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動(dòng)作捕捉技術(shù)在三維游戲動(dòng)畫(huà)制作中的應(yīng)用

2022-07-06 06:58:00焦文靜楊文靜
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫(huà)動(dòng)作模型

焦文靜,楊文靜

(金陵科技學(xué)院,江蘇 南京 211169)

20 世紀(jì)末,動(dòng)作捕捉(動(dòng)捕) 技術(shù)開(kāi)始被關(guān)注,后被應(yīng)用于影視制作中。例如,轉(zhuǎn)描機(jī)技術(shù)是一種動(dòng)畫(huà)家用來(lái)逐幀地追蹤真實(shí)運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫(huà)技術(shù),最早由馬克思·弗雷歇爾(Max Fleischer) 發(fā)明,著名的應(yīng)用有20 世紀(jì)末90 年代初卡通形象貝蒂娃娃(Betty Boop) 的舞蹈動(dòng)作以及《格列佛游記動(dòng)畫(huà)版》的制作;在《指環(huán)王》拍攝期間,拍攝工作室使用了光學(xué)動(dòng)作捕捉技術(shù),演員安迪·瑟金斯(Andy Serkins) 化身為虛擬角色咕嚕(Gollum) 與其他演員互動(dòng)。

《一夢(mèng)江湖》游戲制作分為兩大部分,即建模與動(dòng)畫(huà)。動(dòng)畫(huà)主要依靠動(dòng)捕來(lái)完成,例如游戲人物的打斗和日常動(dòng)作。項(xiàng)目從初期籌備至完成,制作者需要不斷地跟進(jìn)與學(xué)習(xí),記錄一套完整的動(dòng)作捕捉流程。動(dòng)作捕捉技術(shù)被分為機(jī)械式、聲學(xué)式、電磁式、慣性導(dǎo)航傳感器式和光學(xué)式。

機(jī)械式動(dòng)捕的優(yōu)點(diǎn)在于成本較低、精度較高,但缺點(diǎn)也很明顯,即其裝置結(jié)構(gòu)會(huì)影響表演者施展動(dòng)作,并且難以用于動(dòng)作的不間斷捕捉。聲學(xué)式動(dòng)捕在時(shí)間上有延遲,系統(tǒng)的反應(yīng)能力較差,記錄值與真值有誤差。電磁式動(dòng)捕的優(yōu)點(diǎn)在于它記錄的是六維信息,不僅能得到表演者所在的位置信息,還能得到其方向信息,缺點(diǎn)是對(duì)環(huán)境有著嚴(yán)格的要求,表演的場(chǎng)地不能存在金屬物品,否則電磁場(chǎng)會(huì)有差異,影響捕捉的精確程度,系統(tǒng)對(duì)于表演者的活動(dòng)范圍限制較大,且不能有過(guò)于激烈的動(dòng)作[1]。慣性導(dǎo)航傳感器式動(dòng)捕不受環(huán)境的限制,戶(hù)外和狹小空間等都可使用,裝置還可以隨身攜帶,但位置精度相對(duì)較小。光學(xué)式動(dòng)捕分為主動(dòng)式和被動(dòng)式,被動(dòng)式被稱(chēng)作光學(xué)式非標(biāo)定動(dòng)捕,是指由多個(gè)高分辨率紅外攝像機(jī)從不同角度對(duì)物體進(jìn)行跟蹤和監(jiān)視,表演者不需要穿戴專(zhuān)業(yè)的設(shè)備,但對(duì)場(chǎng)地有較高要求;而主動(dòng)式光學(xué)動(dòng)捕技術(shù)不需要采用攝像機(jī),主要應(yīng)用于對(duì)捕捉實(shí)時(shí)性要求較高的領(lǐng)域,主動(dòng)式和被動(dòng)式光學(xué)式動(dòng)捕是互補(bǔ)存在的關(guān)系。

1 項(xiàng)目概述

《一夢(mèng)江湖》是網(wǎng)易游戲開(kāi)發(fā)的一款國(guó)民級(jí)武俠RPG 手游,它以出色的冒險(xiǎn)劇情、新穎的宗派玩法和藝術(shù)效果帶來(lái)了更加自由奔放的武俠世界。武俠世界中,打斗是最主要的動(dòng)作表達(dá),K 幀不能完全展現(xiàn)動(dòng)作美感,真實(shí)鮮活的動(dòng)作表達(dá)需要依靠動(dòng)作捕捉來(lái)完成。該項(xiàng)目主要使用Maya,Vicon,3DsMax 等軟件完成建模渲染和動(dòng)作捕捉,大致操作為:首先通過(guò)Maya 來(lái)建模并進(jìn)行骨骼綁定和蒙皮處理,其次通過(guò)動(dòng)作捕捉獲取動(dòng)作數(shù)據(jù)并將其導(dǎo)入到Vicon 進(jìn)行優(yōu)化,然后將優(yōu)化完成的數(shù)據(jù)導(dǎo)入模型,最后使用模型模擬相對(duì)應(yīng)的動(dòng)作。

