◇ 曾靜,陳虹宇 ◇
當前,眾多注重設計的品牌產品,諸如華為、小米、Apple等,在營銷上都標榜極簡主義、極簡風格,而許多中生代具有代表性的設計師們也因其作品,常被譽為“極簡大師”。“極簡”看上去好像只是指形式上的簡化,但其實極簡主義最初原指美國雕塑藝術的極簡主義,是一個專有名詞。后來被應用到設計上,視為80年代流行的一個風格派別。到了90年代,極簡風格廣為流行,有趕超后現代主義的趨勢。從歷時性來看,在設計上,極簡主義被廣泛地應用到各種產品設計上,長期而多元地發展起來。
很多設計師都對他所處年代為背景的產品,進行各種程度的簡化。例如,從20世紀初的荷蘭風格派、俄國構成主義、德國工業同盟、包豪斯等運動、團體或學校的啟蒙,一直到戰后現代主義普世價值得以實踐的國際主義風格,甚或工業革命后,在生產中,產品訴求單純化以符合量產的考量、意大利理性主義、北歐設計、東方禪學的禁欲主義、無名設計的傳統等,都留存下一長串追求簡約設計的足跡。崇尚簡約的設計是很多文化追求的理想,極簡主義便延續了這種追求傳統的理念。英國建筑師約翰·帕森曾經在其著作《極簡》中提及:“簡單的觀念是許多文化共用的、一再重復的理想,它們都在尋找一種生活方式,免于過渡擁有不必要的負擔。……體會物體存在的本質,而不被瑣事分心。”①筆者譯,Pawson, J. (2006). Minimun. London, England: Phaidon, p.49.
評論家Luca Montemaggiy曾強調:“極簡主義在設計手法上,著重物質的、邏輯的生產系統,以及基本的形式造型。”②筆者譯,Zabalbeascoa, A., & Marcos, J.R. (2000). Minimalisms. Barcelo Gustavo Gi1i, p.6.這就說明,人類從事設計活動時,無法直接接觸他人的思想,因此可以透過不同的符碼裝載意義,達成溝通,滿足消費者的使用及心理。家具設計的風格,以及其產生和建構是通過符號來完成的。符號被認為是攜帶意義的感知,意義用符號得以表達。極簡是一種蓄勢的方式,極簡中隱藏著爆發性。人類作為獨特的符號動物——也就是唯一能對符號和傳播進行反思的動物——對生命(它由符號和傳播構成)有著獨一無二的責任③筆者譯,Susan Petrilli&Augusto Ponzio, Semiotics Unbounded: Interpretive Routes though the Open Network of Signs (Toronto& Buffalo & London: University of Toronto Press, 2005), p.535.。
符號學一詞本身與癥狀學同源,包含著人類的關懷。符號就是意義,無符號即無意義,符號學即意義學④趙毅衡:《符號學》,南京:南京大學出版社,2016年,第78頁。。符號本身就是無限衍意的過程,不使用衍意就無法論及其意義,意義本身即是衍意,這樣就使得符號的使用具有動力性。可見,極簡主義不是寡味的設計。運用衍意,內在有著相當豐富的符號以及在使用過程中伴隨的個體體驗。如漢斯·荷倫設計的瑪麗蓮沙發,人們通過解讀設計中的符號和意味,在簡單幾何的沙發造型中,體會到夢露臉的形象,特別是靠背上的原點,根據比例關系,聯想到夢露嘴角的那顆痣,產生層次豐富的情感體驗 。
隱喻作為一種語言使用現象,只有在一定的語境中才有可能產生。法國語言哲學家Paul Ricoeur曾說,我們在“詞典中找不到隱喻”。而家具設計中使用的隱喻為非語言語境。隱喻的突出特征之一是語義沖突,是隱喻得以產生的條件,如設計中違反符號的選擇限制和選擇常理的現象。根據生活于富裕時代的多元性,人們需要的東西是要有情感的、有趣的,可見隨著時代的發展,作品中隱喻的重要性。萊考夫和約翰遜認為,隱喻不只是有助于闡明概念,它實際上——至少部分地——決定了感念的意義⑤〔美〕勞倫斯·夏皮羅:《具身認知》,李恒威、董達譯,北京:華夏出版社,2014年,第95頁。。如法國設計師里基·德·桑拉·法樂設計的“查理”扶手椅(查理是設計師的父親),這把椅子的隱喻將一個結構施加在我們如何思考父子之間的愛與表達。這一隱喻贊許對親情的描述,或有關父與子之間愛的一些推理;或思考親情的一些表達方式,同時抑制了其他對父與子關系的一些理解,比如,從小被父親遺棄的孩子將會聯想到不堪回首的過去;貧困交加中被父親托著長大的孩子會想到如山一般堅實而直達人心的力量;剛失去父親的孩子看到這樣的形象可能會淚流滿面,內心跌宕起伏難以抑制住悲慟;而父親就在身邊、被其經常嘮叨的孩子可能體會就沒有這么深。因為親情是樹,并不是一個我們用來傳遞親情觀念的隱喻。因此,就它們許可的某些使用者概念、描述概念以及理解概念方式而言,隱喻有助于感念意義的生發。椅子只是借由父親的形象,表達父親的懷抱,至于體驗如何,可能千姿百態。
