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交互敘事的商業(yè)價(jià)值開掘

2022-05-30 10:33:52李爾格
藝術(shù)科技 2022年11期

摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,交互敘事應(yīng)運(yùn)而生。目前,中國的橙光游戲逐漸發(fā)展為交互閱讀的頭部平臺(tái)。其創(chuàng)始人將平臺(tái)的發(fā)展目標(biāo)定位為新的閱讀方式。文章通過其制作的《隱形守護(hù)者》等IP,嘗試開掘交互敘事的商業(yè)價(jià)值,探討未來交互敘事的發(fā)展方向。

關(guān)鍵詞:交互閱讀;交互敘事;敘事經(jīng)濟(jì)學(xué);橙光游戲

中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)11-00-03

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,觀眾不再滿足于被動(dòng)的信息接收者的身份,希望改變自己在傳播過程中的邊緣化地位。按照羅伯特·席勒的理論,抽象的經(jīng)濟(jì)學(xué)最終會(huì)通過人們所能感知的日常生活、語言習(xí)慣和敘事方式來展現(xiàn)。這也是隨著直播平臺(tái)的興起,觀眾逐漸在敘事中掌握了主動(dòng)權(quán),并渴望進(jìn)一步參與敘事的原因。從劇本殺、橙光游戲的盛行都可以看出這一趨勢,而由此延展的交互劇也必將在未來成為敘事的主流選擇之一,這源于觀眾對敘事參與的高度渴望。

1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展引發(fā)敘事范式革命

1.1 交互敘事順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展興起

科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,使得觀眾的需求從觀賞藝術(shù)逐漸走向體驗(yàn)藝術(shù)。當(dāng)觀眾作為被動(dòng)的信息接收者時(shí),觀看和閱讀任何一種故事文本都是為了滿足自我情感。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,觀眾對文化產(chǎn)品的要求從被動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)榻换ァ;ヂ?lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展使得觀眾希望在閱讀故事時(shí)也可以參與故事的構(gòu)建過程,群體互動(dòng)和共同語境下的狂歡成為受眾選擇故事的重要指標(biāo),互動(dòng)敘事的興起成為必然。

由玩家進(jìn)行二度創(chuàng)作的游戲方式,升華了玩家與作品之間的互動(dòng)關(guān)系。受互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的影響,新的敘事經(jīng)濟(jì)逐漸形成,新的媒介改變了觀眾的旁觀者身份,使得其在游戲中獲得存在感和認(rèn)同感。在橙光平臺(tái)上,主創(chuàng)人員甚至在游戲頁面設(shè)置了可供玩家表達(dá)自身觀感和提供意見和建議的留言板,讓玩家暢所欲言,而玩家的意見也會(huì)影響故事最終的走向。橙光的后臺(tái)運(yùn)營部門推出了表白墻與投票區(qū)模塊,玩家可以根據(jù)自己的喜好,為游戲角色或想要的分線內(nèi)容助力,而創(chuàng)作者可根據(jù)玩家的反饋,增加或刪減游戲內(nèi)容,在完成自身創(chuàng)作的基礎(chǔ)上滿足玩家的需求,獲得共贏的結(jié)果[1]。

敘事方式的變化是科技及經(jīng)濟(jì)的發(fā)展導(dǎo)致的,其甚至?xí)?dǎo)致敘事視角轉(zhuǎn)變。隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,當(dāng)移動(dòng)終端逐漸取代傳統(tǒng)媒介成為藝術(shù)產(chǎn)品與受眾之間的媒介時(shí),更加契合互聯(lián)網(wǎng)信息多點(diǎn)爆炸生產(chǎn)模式的交互敘事也必將逐漸成為潮流。

