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電競(jìng)行業(yè)發(fā)展與教育現(xiàn)狀研究

2022-05-30 13:22:00李向陽(yáng)賀楠楠
電腦知識(shí)與技術(shù) 2022年28期
關(guān)鍵詞:現(xiàn)狀分析

李向陽(yáng) 賀楠楠

摘要:隨著數(shù)字技術(shù)的高速發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)規(guī)模迅速增長(zhǎng),行業(yè)鏈不斷完善,電競(jìng)?cè)瞬湃笨谝苍诓粩鄶U(kuò)大,在國(guó)家政策的支持和行業(yè)發(fā)展的需求下,電競(jìng)被納入教育體系,成為新生熱門專業(yè)。目前我國(guó)的電競(jìng)教育建設(shè)仍處于初步探索階段,本文綜述了電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展和電競(jìng)教育的現(xiàn)狀,并針對(duì)電競(jìng)教育存在的問(wèn)題提出建議,以便于對(duì)電競(jìng)教育的健康發(fā)展提供理論參考。

關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;行業(yè)發(fā)展;電競(jìng)教育;現(xiàn)狀分析;發(fā)展建議

中圖分類號(hào):G642 ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1009-3044(2022)28-0099-03

1 引言

電子競(jìng)技(以下簡(jiǎn)稱“電競(jìng)”) 是以電子設(shè)備為依托,以電子游戲?yàn)楹诵牡囊环N體育競(jìng)技類活動(dòng)[1]。它是一種區(qū)別于傳統(tǒng)體育的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,是數(shù)字技術(shù)例如5G、人工智能、VR技術(shù)等高速發(fā)展的產(chǎn)物。在國(guó)家政策和信息技術(shù)的支撐下,整個(gè)電競(jìng)行業(yè)快速發(fā)展,行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,同時(shí)也暴露了許多問(wèn)題,其中尤以人才短缺問(wèn)題最為突出。

2016年,教育部在高等職業(yè)教育專業(yè)目錄中增設(shè)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),電競(jìng)正式被納入高等教育體系。電競(jìng)教育成為熱門名詞,引發(fā)各界關(guān)注。但十年育樹(shù)百年育人,盡管目前有很多高校已經(jīng)或計(jì)劃開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)[2],但總體來(lái)看,電競(jìng)教育在我國(guó)還處在起步階段,教育質(zhì)量不高、學(xué)生認(rèn)知不全、校企合作不深入等問(wèn)題十分突出。如何推動(dòng)電競(jìng)教育走上正確的方向,是一個(gè)亟待解決的問(wèn)題。

2 電競(jìng)行業(yè)發(fā)展及現(xiàn)狀

1986 年在美國(guó)的電視直播上,兩個(gè)孩子間玩任天堂游戲機(jī),被視為電競(jìng)的開(kāi)端[3]。相比于歐洲、美國(guó)和韓國(guó)等國(guó)家地區(qū),我國(guó)的電競(jìng)起步較晚,但巨大的受眾群體產(chǎn)成為電競(jìng)行業(yè)爆發(fā)式增長(zhǎng)的基石。1998年隨著《反恐精英》和《星際爭(zhēng)霸》這兩款游戲的問(wèn)世,我國(guó)電競(jìng)進(jìn)入萌芽階段;在歷經(jīng)禁播游戲節(jié)目、電競(jìng)有害論等一系列“伏”和體育總局認(rèn)可、手游崛起、電競(jìng)?cè)雭啞8奪冠等一系列“起”后,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)呈螺旋式上升發(fā)展,并將在“十四五”規(guī)劃的推動(dòng)下,迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng)[4-5]。

數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)表明[6-7],電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前行業(yè)收入已經(jīng)超過(guò)13億美元,中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售額從2016 年的 504.6 億元攀升至2021年的1401.81億元,如圖1所示。在用戶方面,中國(guó)電競(jìng)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng),從2016 年3億人增長(zhǎng)到2021年4.89億人,如圖2所示。如今,中國(guó)已超越美國(guó)和韓國(guó),成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。