通過(guò)矩陣節(jié)點(diǎn)分析Maya 動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中的難點(diǎn)內(nèi)容。在Maya 動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中,所有物體的三維顯示是由軟件自動(dòng)計(jì)算實(shí)現(xiàn)。當(dāng)變換對(duì)象移動(dòng)時(shí),矩陣運(yùn)算需要疊加,只能通過(guò)錯(cuò)切、旋轉(zhuǎn)和縮放來(lái)優(yōu)化矩陣[2]。“離散布”的案例研究是通過(guò)Linstep 函數(shù)計(jì)算出離散布料在平面分布的UV 信息,并利用矩陣變換將信息導(dǎo)入軟件節(jié)點(diǎn),從而進(jìn)一步優(yōu)化矩陣[3]。

布料解算是通過(guò)3DsMax 軟件中的插件來(lái)完成,即人物身體在運(yùn)動(dòng)的同時(shí),其衣著也會(huì)相應(yīng)地發(fā)生變化,此時(shí)可通過(guò)一個(gè)布料插件來(lái)進(jìn)行布料的材質(zhì)解算。身體與衣著會(huì)產(chǎn)生穿模現(xiàn)象,解算前需要根據(jù)其運(yùn)動(dòng)關(guān)系K 好關(guān)鍵幀,使其符合物體的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,然后選中根部之外的子級(jí),調(diào)整合適的布料硬度和擺幅來(lái)完成布料解算。見(jiàn)圖1。

圖1 《一夢(mèng)江湖》動(dòng)捕花絮

2 項(xiàng)目制作

2.1 角色建模

三維動(dòng)畫(huà)中的人物和場(chǎng)景需要依靠3D 建模軟件來(lái)完成。人物建模需要考慮跑動(dòng)時(shí)流暢度和打擊感的同時(shí)盡量貼合原畫(huà)[4]。建模師在建高模時(shí)會(huì)先建出一個(gè)大致的粗模,然后由簡(jiǎn)入細(xì),再由細(xì)入簡(jiǎn)。游戲模型要求保持四邊面,并將不可避免的三邊面置于不重要的位置。因?yàn)槊善み^(guò)程中模型會(huì)發(fā)生變形,四邊面模型會(huì)發(fā)生表面突起現(xiàn)象,導(dǎo)致表面不平滑;而三邊面模型運(yùn)動(dòng)會(huì)產(chǎn)生整個(gè)部位突起。模型的面數(shù)越多,模型表面就越光滑。游戲建模的面數(shù)沒(méi)有具體的要求,但考慮到移動(dòng)端的運(yùn)算內(nèi)存限制,建模面數(shù)應(yīng)盡量做到最精簡(jiǎn)。高模建成后,由于高達(dá)1 000 多萬(wàn)的面數(shù)不適用于移動(dòng)端游戲,因此建模師會(huì)進(jìn)行烘焙,將面數(shù)較低的模型貼合高模,從而得到低模。低模經(jīng)過(guò)上色、UV 貼圖和渲染后便可以添加動(dòng)作。模型運(yùn)動(dòng)需要在關(guān)節(jié)處布3條以上的環(huán)線,例如眼皮與眼眶周?chē)鶕?jù)眼輪匝肌形狀要布環(huán)型線,并形成3 個(gè)環(huán)狀結(jié)構(gòu),否則特殊表情動(dòng)作會(huì)使眼部動(dòng)畫(huà)變形穿幫。

由于角色模型會(huì)產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),因此服裝建模會(huì)對(duì)動(dòng)作產(chǎn)生較大影響。《一夢(mèng)江湖》中對(duì)于滄海角色少女體態(tài)的表達(dá),需恰當(dāng)處理人體、骨骼和服裝之間的關(guān)系,避免模型運(yùn)動(dòng)中貼圖出現(xiàn)裂紋、邊緣不貼合和模型間融合不佳等問(wèn)題。

2.2 角色蒙皮

為了使角色完成所需的動(dòng)作,必須先將相應(yīng)的骨骼綁定到角色模型上,這個(gè)綁定的過(guò)程稱(chēng)為蒙皮。根據(jù)項(xiàng)目要求,《一夢(mèng)江湖》使用3DsMax 來(lái)進(jìn)行骨骼綁定,見(jiàn)圖2。

