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“學案導學模式”下提升小學生信息技術課堂自學能力

2022-05-30 09:32:07張靜怡
科學大眾·教師版 2022年11期
關鍵詞:信息技術課堂教師

張靜怡

“教是為了不教”,新一輪課程改革強調要“以生為本”。學習不能只是“滿堂灌”,而是要在學生原有知識的基礎上,通過參與體驗、積極思考、實踐探索,然后建構內化成新的知識。因此在小學信息技術課堂中,實施“學案導學模式”有助于為學生的自學思考和實踐探索提供開放的空間,深化學生的自學意識,提升學生的自學能力,增強課堂教學效益,保證學生的學習質量。

一、實施“學案導學模式”的背景

信息技術作為一門操作性較強的學科,“培訓式、滿堂灌”的教學形式普遍存在,深刻剖析,有如下幾個原因。

(一)課時問題

通常情況下每個學校3~6年級每個班每周只有1節信息技術課,在這唯一的1節課上,教師需要2~3分鐘左右的時間進行課堂導入;5分鐘左右的時間交流并展示學生作品;最后還要留2~3分鐘的時間進行課堂回顧總結。那么,為了確保學生實際上機操作的時間至少有20分鐘,教師真正講解新知的時間只有余下的10分鐘左右。因此,為了上完課,學生沒有時間思考,取而代之的是由教師直接揭示,極大地削弱了學生學習的積極性和主動性,久而久之,學生的自學能力會逐漸下降,甚至消失。

(二)學生個體差異問題

對于一所農村小學而言,信息技術是一門比較新興的學科。學生家庭環境的差異、接觸計算機時間的早晚以及學習能力的不同等諸多原因導致不同的學生個體信息技術能力存在著一定的差距,進而使得信息技術教師的課堂教學面臨巨大的挑戰。要想通過學生自己來發現問題、分析問題、解決問題非常困難,只能由教師直接講授。

因此,為了更好地幫助學生掌握信息技術基礎知識和基本技能,一線教師不斷探索和研究適合本學科獨特的教學方法和教學模式,“學案導學模式”應運而生。

二、“學案導學模式”概念

“學案導學模式”是一種新型的教學模式,它的目的在于通過學生的自主學習,訓練學生的自學能力,從而提升教學效率。

所謂“學案導學模式”是指以學案為載體,以導學為方法,教師的指導為主導,學生的自主學習為主體,師生合作共同完成某個教學任務的一種教學方法。這種教學模式徹底改變了以往以教師為主體,以講授為主要方式的“滿堂灌”的教學,著重訓練學生的自學能力,體現了學生的主體地位。

三、“學案導學模式”下提升小學生信息技術課堂自學能力

“學案導學模式”應該以學生原有的認知發展水平和已有的知識經驗為基礎,既然如此,教師必須提前做好充足的準備。當然,人們口中所謂好的課堂教學不僅要使得學生獲取知識與技能,更重要的是要喚起他們的學習動機、養成良好的學習習慣、訓練優秀的思維品質。因此,在教學過程中,教師務必優先重視學生的學習習慣和學習愿望,其次才應關注學生現有的知識水平及學習能力。教師要根據自身的智慧,激起學生的內在需求,引發他們的內部活力,促進其知識的獲取、能力的形成、品質的提升、個性的張揚。總結下來,“學案導學模式”下之所以能夠提升小學生信息技術課堂自學能力,可以概括為以下幾個方面。

(一)創造出寬松和諧的學習環境

學習環境是學生進行自主學習與自由探索的重要場合,要體現信息技術課堂的自主性,首要的前提就是創設出一個輕松和諧的課堂氣氛以及愉快歡樂的學習情境。

例如在教學蘇科版小學三年級信息技術第9課《初識“畫圖”》時,可以先通過談話的形式給學生營造出一種比較輕松自由的學習環境。比如詢問學生:“同學們喜歡畫畫么?平時在畫畫的過程中都會用到哪些工具呢?”這時學生們會非常踴躍地舉手回答,暢所欲言。接著教師可以這樣說:“今天老師為大家邀請來了一位高手,他可不是在紙上畫畫,而是要在電腦上畫畫,想不想一起來欣賞一下他的精彩表演?”待視頻播放完畢后,再問學生想不想變得這么厲害,從而揭示學習任務,相信接下來學生學習的主動性也會更高。