經(jīng)過(guò)二十多年的發(fā)展,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)初步形成了包含上中下游相對(duì)比較完整的產(chǎn)業(yè)鏈[8]。圖 3 是常規(guī)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈以賽事為中心,上游是內(nèi)容授權(quán),主要包括游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)行,中游是賽事執(zhí)行和相關(guān)內(nèi)容制作,下游是內(nèi)容傳播,主要包括各種媒體平臺(tái),職業(yè)選手主播解說(shuō)等參與整個(gè)賽事中下游,政府部門監(jiān)管整個(gè)行業(yè)。

當(dāng)前我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展還處于起步階段,上游游戲研發(fā)能力薄弱,核心賽事缺乏規(guī)模,與此相關(guān)的選手經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)、賽后資訊營(yíng)銷等專業(yè)化程度不高,市場(chǎng)的規(guī)則不完善,急需大量專業(yè)人才的補(bǔ)充來(lái)優(yōu)化電競(jìng)行業(yè)生態(tài)環(huán)境,促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)良性發(fā)展。2019年電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員成為人社部正式宣布的新職業(yè)。據(jù)《中國(guó)職業(yè)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》稱,未來(lái)5年電子競(jìng)技員人才需求量近200萬(wàn)人,電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師人才需求量近150萬(wàn)人,我國(guó)電競(jìng)?cè)瞬糯嬖诿魅笨诰薮蟆?/p>

3 電競(jìng)教育現(xiàn)狀與問(wèn)題

電競(jìng)作為數(shù)字媒體時(shí)代的新興產(chǎn)業(yè),已成為國(guó)家重點(diǎn)關(guān)注和支持的對(duì)象,爆發(fā)式的行業(yè)增長(zhǎng),對(duì)專業(yè)人才的需求也更迫切。為迎合行業(yè)需求,引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,規(guī)范專業(yè)人才培養(yǎng),2016年教育部增設(shè)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),電競(jìng)被納入教育體系。

在國(guó)家政策和產(chǎn)業(yè)需求的推動(dòng)下,電競(jìng)教育很快出現(xiàn)了兩條人才培育體系。一是傳統(tǒng)的高等教育和職業(yè)教育體系,部分本科高校和高職院校開(kāi)設(shè)了與之相關(guān)的專業(yè)。目前全國(guó)范圍內(nèi)開(kāi)設(shè)該專業(yè)的高職院校已有135所,這個(gè)數(shù)字每年還在增長(zhǎng)。現(xiàn)在設(shè)立電競(jìng)相關(guān)課程的高校占比不高,民辦院校和高職院校居多。因此,對(duì)電競(jìng)相關(guān)人才的培育,大多往職業(yè)技能方向發(fā)展。另一體系則是市場(chǎng)培育體系,圍繞著電競(jìng)教育這一新的教育政策風(fēng)口,眾多電競(jìng)教育相關(guān)企業(yè)和電競(jìng)俱樂(lè)部開(kāi)始搭建培訓(xùn)平臺(tái),開(kāi)設(shè)電競(jìng)課程,并與傳統(tǒng)教育結(jié)合,開(kāi)展校企合作,以產(chǎn)教融合的方式大力推進(jìn)國(guó)內(nèi)電競(jìng)教育的發(fā)展。

2020年人社部發(fā)布了電子競(jìng)技員國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)一步指導(dǎo)高校在相關(guān)專業(yè)上的建設(shè)工作,使學(xué)校在開(kāi)展電競(jìng)教育時(shí)對(duì)培養(yǎng)目標(biāo)和行業(yè)崗位分類有了更深層次的理解,設(shè)立更加全面的培養(yǎng)方向和制定更加清晰的教學(xué)方案。但還存在教學(xué)質(zhì)量不高,學(xué)生對(duì)行業(yè)認(rèn)知不全面,校企合作不深入等問(wèn)題。