1.2 泛媒介改變用戶閱讀習(xí)慣

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐漸發(fā)展和成熟,泛媒介時(shí)代的到來,讓媒介不再隱匿于藝術(shù)背后,媒介與被媒介之間的界限逐漸模糊。在這樣的背景下,媒介參與到敘事中,成為敘事環(huán)境中不可或缺的一部分。隨著媒介滲透敘事環(huán)節(jié),人們的感官感知也發(fā)生變化。正如視覺文化研究者所說,所有的感知系統(tǒng)都隨著媒介的迭代受到影響。因此,當(dāng)下的藝術(shù)創(chuàng)作者在構(gòu)建一個(gè)文化產(chǎn)品時(shí),會(huì)順應(yīng)當(dāng)下媒介的迭代。交互敘事是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代背景下應(yīng)運(yùn)而生的一種敘事模式,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,無論是新聞傳播還是構(gòu)建故事,創(chuàng)作者與接收者的邊界都逐漸被打破[2]。

2 流媒體化交互敘事興起

交互類的文化產(chǎn)品如劇本殺、交互游戲的創(chuàng)作者,不再將故事的成熟度作為創(chuàng)作的唯一重心,而是更加注重用戶體驗(yàn),所以人物關(guān)系變得更加復(fù)雜,故事情節(jié)變得更加簡單[3]。這與影視劇有本質(zhì)區(qū)別,影視劇必然是強(qiáng)情節(jié)指向的,故事性更強(qiáng)的影視劇往往更容易受到觀眾的青睞,進(jìn)而滿足觀眾觀看影視劇的需求。出現(xiàn)這種區(qū)別的本質(zhì)原因在于傳播媒介的更新迭代。

2.1 交互游戲興起的原因

以“心動(dòng)互娛”開發(fā)的交互游戲《紙嫁衣》為例,其玩法是經(jīng)典的點(diǎn)觸交互解密,雖然制作簡陋,故事也較為傳統(tǒng),但是其設(shè)計(jì)的謎題給了玩家較強(qiáng)的參與感。驚悚的畫面、中國風(fēng)的背景音樂與恐怖解密的游戲設(shè)定三者綜合,對玩家具有較強(qiáng)的吸引力,能令玩家持續(xù)關(guān)注系列游戲。

隨著流媒體的不斷發(fā)展,文化產(chǎn)品的生產(chǎn)權(quán)利被逐漸下放到觀眾手中,虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的邊界不再清晰。影視劇等需要觀眾被動(dòng)接收信息的藝術(shù)形式不再是青年用戶的唯一選擇。青年用戶渴望從柏拉圖所謂的“洞穴”中走出來,進(jìn)入拉康所說的“鏡子階段”。受眾希望將自我意識(shí)作用于文化產(chǎn)品,甚至影響最終的成果。而彈幕橫飛的新型觀看模式,使得觀眾越來越渴望參與到劇情敘事中,這讓非線性審美模式逐漸興起,觀眾不再被動(dòng)地接受創(chuàng)作者的情感和意志,而是渴望根據(jù)自身的喜好和情感作出選擇。觀眾逐漸不再滿足于繼續(xù)做傳統(tǒng)敘事語境下的囚徒,而是希望成為大眾文娛產(chǎn)品的主題。

當(dāng)媒介和敘事的邊界被打破,新的文娛產(chǎn)品應(yīng)運(yùn)而生。而橙光游戲平臺(tái)就是新文娛產(chǎn)品中極具代表性的研究樣本。以往被傳媒行業(yè)奉為圣經(jīng)的“內(nèi)容為王,故事為王”的理論逐漸被推翻,取而代之的是“產(chǎn)品為王”。產(chǎn)品的核心產(chǎn)品層、形式產(chǎn)品層及附加收益層都需要精益求精,僅僅擁有一個(gè)好故事是很難獲得良好的用戶反饋和產(chǎn)品收益的。

