楊仕琳 華令承 竇可
?摘 要 對航天文化的體驗產品而言,除了配套衍生和科普互動產品之外,還有特種影視。航天文化體驗產品的應用領域除科技館與主題館之外,還包括航天嘉年華。航天文化體驗產品擁有多樣化表現形式以及技術手段,能夠使體驗人員經歷航天旅程,通過旅行實現掌握航天知識目標,對航天精神進行感悟。本文將肯尼迪航天中心的參觀者基地當作實例,對航天文化體驗產品的設計工作進行了分析,以供專業人員參考。
關鍵詞 航天文化 文化體驗 產品設計 體感游戲 體驗產品
中圖分類號:V4 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0745(2022)05-0097-03
肯尼迪航天中心為NASA進行航天器測試、航天器準備及航天器發射的關鍵機構,有著“人們通往太空的入口”稱號。除設置工業區、發射中心及其發射場之外,還有飛行器組裝的建筑物及參觀者基地。就參觀者基地來說,此場所除能夠對美國航天歷史、航天發展成就進行展示外,還可展示航天文化,參觀人員可在參觀者基地對航天技術進行體驗,基地集合了參觀功能、展示功能、旅游功能和教育功能。
1 參觀者基地在航天文化體驗產品方面的設計
參觀者基地的構成部分除了若干航天展覽館和室外火箭花園之外,還有IMAX電影院,電影院數量為兩個。參觀者基地具有汽車游覽服務,能夠把參觀人員運送至39號發射地觀察點,還可近距離參觀多個關鍵設施。
值得注意的是,參觀者基地并不會利用美國政府的資助,運營者是美國的私人企業。將此角度當作分析角度,可發現參觀者基地這一航天文化主題樂園不但具有商業屬性,而且擁有公益屬性。參觀者基地可同時完成傳揚航天文化任務和提升經濟效益任務[1]。
1.1 對亞特蘭蒂斯號航天飛機的展館進行分析
對美國航天事業來說,亞特蘭蒂斯號具有重要象征意義,可代表美國航天事業,亞特蘭蒂斯號在退役之前的最終飛行任務代表指定時代的終結。在亞特蘭蒂斯號退役之后,它便成為具有極高歷史價值的航天器。此區域對美國三十年航天飛機計劃進行形象描述。該航天飛機的頂部以懸掛形式設置哈勃望遠鏡,周圍設置了超過十種互動體驗項目,亞特蘭蒂斯號航天飛機展館完美融合了先進科技以及科普故事,使此展館在參觀者基地中綻放耀眼的光芒[2]。
1.2 阿波羅-土星5號展館分析
對阿波羅-土星5號中心來說,其主題為阿波羅載人登月計劃,此計劃在美國航天歷史中占據著重要地位。阿波羅-土星5號中心擁有土星5號運載火箭,此運載火箭在被再次建造之后便與其余展覽品一同陳列在這座大型博物館中。此巨型展館對和載人登月計劃相關的多個圖文及實物進行展出,除阿波羅登月計劃登月器、阿波羅登月計劃月球車、阿波羅登月計劃返回艙之外,還有多個型號的航天服、宇航員阿姆斯特朗腳印及月球礦石標本。阿波羅-土星5號展館可以把參觀人員逐漸帶到載人登月飛行階段。阿波羅-土星5號展館設置了重新建設的飛船訓練場,參觀人員能夠在訓練場對阿波羅飛船在起飛及工作時的狀況進行體驗。在阿波羅-土星5號展館中,其關鍵展品是土星5號這一運載火箭。此展館不僅具有多個大型展品,而且具有特色餐廳和紀念品商店等,擁有許多形象拍攝點位和相應科普介紹。阿波羅-土星5號展館的體驗模式不僅結合了故事和場景,還對實物及記憶進行結合[3]。
1.3 航天員紀念館分析
就航天員紀念館來說,參觀人員在此處不但能夠觀看到登陸月球車和太空飛船,還能夠看到航天飛機的發射臺、航天指揮和控制大廳。航天員紀念館的展示方式主要是場景還原,紀念館雖然缺少互動性,但是在細節設計方面和細節實施方面具有明顯優勢。利用哥倫比亞號爆炸和航天員罹難事件,使情感元素和空間設計得到融合,讓航天展館染上憂傷顏色[4]。
1.4 太空影院分析
對參觀者基地來說,其IMAX電影院可對多部影片進行循環播放,比如《美麗行星》以及《通往太空之旅》。上述電影在主題選材方面滿足大眾對于航天探索的認知,相關知識內容及技術內容可以符合大多數觀眾的需求,太空影院的電影素材具有多元化特點,同時對NASA在太空探索方面的成就進行融合,其制作水準彰顯科技及特種電影的高超水平,使觀影者度過一段充滿想象的太空之旅。
