聞樂見的事物出發(fā)設(shè)計游戲情境導入課堂,使得學生在參與游戲的過程中感受數(shù)學探究的樂趣。然而不管怎樣,數(shù)學游戲與數(shù)學課堂的溝通還需要明確課堂教學的重心在于知識的傳授和思維的拔節(jié),而非將游戲單獨引入,游戲情境的設(shè)計需立足數(shù)學基礎(chǔ)知識,游戲的融入并非只是為了讓學生快樂,而是為了通過激趣引思引領(lǐng)學生輕松而愉快地獲取知識。
案例1? 四則混合運算
游戲情境:快樂購物。
問題設(shè)計:作為一名即將升入一年級的小朋友,小明決定自己嘗試去商店購買學習用品,他需要購買2支筆、2塊橡皮、1本作業(yè)本、1把直尺,筆和作業(yè)本單價均為1元,橡皮和直尺單價均為5角,下面請你幫小明買回來吧。
活動過程:學生可以扮演商販或小明,確定角色后,“小明”拿著一定數(shù)量的人民幣,按照問題的設(shè)計去購物;“商販”則有模有樣地找零。
興趣是學習的動力源泉,激趣引思就是激發(fā)興趣,促使學生產(chǎn)生學習動機,主動參與到數(shù)學思考和探究中去。以上案例中的游戲情境與學生的日常生活高度貼合,使得學生興趣盎然。縱觀整個游戲過程,這里知識的傳授少了教師的多番強調(diào),少了教師的反復“翻炒”,多了學生思維的迸發(fā)。每個學生都在賣力地飾演著小明或商販,獲得了展示和表達的樂趣,更重要的是對四則混合運算知識的獲取水到渠成。
[?]二、以強化新知為目標,設(shè)計滲透問題情境的游戲
數(shù)學教學的主要目標就是通過短暫的課堂時間,引導學生掌握大量的數(shù)學知識。傳統(tǒng)數(shù)學課堂使用的以知識灌輸為主的教學方式,自然很難讓學生自主自發(fā)地習得新知,這就需要教師本著“以生為本”的教育理念,采取生動活潑的教學方式讓抽象的數(shù)學知識生動化地呈現(xiàn)在學生面前,使得學生在內(nèi)需驅(qū)動下積極探索知識。基于此,筆者在小學數(shù)學教學活動設(shè)計中常常細致入微地分析教學內(nèi)容,關(guān)注到知識點間的聯(lián)系,并以此作為切入點,以趣味性的游戲活動為載體,讓學生在活動中感知和體驗新知,以獲得對新知的理解,在提升學生知識水平的同時提升其數(shù)學能力[1]。
案例2? 噸的認識
師:你們?nèi)ミ^動物園嗎?喜歡去動物園嗎?
生(齊):喜歡。
師:那你們喜歡的動物有哪些呢?你知道它們有多重嗎?下面老師就來考考你們。
課件出示動物圖片的同時,展示問題:
①一只小兔的重量大約為3(? ?);
②一只鸚鵡的重量大約為35(? ?);
③一只東北虎的重量大約為350(? ?);
④一頭大象的重量大約為5(? ?)。
學生經(jīng)過討論后紛紛為喜歡的小動物找尋到了正確的質(zhì)量單位,但到大象時,不少學生發(fā)現(xiàn)“克”或者“千克”已經(jīng)不合適了。就這樣,新的質(zhì)量單位“噸”產(chǎn)生了。進一步地,教師通過多個問題情境帶領(lǐng)學生認識并掌握了“噸”。最后,為了檢驗學生對“噸”的認識,筆者設(shè)計了如下游戲情境。
游戲情境:請根據(jù)PPT上演示的“克”“千克”“噸”換算的等式進行搶答,看看哪一組回答得既快又對。游戲規(guī)則是,搶答正確加2分,搶答錯誤扣2分,最后得分最多的小組獲勝。