(1) 教學(xué)質(zhì)量不高

一是缺乏專業(yè)教師。電競(jìng)專業(yè)是個(gè)新設(shè)專業(yè),專業(yè)教師儲(chǔ)備不足,大多數(shù)都是從相關(guān)專業(yè)調(diào)配,例如動(dòng)畫設(shè)計(jì)、管理、播音主持等。教師缺乏理論支撐和行業(yè)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),而電競(jìng)行業(yè)從業(yè)人員經(jīng)驗(yàn)豐富卻沒(méi)有經(jīng)過(guò)專業(yè)的培訓(xùn),無(wú)法完成長(zhǎng)期系統(tǒng)性教學(xué),在教學(xué)上顯得力不從心。二是教材更新不及時(shí),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展日新月異,相關(guān)知識(shí)和技術(shù)更新迭代迅速。電競(jìng)相關(guān)教材無(wú)法及時(shí)將行業(yè)最新技術(shù)和知識(shí)進(jìn)行更新,從而使得電競(jìng)專業(yè)課程的理論課教學(xué)中知識(shí)滯后,學(xué)生對(duì)行業(yè)最新進(jìn)展認(rèn)識(shí)不足。三是缺乏硬件設(shè)施,電競(jìng)行業(yè)依托于數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,相比于傳統(tǒng)專業(yè),電競(jìng)專業(yè)對(duì)實(shí)踐課程要求更高,比如實(shí)訓(xùn)室需要配備高性能處理器和顯卡的計(jì)算機(jī)和導(dǎo)播等設(shè)備,但是相當(dāng)一部分中高職院校并不具備相應(yīng)的實(shí)訓(xùn)環(huán)境。

(2) 學(xué)生對(duì)行業(yè)認(rèn)知不全面

學(xué)生對(duì)培養(yǎng)目標(biāo)和專業(yè)學(xué)習(xí)方向缺乏明確的導(dǎo)向,對(duì)課程學(xué)習(xí)的內(nèi)容要求不全面,對(duì)本專業(yè)的職業(yè)規(guī)劃存在認(rèn)知誤區(qū)。相關(guān)數(shù)據(jù)說(shuō)明,高中職院校學(xué)生更傾向于成為賽事運(yùn)動(dòng)員[9]。但電競(jìng)運(yùn)動(dòng)與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)類似,都要求運(yùn)動(dòng)員具備一定天賦并刻苦訓(xùn)練。而電競(jìng)專業(yè)并不是教學(xué)生打游戲,而是教授學(xué)生具備一定的電競(jìng)基礎(chǔ)理論知識(shí),能夠勝任電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中的各種細(xì)分工作,比如游戲研發(fā)、賽事策劃運(yùn)維、內(nèi)容傳播等。學(xué)校培養(yǎng)的不是專業(yè)的電競(jìng)選手,而是能夠在整個(gè)電競(jìng)生態(tài)鏈相關(guān)崗位就業(yè)的人才。

(3) 校企合作不深入

各院校電競(jìng)專業(yè)建設(shè)還處于起步階段,屬于自主發(fā)展時(shí)期,組織管理不到位,與企業(yè)融合程度不高。雖然在支持電競(jìng)教育發(fā)展中,各地政府都出臺(tái)了一系列的政策支持校企合作,但制定的相關(guān)支持條例都只是宏觀指導(dǎo),在實(shí)際開(kāi)展合作辦學(xué)的過(guò)程中,缺乏富有操作性的細(xì)化法規(guī),這導(dǎo)致校企雙方在教學(xué)合作中交流機(jī)制不健全,培養(yǎng)方案不明確,沒(méi)有規(guī)劃好階段性培養(yǎng)目標(biāo),畢業(yè)生很難立即融入崗位。雖然已有部分企業(yè)協(xié)助學(xué)校建設(shè)實(shí)習(xí)實(shí)訓(xùn)基地,但在課程制定、專業(yè)交流、學(xué)生實(shí)踐等方面,還需要更加具體的規(guī)劃和落實(shí)。校企合作雖然得到了政府和各界的支持,但仍處于起步階段,學(xué)校與企業(yè)未能完全發(fā)揮出雙方的優(yōu)勢(shì),合作不夠深入。