1.5 火箭花園分析
火箭花園處在園區入口位置,屬于室外展區。火箭花園設置了多種運載火箭,對園區而言,火箭花園是其地標景觀。除包括火星及雙子星之外,還有來自阿波羅計劃的土星火箭,此區域進行了精致的設計,所有火箭的發動機位置均擁有火焰圖案,每到夜晚,在燈光點亮之后,體驗人員便可返回當年航天事業飛速發展的時代。火箭周邊安放著阿波羅返回艙,可凝聚空間環境體驗精華,將獨特的減法設計融入至室外體驗艙,使參觀人員產生耳目一新的感受。
2 對示例航天文化體驗產品特征的分析
參觀者基地在航天文化體驗方面利用帶有美國航天探索色彩的展示項目和互動項目,帶領參觀人員前往航天科技世界以及太空探索世界,使參觀人員對此地非常留戀。參觀者基地航天文化體驗產品在設計方面的特點如下:
2.1 將航天科技工程當作核心,對航天文化產品進行深層開發
利用美國航天領域的歷史積淀以及實力,美國航天事業擁有許多航天科技成就,除載人登月和航天飛機外,還有國際空間站,在此基礎上對豐富文化體驗項目進行開發,具有很強的吸引力。在航天展覽館中展示航天技術發展歷程中的一個個里程碑。通過IMAX電影院,參觀人員能夠享受到前所未有的奇幻旅程。利用汽車環游,在兩個小時內展示阿波羅-土星5號中心和國際空間站實驗中心的魅力。
2.2 通過沉浸娛樂體驗,幫助參觀人員體驗航天科技
參觀者基地使用了沉浸式展示方法和體驗式展示方法,參觀人員可以感性認識航天科技以及航天科技的科學原理,對航天英雄的意志力以及團隊精神有所感受,讓參觀人員的想象力得到激發,讓他們對航天領域產生美好向往。06465D8B-A45B-438C-9C12-0AA6B8678FC6
2.3 使文化模擬體驗和航天科技活動得到有機結合,增加真實感
對美國航天科技以及美國航天文化來說,參觀者基地可作為其展示平臺,和中心園區進行完美融合。在參觀者基地中,航天科技研究以及航天文化互動均可展現航天科技的魅力。將參觀者基地與純粹是娛樂主題的公園作比較,可發現參觀者基地更加神秘與嚴謹,參觀人員可產生自豪感,使娛樂活動與航天科技活動進行結合,能夠寓教于樂。
總體而言,參觀者基地航天文化體驗產品在設計方面的主題為奇跡,使所有參觀人員對航天科技領域的奇跡有更加真實的體驗,參觀人員對航天歷史上的科學壯舉進行感嘆,了解創造航天奇跡的名人,使參觀人員可以走向航天,對航天有所體會。
3 對設計工作提出的建議
對航天主題的互動體驗產品來說,不但需要符合互動體驗類產品的基本需要,而且應該對航天主題的特點進行考慮,在策劃環節與設計環節應該依據項目特征展開專項研究。
3.1 內容策劃方面
國內航天工程歷經半個世紀的發展,已具備多系列航天器,除導航定位系列、通信廣播系列和對地觀測系列之外,還有空間科學和技術試驗系列、深空探測系列與載人航天系列。在軌運行多達數百顆,而且擁有多個國家級別的航天重要項目,除載人航天項目、深空探測項目和北斗導航項目之外,還有大運載項目和高分辨對地觀測項目。各項目由預研階段至實施結束均會耗時十年以上,部分項目的耗時能夠達到幾十年,此過程積攢了很多能夠體驗的素材,相關人員在對航天主題產品進行策劃的過程中,特別在策劃獨立主題系列產品的過程中,需要將上述領域當作入手點。另外,還需要使策劃內容具有一定趣味性。航天文化體驗產品的受眾主體是青少年,因為學業壓力很重,所以檢驗航天文化體驗產品成功與否的關鍵在于能不能讓青少年在快樂狀態下掌握知識。航天題材的關鍵詞包括太空探索和星際探秘,利用影視作品渲染,其題材一般帶有想象空間,將國家航天工程依據當作前提,依據流行文化現象,將興趣點當作主題切入方向,逐漸對故事的脈絡進行展開,引進能使情感發生起伏的線索,在此基礎上生成互動內容策劃方案。
3.2 產品設計方面
現階段,航天文化體驗產品在設計方面擁有許多種類,可在相同內容中運用多種表現手法,能對多種效果進行體驗,分類包括特種影視、機電互動和體感游戲類別。