圖2 模型蒙皮制作

首先,建立一個(gè)Biped 骨骼,通過(guò)創(chuàng)建圖形(Figure) 及設(shè)置其參數(shù)對(duì)應(yīng)角色模型。然后,根據(jù)前視圖與右視圖調(diào)整模型與Biped 骨骼的位置,調(diào)整完退出Figure。此時(shí),要在封套“參數(shù)”卷展欄中使用Biped 創(chuàng)建模型骨骼,由于大幅度的運(yùn)動(dòng)會(huì)使模型產(chǎn)生撕裂、變形和扭曲,因此需要為不同部位的關(guān)節(jié)設(shè)置封套,為不易受力影響變形的部位設(shè)置剛性封套,為易受力影響變形的部位設(shè)置可變形封套,有些關(guān)節(jié)部位需要打開(kāi)連接關(guān)節(jié)的兩塊骨骼封套。調(diào)整好關(guān)節(jié)處封套的頂點(diǎn)設(shè)置權(quán)重并逐步調(diào)整權(quán)重值,使模型的關(guān)節(jié)變形過(guò)渡合理,蒙皮才算完成。

2.3 動(dòng)作拍攝

2.3.1 場(chǎng)地校準(zhǔn)

現(xiàn)實(shí)中,動(dòng)作捕捉場(chǎng)地不能做到絕對(duì)的抗反射,動(dòng)作捕捉軟件會(huì)顯示反光點(diǎn)異常。因此,需在正式拍攝前先調(diào)整軟件,屏蔽異常反光點(diǎn)以降低解算的差異性;然后粘貼標(biāo)記點(diǎn),并確保標(biāo)記點(diǎn)能被至少3 個(gè)攝像機(jī)識(shí)別到;再通過(guò)掃描面板和每個(gè)攝像機(jī)檢測(cè)當(dāng)前掃描場(chǎng)的標(biāo)記點(diǎn)的采樣數(shù)量、覆蓋率和質(zhì)量判斷,掃場(chǎng)時(shí)注意不要快速揮動(dòng)掃場(chǎng)桿,盡量不要和地面產(chǎn)生摩擦或者碰撞,以確保動(dòng)作捕捉的精確性。

2.3.2 系統(tǒng)校準(zhǔn)

理論上,通過(guò)兩個(gè)關(guān)節(jié)標(biāo)記點(diǎn)就可以確定一個(gè)相鄰的標(biāo)記點(diǎn)的位置。但在實(shí)際演算中,關(guān)節(jié)標(biāo)記點(diǎn)有被遮擋的可能性。因此,在光學(xué)運(yùn)動(dòng)捕捉時(shí),需要配置幾個(gè)高頻攝相機(jī)加以輔助。使用標(biāo)定點(diǎn),利用動(dòng)捕軟件準(zhǔn)確地計(jì)算出鏡頭的所在位置和角度,建立攝像機(jī)的三維坐標(biāo),以便更準(zhǔn)確地對(duì)動(dòng)作進(jìn)行捕捉[5]。

動(dòng)捕場(chǎng)地基本可分為兩大區(qū):現(xiàn)實(shí)場(chǎng)地拍攝區(qū)、計(jì)算機(jī)系統(tǒng)控制區(qū)。現(xiàn)實(shí)場(chǎng)地拍攝區(qū)就是動(dòng)捕演員進(jìn)行表演的場(chǎng)地,場(chǎng)地外會(huì)有顯示Motion-Builder 模型的電子屏幕,將模型與演員的動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)展示,動(dòng)作導(dǎo)演與策劃等人員可通過(guò)屏幕觀看并進(jìn)行討論,鏡頭的記錄也更便捷;計(jì)算機(jī)系統(tǒng)控制區(qū)則是記錄動(dòng)作數(shù)據(jù)的場(chǎng)地,拍攝區(qū)的畫(huà)面會(huì)被實(shí)時(shí)傳入控制區(qū),計(jì)算機(jī)會(huì)顯示Vicon 演員模型和MotionBuilder 人物模型實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)。

2.3.3 重置空間

將鏡頭與實(shí)際場(chǎng)館進(jìn)行對(duì)比、校對(duì),再次粘貼標(biāo)記點(diǎn)即可重新確定虛擬空間與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)地的大小比例。

2.3.4 粘貼標(biāo)記點(diǎn)和創(chuàng)建骨骼

演員穿上特制的萊卡服裝,在關(guān)節(jié)、臀部、肘部和手腕等關(guān)鍵部位貼上標(biāo)記點(diǎn)。標(biāo)記點(diǎn)的型號(hào)也有要求,3 mm,4 mm 的標(biāo)記點(diǎn)用于面部和手部捕捉,9 mm,12 mm 的標(biāo)記點(diǎn)用于全身捕捉,12 mm,20 mm 的軟標(biāo)記點(diǎn)應(yīng)用于有接觸碰撞的表演動(dòng)作,而25 mm,35 mm 和50 mm 的標(biāo)記點(diǎn)則應(yīng)用于大的場(chǎng)地。粘貼完標(biāo)記點(diǎn)后,演員擺出T-Pose 開(kāi)始表演,錄入數(shù)據(jù)后方可創(chuàng)建骨骼點(diǎn)。