后現(xiàn)代思想家認(rèn)為,我們看見的事物和我們的觀看能力都是經(jīng)過媒介中介的。當(dāng)媒介進(jìn)化,我們也會(huì)渴望看到新的事物。我們不再滿足于再現(xiàn)意義上的藝術(shù),而是去追求表現(xiàn)和創(chuàng)造意義上的藝術(shù),我們渴望成為藝術(shù)創(chuàng)作的參與者,后者的無限性更像人類世界中的宗教和哲學(xué)[4]。正如丹托所說,視覺,當(dāng)然也包括其他感覺,只有進(jìn)化,沒有歷史。視覺是恒定的,人類的感知能力也是恒定的,正因如此,隨著科技的不斷發(fā)展,人類永遠(yuǎn)會(huì)被新的敘事模式吸引。所以無論是劇本殺還是交互游戲,好的使用體驗(yàn)才是增強(qiáng)用戶黏性的關(guān)鍵。當(dāng)受眾可以在任何地方進(jìn)入一個(gè)故事的時(shí)候,媒介融合所提供的新的傳媒產(chǎn)品便應(yīng)運(yùn)而生。

由此,丹托認(rèn)為感知與解釋之間存在壁壘,而媒介在感知和解釋之間搭建了一座橋梁。隨著科技的進(jìn)步,這座橋梁逐漸趨于隱形,但并沒有消失。如同全息投影那樣,人雖然感覺不到媒介,但一切又都是媒介作用的結(jié)果。

2.2 流媒體時(shí)代的敘事革命

隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)推動(dòng)整個(gè)文娛產(chǎn)業(yè)流媒體化,元宇宙引發(fā)跨媒介聯(lián)結(jié),跨媒體敘事逐漸興起。一個(gè)IP可以生發(fā)出多個(gè)媒介產(chǎn)品,而交互類敘事產(chǎn)品更容易在移動(dòng)媒體上推廣,可以吸引用戶深入了解某個(gè)IP。當(dāng)然,當(dāng)新的敘事模式出現(xiàn),原本的敘事結(jié)構(gòu)會(huì)被打破,從而形成新的敘事范式。大量的文娛行業(yè)從業(yè)者正在尋找和構(gòu)建符合元宇宙發(fā)展趨勢的敘事新范式。

目前國內(nèi)有一批公司開始探索互動(dòng)影像。一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)將對互動(dòng)影像領(lǐng)域產(chǎn)生深刻影響;另一方面,在互動(dòng)電影中引入大數(shù)據(jù)技術(shù),能夠在影院觀眾作出選擇后,迅速統(tǒng)計(jì)大部分觀眾的選擇,并根據(jù)大部分觀眾的喜好決定后續(xù)劇情走向。同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)也在持續(xù)不斷地探索交互劇集的制作模式。

3 敘事與游戲結(jié)合——橙光游戲探索交互敘事新模式

3.1 橙光游戲平臺(tái)特點(diǎn)

橙光游戲作為一款將單機(jī)互動(dòng)游戲與小說閱讀融合的APP,平臺(tái)主打的文字冒險(xiǎn)游戲及文字養(yǎng)成游戲也被稱為電子游戲小說,具有交互小說的性質(zhì)。隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,碎片化閱讀成為主要的閱讀方式,短平快且擁有即時(shí)性、互動(dòng)性的圖片閱讀游戲逐漸走到臺(tái)前。這種需要玩家對半成品故事進(jìn)行填充的游戲模式,逐漸受到年輕用戶的追捧。但是其互動(dòng)性使得故事構(gòu)架殘缺,在用戶體驗(yàn)方面更加側(cè)重情感體驗(yàn)和人物設(shè)定,而非故事構(gòu)建。橙光游戲中的小說往往有多結(jié)局、多選擇的特點(diǎn),頭部游戲《官居幾品》有33個(gè)獨(dú)立結(jié)局,玩家可以沉浸式地感受古代官場生活細(xì)節(jié)和不同選擇帶來的不同官場體驗(yàn)。交互游戲具有通過玩家的不斷選擇,不斷觸發(fā)不同的情節(jié)章節(jié),最終主人公走向不同結(jié)局的特點(diǎn),玩家的個(gè)人喜好成為主宰故事結(jié)局的關(guān)鍵。