3.2.1 特種影視類別的產品設計
航天項目擁有很高的風險,投入很大,無法很快進到民用體驗市場中,而且體驗門檻相對很高。伴隨虛擬仿真技術的不斷發展,人們可選擇視覺沉浸手法實現感受航天的目的。特種影視手段除弧幕和球幕外,還有環幕,而這些影視手段的技術已經比較成熟。對航天題材來說,特種影視類產品能夠更好地展現其視覺畫面。就太空穿梭來說,因其為第一視角,使用垂直球幕比其余幕型帶有更好的體驗感,工作人員在故事腳本編寫的早期能夠對幕型優點及缺點進行結合,有目的地展開編寫工作,通過分鏡頭對視覺效果進行驗證。
除此之外,工作人員應該在創作時認真設計觀影鏈條上游和下游,重點應該使情感線索存在于體驗過程。表達手法各有不同,能夠在表達時結合場景以及實物,同樣能夠利用故事各階段采取各種影視手法達到闡述目的,最后變為綜合體驗產品。特種影視類產品擁有很大的體量,投資成本高,應將許多人力資源及物力資源投入至創作過程。
3.2.2 機電互動產品的設計
就科技體驗項目而言,機電互動產品是小型產品,此類產品同時是現階段市場上的主流。此類型除前庭功能和頭低位訓練儀外,還有體能訓練及協調能力的訓練。現階段,科研設備除更具科學性之外,安全方面同樣有所保障。機電互動產品研發工作能夠在航天員的訓練設備前提下展開衍生設計。
首先,能夠實行簡化設計方式,從不同維度降低訓練的難度,按照受眾群體展開人機工程學方面的設計和匹配,該方式能夠對實際訓練模式進行還原。其次,在對設備進行改造前提下使用多媒體手段,和航天員實訓狀況進行比較,通過體驗,能夠使人們感受到大眾和航天員之間的差異。再次,擺脫原本訓練器材的框架,選擇特定指標來體驗,舉例說明,就飛船起飛時的重力加速度來說,能夠利用多種試驗設備展開簡化模擬,選用多個指標完成體驗。
伴隨航天任務逐漸拓展,機電互動類產品具有龐大衍生數量,相關人員在設計過程中應該按照體驗主題、體驗場地、體驗受眾維度進行考慮,對適用方向進行把握,還要對體驗純粹性多加關注,盡快集中體驗人員的精力,使感受記憶變得更加深刻。除此之外,機電互動類產品可廣泛運用至飛行器試驗領域和飛行器應用領域。
3.2.3 體感游戲互動產品的設計
對青少年來說,他們更加青睞游戲體驗產品,利用提煉科研數據和分析科研數據方式,結合知識點及有趣游戲模式,產生新穎體驗產品。體感游戲互動產品除體感互動類型和屏幕點觸類型外,還有特種體驗設備類型。
就體感互動類型來說,其硬件構成包括投影互動以及Kinect。Kinect能夠從軟硬件方面支持體感互動發展。此設備在航天科普領域擁有廣闊的表達空間,除對太空隕石進行躲避和月面巡視之外,還有駕駛飛行器開展太空旅游。能夠將定點拍照引進體驗過程,使體驗人員和體驗場景進行融合,形成影像記錄和照片記錄,和社交軟件進行結合,分享體驗瞬間,使產品吸引力得到擴大。
對互動投影產品來說,利用新內容及新運用方式能夠延續其生命力。舉例說明,能夠將互動月面行走內容、航天員手腦協調內容、訓練航天員反應速度內容設置至直面投影。互動投影產品通常不會出現嚴重故障,不會受到場地限制,展示環境無需具有專業性,可在學校和商場展示。
對屏幕點觸產品來說,在平板電腦以及智能手機逐漸普及背景下,此產品很少出現在專門體驗場所,對虛擬現實設備和增強現實設備來說,這些特種體驗設備發展形勢很好,能夠營造沉浸式環境,而且設備構成比較簡單,和原本的昂貴體驗設備相比,優勢非常明顯。特別對受眾不能到達的環境來說,比如月球和火星,在對科學數據進行結合后,使用VR技術能夠對仿真數據信息進行體驗,并且對娛樂方法進行融合,讓用戶在快樂氛圍下了解更多航天知識,展示效果較為理想。
4 結語
總而言之,相關人員要想做好航天文化體驗產品的設計工作,應該從內容策劃與產品設計兩方面入手,使航天文化體驗產品的價值得到充分發揮。
參考文獻:
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