極簡主義少即是多的口號,從結構的訴求,變成個人形式風格的展現,這個轉變如同密斯的巴塞羅那椅一般,再次獲得見證。即便表現形式是隱晦的、減少的,但象征的感覺并不會降低,這是設計中強調隱喻的緣故。法國設計師菲力浦·斯塔克著名的主張——“物體應該減到最低限”,在其早期作品中已經展現出來。就Costes座椅而言,椅子靠背彎曲的木板抽象地喚起我們對Art Deco座椅造型語言的記憶,三只腳的結構因視覺的不穩定性引人注目。此種三只腳的桌椅設計手法,慢慢演變成銳角有機三角形體。從Dr.Sonderbar椅子到J Serie Lang系列的椅子可以看出,斯塔克以原本構建較少的設計元素轉為廣泛運用貌似長鯊魚鰭的視覺形象,簡潔的線條帶著侵略性,成為他一時的標記。
當斯塔克訴諸造型時,日本的倉俁史郎在材料處理上有更多的思考。他為Cappellini公司設計的波浪型櫥柜,引用簡單纖細的S型曲線彰顯女性般的美感。How High The Moon扶手椅運用網孔營造出透明感,好似只有輪廓線一般,包覆著虛無的空間。而Glass座椅運用新的玻璃粘合技術,把玻璃板組成一張座椅,帶給人通透、輕盈的感覺。Apple Honey扶手椅則運用平光鍍鉻的鋼管展現纖細與優美的東方座椅線條。
隱喻可以衍生豐富的體驗,進而創造新的意象。Fauconnier強調映射和連結的重要性,提出合成理論。如圖1所示,四空間模型包括兩個輸入空間,共有的元素投射進入類屬空間,此空間較之兩者更概括、抽象,還包含內容豐富的合成空間。合成空間除了有輸入空間選擇投射的內容外,還有獨特的浮現結構,用方形表示,有輸入空間沒有的元素①束定芳:《認知語義學》,上海:上海外語教育出版社,2008年,第21頁,第50頁,第56頁。。由此可以說明,設計之物在和原有模型進行匹配的過程中,除了有豐富的體驗外,還可產生新的意象。如菲力浦·斯塔克為意大利家具品牌Kartell公司設計的Louis Ghost椅。椅子外觀源于法國18世紀“路易十五”時期的設計風格,其設計意象旨在淡化椅子的存在感,通體采用透明聚碳酸酯,沒想到卻產生了一種神秘感。于是椅子的名字由組合而成的新的意象來命名。再有,荷蘭設計師理查德·赫騰的座椅Cross beech和安騰忠雄的光之教堂一樣,以水平垂直的線條與平面,可表達抽象而神圣的宗教意涵。

圖1 四空間模型
原型的概念最早由Rosch及其同事用于解釋人類的范疇變化。他們將原型定義為某一范疇的范例②束定芳:《認知語義學》,上海:上海外語教育出版社,2008年,第21頁,第50頁,第56頁。,也就是一種抓典型的方式。原型所突出的特點是作為某一類客體的內部表征,反映了一類對象的基本特征,其實質是一個類型或者范疇的所有個體的概括表征。但具體的各種事物和自然現象都是通過原型范疇在概念上進行組織的,它們之間的疆界不是涇渭分明的,而是模糊的③束定芳:《認知語義學》,上海:上海外語教育出版社,2008年,第21頁,第50頁,第56頁。。原型認知的過程也是原型之間互相匹配的過程,當受到的刺激與某一原型有最相近的匹配,即可將此納入原型所屬的范疇,從而得以識別,即便出現某一范疇的個體之間有著形狀、大小等差異,也可以與原型匹配得到識別。這意味著,提高了人們的識別速度,無須看到對象的全部細節也能將之進行匹配。只要有存在的原型,新的或者不熟悉的模式也可以識別。萊考夫認為,概念是記憶的基本單元,它是事物、人、情境的概念框架或知識群,人們可以其他概念的集合來解釋某一概念,概念之間按照相互關系互為解釋,按照互相之間的關系和相似性交織,形成了縱橫交織的網絡①束定芳:《認知語義學》,上海:上海外語教育出版社,2008年,第92頁,第55頁,第157頁。。可見,具有更強創新能力的主體能很快地調動更多與這個節點相聯的信息,擴寬語義網絡的連接點,以增加與設計對象相聯結的信息。原型成為極簡設計的特色之一,運用原型可以用更少的語匯溝通帶動更多消費者體驗。如小臺燈Miss Sissi是一般臺燈的縮小版,Lord Yo是具有一般藤椅造型的塑料座椅。正如菲力浦·斯塔克所說:“原型讓物體在視覺上較不突兀,但卻有豐富的感受。一個好的原型述說的是一個沒有日期,不斷延續的記憶。”而這一共同記憶成為一種創作素材。這種論調幾乎延續了阿多·羅西原型的創作思維,羅西有相當多基于圓錐形屋頂的房屋原型,發展出來的格式建筑和產品設計,并且和極簡藝術以日常作為創作媒材的做法一致。