在教學蘇科版小學四年級信息技術第21課《插入超鏈接》時,可以將“美麗的家鄉”作為本節課的主線。考慮到班級中學生大多來自不同的城市,因此在導入部分可以讓學生講一講自己的家鄉在哪里,然后再分別介紹一下各自家鄉具有代表性的景點或美食等等。此時同學們的興致基本達到了最高點,這時,教師可以順勢提出想要邀請同學們一起去老師的家鄉玩一玩,緊接著出示已經提前插入了超鏈接的“美麗的家鄉”演示文稿,師生進行PK播放,發現同學們切換起來沒有老師來的順暢,甚至還有可能出錯,從而引出本節課的教學任務。正是通過這樣簡單的一段對話以及課堂小游戲,便瞬間拉近了教師與學生之間的距離,創設出了寬松自在的學習氛圍,為后續的教學奠定了良好的基礎。

又如在教學蘇科版小學五年級信息技術第10課《動物表演》時,當學生做完小貓翻跟斗表演退場的腳本時,發現再次執行綠旗時,這個本應該再次出現的小貓再也沒有出現。很明顯這是因為使用了“隱藏”命令之后,在一開始出現的位置沒有加上“顯示”這一命令。因為這部分知識點早在第8課《吃豆精靈》一課中就重點講解過,正常情況下,教師肯定會火冒三丈,對著學生一頓劈頭蓋臉地責備。但是這樣的責備又有什么用呢?難道學生就能因此記住了嗎?答案當然是不可能,甚至會適得其反。其實這種情況下,教師完全可以采用一種幽默風趣的解決方法,比如:“看來熱情好客的小貓不僅想給同學們表演翻跟斗的節目,還想和大家玩捉迷藏游戲呢!同學們一起把他找出來好不好啊?”這樣一來,課堂氛圍瞬間活躍了起來,學生反而能夠更加生動地記住這一個知識點。要知道,當學生犯錯時,不去過分地責難其實就是在給予他們改過的時機,這樣學生才會有一種原來老師是對我有所期待的感覺,今后才能更加自覺、努力地投入到積極學習之中。

(二)激發了學生濃厚的學習興趣

興趣是最好的老師。信息技術教師堅持不懈地理想與追求應該就是激發學生學習信息技術的濃厚興趣。在自主學習的課堂上,教師需要從教材和學生實際出發,精心選擇合適的教學方法,引導學生學會主動學習。

例如在教學蘇科版小學四年級信息技術第7課《插入表格》時,為了迎合四年級學生的喜好和性格特征,導入部分可以設計一個有趣的卡通故事情境,如:“有個叫光頭強的小朋友在大樹幼兒園上學,我們來看一看貓頭鷹老師布置了什么任務。”緊接著帶領學生觀看一段有趣的動畫,發現原來是要整理舊玩具分享給別人。這時教師可以展示兩位4年級小朋友幫忙整理統計的結果,通過對比不難發現,用表格的方式呈現更加直觀,從而揭示課題。這樣的導入過程能夠激發學生濃厚的學習興趣,注意力也會更加集中。在導學案的設計上,也應該始終圍繞這一故事主線展開,主要可以設計如下幾個關卡:1.猜猜“我”在哪?這里的“我”用的是故事中的卡通人物;2.輸入表格標題;3.插入表格;4.制作表頭;5.輸入內容。這四個任務都可以用卡通人物的視角出示。如此一來,整節課各個環節學生們學習的興趣都是非常高漲的,學生也能更加主動、積極地投入到學習中去,學習效率將顯著提高。

在教學蘇科版小學五年級信息技術第12課《克隆飛機大戰》時,為了幫助學生更好地體會該游戲的各個環節,可以設計這樣一份導學案,用三個任務呈現:任務一是火炮腳本的搭建。提示學生分成兩步,第1步是模擬火炮開炮,引導學生思考通過何種方式實現?第2步是火炮左右旋轉,讓學生想一想左右旋轉用什么控制?任務二是飛機腳本的搭建。分成四步,1.飛機從天上向下飛,學生要考慮的是飛機剛開始出現在哪里?向下飛的過程中飛機的哪個坐標在變?又是怎么變的?2.被火炮擊中,那么判斷被擊中的依據是什么?擊中后會有什么現象?3.碰到舞臺底部消失,思考判斷的依據又是什么?碰到舞臺底部后會怎樣?4.飛機由一架變成很多架,自學克隆自己、當作為克隆體被啟動時、刪除克隆體這三個控件的功能。任務三是挑戰任務,增加創意,優化游戲。現讓學生思考,最后教師進行歸納。整個導學案都是圍繞如何設計并制作克隆飛機大戰這個游戲展開,契合五年級小學生愛玩游戲的特點,可以激發學生濃厚的學習興趣,學習往往更加主動,學習效果事半功倍。