2.4 動(dòng)畫(huà)處理

通過(guò)Vicon Blade 軟件的通用骨骼模板制作出與演員匹配的骨骼,將收集到的三維運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)導(dǎo)入到模板中,就可以將拍攝的動(dòng)作轉(zhuǎn)化為模型骨骼的運(yùn)動(dòng)了。如果未對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,則會(huì)導(dǎo)致模型局部抖動(dòng),部位丟失。例如《一夢(mèng)江湖》中滄海角色的二技能“斗牛墟”,角色反手握武器,身體前傾,向前方進(jìn)行二連突刺。此時(shí),手部與腳部的骨骼點(diǎn)很容易產(chǎn)生抖動(dòng)或丟失,如果未進(jìn)行骨骼點(diǎn)修正,角色模型會(huì)出現(xiàn)肢體塌陷、關(guān)節(jié)位移和動(dòng)作頻繁抖動(dòng)等問(wèn)題,導(dǎo)致手指與武器連接出現(xiàn)穿模、手部彎折、腳指頻繁抽搐等。這是因?yàn)槭褂脛?dòng)捕拍攝會(huì)生成大量的關(guān)鍵幀,需要手動(dòng)減少多余的關(guān)鍵幀,優(yōu)化動(dòng)作數(shù)據(jù),修正動(dòng)作細(xì)節(jié)。在動(dòng)捕的拍攝過(guò)程中,動(dòng)作幅度的產(chǎn)生會(huì)使Marker 點(diǎn)被覆蓋,導(dǎo)致錄入數(shù)據(jù)后骨骼點(diǎn)消失,需要拖動(dòng)時(shí)間軸手動(dòng)排查并修補(bǔ)。修補(bǔ)完成后,由于場(chǎng)地不可避免存在反光點(diǎn),因此錄入的數(shù)據(jù)會(huì)伴隨一些數(shù)字噪點(diǎn),需將其刪除。確保動(dòng)作完整展現(xiàn)后,需再修改模型因運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生抖動(dòng)位移的骨骼點(diǎn)。完成后,從Vicon Blade中導(dǎo)出FBX 文件,并將文件導(dǎo)入MotionBuilder,兩者相互關(guān)聯(lián),角色即可合理地動(dòng)起來(lái),見(jiàn)圖3。

圖3 Vicon Blade 動(dòng)作數(shù)據(jù)優(yōu)化

2.5 渲染輸出

利用MotionBuilder 進(jìn)行初步的動(dòng)畫(huà)制作后,需要隨機(jī)挑選一兩個(gè)動(dòng)作場(chǎng)景進(jìn)行畫(huà)面渲染,來(lái)確認(rèn)動(dòng)作的最終效果是否符合要求。動(dòng)作效果可以用MotionBuilder 直接渲染或者用Maya 進(jìn)行當(dāng)前幀渲染,然后加入適當(dāng)?shù)奶匦А⒁粜Ш凸庥啊4_認(rèn)好所有模型與動(dòng)作數(shù)據(jù)準(zhǔn)確無(wú)誤后,方可運(yùn)用漫反射貼圖與法線貼圖等素材,通過(guò)Unity3D 引擎進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染。

3 動(dòng)作捕捉技術(shù)應(yīng)用的未來(lái)發(fā)展

隨著國(guó)家大力支持技術(shù)研發(fā),對(duì)應(yīng)的市場(chǎng)需求逐步擴(kuò)大,我國(guó)動(dòng)捕技術(shù)在游戲市場(chǎng)的應(yīng)用將更廣泛,與國(guó)外動(dòng)捕技術(shù)的差距也將不斷縮小。《一夢(mèng)江湖》將動(dòng)捕運(yùn)用到了角色打斗、待機(jī)動(dòng)作和日常活動(dòng)上。動(dòng)捕技術(shù)在游戲中多用于打斗,而打斗最需要力量感,單是K 幀很難完全展現(xiàn)一個(gè)動(dòng)作的美感,而動(dòng)捕可以彌補(bǔ)K 幀的不足,將動(dòng)作表現(xiàn)得更加精準(zhǔn)。近年來(lái),人們熱衷于創(chuàng)造虛擬世界,將動(dòng)捕運(yùn)用到VR 體驗(yàn)中,能使體驗(yàn)者與虛擬世界進(jìn)行交互,無(wú)論是手部的抓拿還是腿部的跑跳,人體都能夠活動(dòng)自如。

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