問題是數(shù)學的靈魂,只有融入問題的游戲化教學才能達到培養(yǎng)學生探究意識和強化知識的目的。由于這個競猜類游戲是緊密聯(lián)系教學內(nèi)容的,學生的參與積極性很高,強化了學生對噸的認識,使得教學質(zhì)量得到了保證,更重要的是真正實現(xiàn)了在快樂中學習,在快樂中提升。
[?]三、以提升教學質(zhì)量為依托,組織有效的互動性游戲
應用游戲活躍課堂氣氛,這一策略適合小學生的天性和心理。但是作為小學數(shù)學教師不能隨意性地將游戲應用于課堂教學的每個環(huán)節(jié)。游戲方案的設(shè)計需要與教學內(nèi)容相吻合。事實上,游戲作為團體活動,教師設(shè)計時不僅需要考慮到它的有效性,還需要有意識地關(guān)注它的互動性,使得每個學生都能參與其中,都能感受到游戲的樂趣,并從中獲得不同程度的提升,以提高課堂教學的質(zhì)量[2]。
案例3? 統(tǒng)計
游戲情境:以小組為單位,觀察從上午8點到中午12點教室門前的那根電線桿的影子變化,并一一將長度記錄下來,最后說一說你發(fā)現(xiàn)了什么。
游戲的開展是“以生為本”理念的具體化,面對這樣一個互動性較強的游戲,每個學生都必須參與其中,從而喚醒他們的主動參與意識。通過分工協(xié)作,增強學生的團體協(xié)作精神,保護他們的自信心,使得每個學生在體驗有趣游戲的過程中得到不同發(fā)展。同時,游戲中師與生、生與生交往互動和深度交流,有利于學生創(chuàng)造性學習,能有效提升教學質(zhì)量,使數(shù)學教學改革得到深化。
[?]四、以靈活應用知識為根本,開展游戲化教學
學習的目的無外乎實現(xiàn)知識的學以致用和綜合能力的提升,可見數(shù)學應用在數(shù)學教學中是非常必要的。當前教學中不少教師常常致力于知識傳授,而忽視了知識應用這一重要環(huán)節(jié),使得教學缺失完整性,造成學生的數(shù)學應用能力減弱。因此,教師應采用合適的教學手段,在傳授新知后設(shè)計數(shù)學游戲來輔助學生進一步應用知識,從而深化對知識的理解,鍛煉思維意識,最終實現(xiàn)綜合學習能力的提高。
案例4? 時、分、秒
在課程講授完畢后,為了促成學生更加深刻地體會時間的意義,筆者適時安排了“傳遞鐘表”的游戲:
游戲設(shè)計:全班分成6組,每組7名學生,教師通過PPT隨機展示一個時間,且格式隨意,如“7:25”,請學生撥動鐘表調(diào)出該時間,每名學生撥動的時間完全不同。(按照座位的順序依次傳遞,如前一名學生撥動正確,方可將鐘表傳遞給下一名學生,否則就需要再完成下一個時間的撥動,最后最先完成的小組獲勝)
整個游戲中,學生躍躍欲試,迫不及待地想要展示自己對時間的精確認識,在別人撥動表針時,組內(nèi)伙伴也會認真觀察,一方面在別人出現(xiàn)錯誤時及時提醒,另一方面自己也能深化認識。這樣的游戲,不僅可以考查學生的學習能力,還可以達到鞏固知識和應用知識的效果。
綜上所述,作為一種課堂教學形式,游戲化教學的優(yōu)勢在于順應著時代的發(fā)展,跟隨著新課程改革的步伐。在確保學生興趣盎然的前提下開展教學,能凸顯教師主導者、合作者的地位,放大學生的主體地位,從而實現(xiàn)課堂教學效益的最大化,為學生的長效發(fā)展提供幫助。因此,游戲化數(shù)學課堂值得教育者在教學過程中有益嘗試。
參考文獻:
[1]? 周軍. 教學策略[M]. 北京:教育科學出版社,2007.
[2]? 李伯黍,燕國材. 教育心理學[M].上海:華東師范大學出版社,2010.