橙光游戲的用戶集中在“00后”“10后”,這導(dǎo)致其情節(jié)存在低幼化、簡單化的問題。其他游戲公司制作的以《紙嫁衣》為代表的交互游戲的興起,對橙光游戲造成了極大的威脅。橙光游戲擁有故事架構(gòu)完整、人物立體的《隱形守護(hù)者》《官居幾品》等IP,但受用戶喜好的限制,這類IP在數(shù)量上不占優(yōu)勢。隨著交互劇情的不斷發(fā)展,其制作必然更加精良,最終如同晉江等網(wǎng)絡(luò)文學(xué)網(wǎng)站一樣,隨著計(jì)算機(jī)的逐漸普及,實(shí)現(xiàn)低齡化用戶反哺主流用戶。

3.2 《隱形守護(hù)者》的交互敘事

橙光平臺(tái)上IP轉(zhuǎn)化比較成功的《隱形守護(hù)者》兼具互動(dòng)影像的屬性,具有傳統(tǒng)影視劇敘事的強(qiáng)情節(jié)性,同時(shí)還利用互動(dòng)游戲的特點(diǎn),使故事敘事呈現(xiàn)出多視角、多結(jié)局的特點(diǎn)。

橙光平臺(tái)的運(yùn)營模式是致力于讓玩家獨(dú)立生產(chǎn)內(nèi)容,形成了內(nèi)容—平臺(tái)—IP的生產(chǎn)模式。由于所有玩家都擁有獨(dú)立生產(chǎn)內(nèi)容的權(quán)利,橙光的內(nèi)容質(zhì)量參差不齊,一些作品甚至為了迎合熱點(diǎn),故意設(shè)計(jì)低俗情節(jié)。以2019年橙光戀愛點(diǎn)擊率第一的游戲《我家兒子初長成》為例,游戲中設(shè)計(jì)了3條不同的愛情故事線供玩家選擇,主角分別是霸道總裁、小奶狗屬性的醫(yī)生和肌肉男屬性的警察,并由此觸發(fā)了數(shù)十種不同的結(jié)局。在作品宣傳上,橙光雖然通過B站的很多知名UP主推廣此項(xiàng)目,如“逍遙散人”“老番茄”等,但是由于作品略顯低幼,橙光很難成為一個(gè)老少皆宜的互動(dòng)閱讀平臺(tái),其與早期的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)網(wǎng)站面臨同樣的問題。

以橙光具有電視劇氣質(zhì)的IP《隱形守護(hù)者》為例,《隱形守護(hù)者》由橙光平臺(tái)的用戶獨(dú)立制作的交互閱讀游戲《赤途》轉(zhuǎn)換而成,橙光購買版權(quán)后,將其交給具有影視劇創(chuàng)作背景的制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行完善和重制,并將其作為創(chuàng)新型互動(dòng)影像類目在Steam平臺(tái)發(fā)售,同時(shí)在橙光平臺(tái)也可以體驗(yàn)。從敘事上看,《隱形守護(hù)者》充分利用游戲本體,在敘事中注重故事的參與性和多義性,充分突出橙光平臺(tái)的特點(diǎn)。如游戲第六章“至暗選擇”中列車上對去留的選擇,直接決定主人公是繼續(xù)潛伏還是放棄潛伏。其對細(xì)節(jié)和人物情感的描寫,既有影視劇強(qiáng)情節(jié)的優(yōu)勢,展示了主人公面對選擇的掙扎和無奈,又突破了傳統(tǒng)敘事模式的困境,使得觀眾可以決定角色的命運(yùn),并獲得良好的參與感[5]。