4 電競(jìng)教育發(fā)展建議

(1) 加強(qiáng)媒體宣傳,樹(shù)立正確的電競(jìng)教育觀

加強(qiáng)社會(huì)各界媒體對(duì)電競(jìng)的正面宣傳,做好電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的知識(shí)科普,打破社會(huì)對(duì)電競(jìng)的誤解,樹(shù)立健康正確的電競(jìng)教育觀與價(jià)值觀,為推動(dòng)電競(jìng)教育可持續(xù)發(fā)展做好思想工作。探索正規(guī)化的電競(jìng)教育模式,擴(kuò)大電競(jìng)文化在社會(huì)各個(gè)層面的影響力,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)教育正規(guī)化、標(biāo)準(zhǔn)化進(jìn)程。加強(qiáng)對(duì)學(xué)生的思想和政治引導(dǎo),合理地進(jìn)行思政教育,幫助學(xué)生建立正確的價(jià)值觀,正確認(rèn)識(shí)電競(jìng),明確學(xué)習(xí)目標(biāo),了解就業(yè)方向,提升整體素質(zhì),實(shí)現(xiàn)高素質(zhì)電競(jìng)?cè)瞬趴沙掷m(xù)性輸送。

(2) 深化校企合作,優(yōu)化教學(xué)質(zhì)量

優(yōu)秀的電競(jìng)教師團(tuán)隊(duì)是推進(jìn)學(xué)校電競(jìng)教育發(fā)展的核心力量,深化校企合作,鼓勵(lì)專業(yè)教師參加培訓(xùn),及時(shí)掌握行業(yè)最新知識(shí)信息,培養(yǎng)能滿足各環(huán)節(jié)教學(xué)的實(shí)踐能力。通過(guò)行業(yè)培訓(xùn)打造兼具行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和教學(xué)能力的“雙師型”教師。校企聯(lián)合研發(fā)高質(zhì)量教材,從知識(shí)的專業(yè)性和教學(xué)的實(shí)踐性進(jìn)行多角度教學(xué)效果檢驗(yàn),不斷優(yōu)化內(nèi)容。進(jìn)一步還可以成立聯(lián)合專項(xiàng)小組,專門服務(wù)于教材的更新和維護(hù),根據(jù)行業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀和趨勢(shì),及時(shí)更新教材內(nèi)容。校企合作共同打造一體化電競(jìng)實(shí)訓(xùn)基地,推動(dòng)電競(jìng)實(shí)訓(xùn)中心建設(shè),制定合理的實(shí)訓(xùn)基地管理規(guī)章制度,配套設(shè)備定時(shí)檢修,定期開(kāi)展電競(jìng)活動(dòng),提升學(xué)生實(shí)訓(xùn)能力。

(3) 積極開(kāi)展產(chǎn)學(xué)融合,培養(yǎng)“雙元制”電競(jìng)?cè)瞬?/p>

電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)既要兼顧基礎(chǔ)學(xué)科,也要兼顧產(chǎn)業(yè)發(fā)展。學(xué)校和企業(yè)要在良好的環(huán)境和政策引導(dǎo)下,做好產(chǎn)學(xué)融合。企業(yè)以行業(yè)最新需求明確學(xué)校培養(yǎng)方向,開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)教材,規(guī)范教學(xué)內(nèi)容。學(xué)校要結(jié)合自身特點(diǎn),通過(guò)校企合作,增強(qiáng)學(xué)生實(shí)際操作能力,培養(yǎng)“雙元制”電競(jìng)?cè)瞬牛瑢?shí)現(xiàn)電競(jìng)教育模式創(chuàng)新。同時(shí),企業(yè)還要積極地參與實(shí)踐教學(xué)當(dāng)中,以實(shí)訓(xùn)、講座、交流等多層次形式進(jìn)行深度研討與互動(dòng),探索新型教育形式,豐富教學(xué)方式和內(nèi)容,加快形成“雙元制”電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)模式。

5 結(jié)束語(yǔ)

作為新經(jīng)濟(jì)的典型形式,電競(jìng)時(shí)代將抓住機(jī)遇,持續(xù)展現(xiàn)蓬勃的生命力和影響力。隨著行業(yè)規(guī)模迅速增長(zhǎng),電競(jìng)?cè)瞬湃笨诰薮螅姼?jìng)教育被納入教育體系。目前電競(jìng)教育建設(shè)仍處于探索階段,政府、學(xué)校和企業(yè)應(yīng)不斷努力探索新型教育形式,不斷完善產(chǎn)業(yè)鏈,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

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【通聯(lián)編輯:王力】

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