又如在教學蘇科版小學三年級信息技術第14課《復制與粘貼圖形》時,書本上選擇的案例是“盆花”,不管是在情境的設置上,還是任務的設計上,都相對比較枯燥,為了充分適應三年級學生愛玩的天性,激發學生濃厚的學習興趣,教師需要對教材進行二次開發。從學生的興趣出發,可以選擇游戲“俄羅斯方塊”作為任務情境,設計三個環節分別是:設計圖形我能行、試玩游戲我努力、終極挑戰我真棒,而這三個環節要始終緊緊圍繞“復制與粘貼”這一操作的學習和鞏固展開,層層遞進、環環相扣。這樣寓教于樂的教學模式,不僅成功吸引了學生的注意力,提高了學生學習的積極性和主動性,也能夠及時有效地幫助學生牢固掌握學習的重難點。

(三)以學定教,制訂分層學習目標

“學案導學模式”的首要環節應該是為學生制訂相關的學習目標。因此,在學習目標的制訂時,教師要時刻注意體現目標的分層性,即不同層次的學生,其學習目標應該是各不相同的,這樣才能讓每位學生在課堂上有事可做、有事能做、有事會做,體驗目標達成的喜悅感和對后續學習的自信心。

例如在教學蘇科版小學五年級信息技術第5課《畫正多邊形》時,教師可以借助導學案給學生制定相應的學習目標:一是認識“畫筆”模塊的相關控件,掌握畫直線的基本方法;二是形成觀察與分析問題的一般方法,掌握畫正多邊形的方法與技巧;三是不斷創新與實踐,優化升級,嘗試完成畫組合圖形,并找到 一般規律。

又如在教學蘇科版小學五年級信息技術第9課《賽車游戲》時,根據不同學生的能力水平,在導學案上可以設計如下三個任務來體現不同層次的學習目標:任務一是直線賽道。通過出示流程圖引導學生嘗試獨立找出每個流程所對應的控件,并能根據流程圖的順序將控件準確連接,腳本搭建完成并執行無誤后,導學案上可以提出疑問:在直線賽道是否可以沒有速度的限制?從而引導學生修改腳本并交流討論得出最終答案:在直線賽道沒有速度限制;任務二是曲線賽道。依舊可以在導學案上出示曲線賽道的流程圖,引導學生觀察和分析它與直線賽道的流程圖有何區別,接著教師可以鼓勵學生根據剛才所找到的不同之處,嘗試找到對應的控件,并將原先的腳本補充完整。同樣的等待腳本搭建完成并執行無誤后,導學案上又可以適當提出質疑:在曲線賽道是否可以沒有速度的限制?這一次通過學生修改腳本不難發現,在曲線賽道是由速度限制的。由此導學案上又可以出示新的問題:在曲線賽道能開得多快?學生通過修改腳本發現這個問題同時與移動的步數和旋轉的度數有關,經過不斷地嘗試,師生共同交流得出最佳結論;任務三是關于其他賽道。導學案上可以出示以下三個問題:1.背景中的其他賽道造型是否都適合自動駕駛?2.如果由你來設計賽道,你會怎樣設計?3.根據你所選擇或者設計的賽道搭建腳本,實現賽車的自動駕駛。以這樣三個問題引導學生學會自己去發現問題、分析問題、解決問題。

以上兩個案例中,各自都有三個任務,并且這三個任務的難度均是逐漸升級的。在實際的教學過程中,學生借助導學案,通過教師適當地引導,學生選擇不同難度的任務進行自主學習、自主探究、自我發現,極大程度上培養了學生的自學能力。

總之,“學案導學模式”不僅是一種教學手段,更是一種教學理念。在運用“導學案”進行學習的過程中,學生對信息技術的興趣不再局限于喜歡計算機,學生更想要利用計算機這一工具去探索新知、去思考、去動手實踐、去發現問題解決的途徑與方法。學生在與老師、同伴的交流中,逐漸成為學習的參與者、實踐者,激發學生學習的潛力,提升學生信息技術的自學能力。

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