《隱形守護(hù)者》成功后,橙光逐步引進(jìn)更多具有影視劇創(chuàng)作背景的作者加入平臺(tái),制作一些強(qiáng)敘事的交互游戲。橙光平臺(tái)的主流游戲,大多側(cè)重于養(yǎng)成和交互,由于多結(jié)局、多視角的特點(diǎn),所以更注重養(yǎng)成的過程和復(fù)雜的人物關(guān)系,如《官居幾品》中的NPC視角會(huì)同時(shí)與近20名女性產(chǎn)生勾連,從而忽略故事的敘事。但是從目前橙光的數(shù)據(jù)來看,故事性強(qiáng)的IP會(huì)獲得更高的點(diǎn)擊率。所以未來,強(qiáng)故事性的交互故事是推動(dòng)橙光進(jìn)一步發(fā)展的主要力量。

3.3 交互游戲面臨的困境

目前,橙光的作品質(zhì)量參差不齊,觀眾很難直接在平臺(tái)上找到自己想要的作品。雖然平臺(tái)會(huì)根據(jù)作品的特性進(jìn)行有針對性的推廣,從而增強(qiáng)平臺(tái)用戶的黏性,但是同品類甚至同作者的作品,很難保證水平一致,這極大地影響了用戶的使用體驗(yàn)。橙光目前的家族式企業(yè)構(gòu)成使得其IP的轉(zhuǎn)換率遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于其他公司的交互類游戲,即使是其頭部IP,目前二轉(zhuǎn)二創(chuàng)的比例、OST使用率以及影視劇改編的比例也遠(yuǎn)低于其他交互類游戲制作公司。隨著Steam平臺(tái)中大量交互類游戲的上線,橙光交互游戲的頭部地位岌岌可危。

橙光游戲的創(chuàng)始人柳曉宇曾言:“希望橙光成為一個(gè)品類,一個(gè)新的閱讀方式。”隨著直播、彈幕的興起,普通受眾不再滿足于在敘事中扮演旁觀者的角色,而是希望在觀看故事的同時(shí),加入故事敘事過程,參與到故事的構(gòu)建中。未來互動(dòng)屬性更強(qiáng)的交互劇會(huì)隨著科技的發(fā)展逐漸登上舞臺(tái),并成為舞臺(tái)上的主角。而主打交互閱讀的橙光游戲?qū)⒊蔀槲磥斫换〉陌鏅?quán)庫,甚至成為交互劇創(chuàng)作的主要力量之一。

4 結(jié)語

交互敘事是敘事模式的發(fā)展趨勢,未來必然會(huì)有資本進(jìn)入這一市場。按照敘事經(jīng)濟(jì)學(xué)的理論,市場關(guān)注的是理性與非理性的疊加。要利用敘事的創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的最大化,將IP更好地推銷出去,需要很強(qiáng)的敘事能力及故事深層的內(nèi)涵。敘事成為文化發(fā)展的載體,這也是橙光的《隱形守護(hù)者》可以憑借創(chuàng)新的表現(xiàn)形式和扎實(shí)的敘事成為爆款的原因。

交互敘事有別于傳統(tǒng)敘事文本與傳統(tǒng)媒介的互動(dòng)性,即玩家完全遵循游戲創(chuàng)作者在游戲內(nèi)設(shè)定的規(guī)則。其本質(zhì)與共享經(jīng)濟(jì)一樣,是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化后的產(chǎn)物。正是因?yàn)槠湮磥肀囟ㄔ跀⑹挛枧_(tái)上占據(jù)重要地位,所以其有望成為與傳統(tǒng)電影、戲劇、文學(xué)等藝術(shù)形式不同的當(dāng)代藝術(shù)形式。

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作者簡介:李爾格(1995—),女,內(nèi)蒙古呼倫貝爾人,本科,四級(jí)文學(xué)編輯,研究方向:商業(yè)電影電視劇投資與創(chuàng)意實(shí)踐。

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