英國設計師賈斯伯·莫里森的許多作品風格也接近類似這樣的概念。其成名座椅Plywood Chair的設計以夾板材質及普通的造型,達到舒適的目的。他說:“今天有意義的是找到一張像椅子的椅子。物體有他們獨立于設計師的特性,也許我們可以說它是原型。原型可立即被辨識,第一眼就理解其功能”。這樣的概念除了涉及心理學的原型學說之外,還有物體獨立于當代而歸于自身歷史的唯物史觀。
德國設計師康士坦丁·格瑞克的作品Chair ONE是他為Magis設計的椅子。椅身利用鋁灌模技術制造,并搭配水泥基座,原本為戶外座椅所做的設計,造型上減少的表面積,其實是為了杜絕雨水、減少灰塵的堆積,框架與鉆石切面組成的造型是為了提升結構的強度,但卻形成了給人如骨架一般的體驗,充滿了驚奇神秘與不確定。另一代表作高腳椅Miura,運用強化塑料,透過結構的特殊性使之能載重600公斤,座面和倒Y型椅腳結構,主要也是為了支撐負重所發展出來的,像一顆巨型的鉆石,各承重面形成了鉆石的切割面,提供了層次豐富的想象空間。
我們身體獨特屬性恰恰塑造了我們的概念化和范疇化的可能性②〔美〕勞倫斯·夏皮羅:《具身認知》,李恒威、董達譯,北京:華夏出版社,2014年,第95頁,第97頁。。范疇是圍繞原型事例來組織的,來源于人們對環境中事物的一般感知和互動③束定芳:《認知語義學》,上海:上海外語教育出版社,2008年,第92頁,第55頁,第157頁。。某一范疇的成員可以獲得原型成員的身份,是因為我們和它們接觸的機會更多。另外,學習的次序、可變特征平均值的體現也是重要原因。
萊考夫認為隱喻作為一種認知和思維方式,是以身體體驗為基礎④束定芳:《認知語義學》,上海:上海外語教育出版社,2008年,第92頁,第55頁,第157頁。。萊考夫和約翰遜認為,并不是所有概念都依賴隱喻說明,概念必須在某一時間“探底”,否則我們用來賦予新概念以意義的隱喻本身也將涉及其意義必須依賴隱喻的概念,解決這個問題的方案在于具身性⑤〔美〕勞倫斯·夏皮羅:《具身認知》,李恒威、董達譯,北京:華夏出版社,2014年,第95頁,第97頁。。知覺是一切認識活動與美感的心理基礎。美的事物都具有形象可感性,如果沒有對美的對象的知覺,就不可能產生審美感受。在這種意義上,美感首先是通過知覺來實現的。觀察使用者周遭的環境以獲得啟示,然后展開設計,從人的行為舉止、動作姿勢連接到設計中,可以讓設計符號背后的意義更加豐富。由此可知,具身性和情境性可以被看作是擴展了認知系統的邊界。正如調速系統中沒有哪一個單一成分能控制蒸汽機的速度一樣,認知也不僅屬于腦。認知涌現于與腦、身體和世界之間的動力交互作用
日本設計師深澤直人基于吉布森所倡導的Affodance的概念,認為設計也要將潛意識的行為活動納入其中。挑起我們感官的是視覺記憶,是身體對視覺景象的知覺,視覺記憶融入到我們的行為,隱藏在我們的意識思考中。Affodance最初指環境提供給動物的意義和價值,深澤直人把它導入設計,認為環境才是驅使我們行為的力量,設計應該去發現自身身體已經感知到、但卻尚未意識到的事。他強調生活習慣中察覺到的東西,不贊成刻意在事物中注入有意義的、象征性的設計,因為他認為好的設計應當是在不被人們注意的情況下發揮作用,因應行為和考慮環境而衍生的設計。他還表示任何一種條件、情形或事件,融入了人們認識或分享的東西,與深層的設計有著極大的關系。融入潛意識的行為,加上一種先前經驗的模式來訴求,強調操作上的暗示,另有一番深意。2006年,深澤直人和莫里森分別在東京和倫敦舉辦Super Normal展覽,展出兩人收集的超級平凡的作品。批評設計不應只關注吸引眼球的問題,而應關注產品易用、好用的原則。這充分表明簡單、知覺才是這兩位設計師的立場。
此外,值得一提的是日本設計師安積伸和安積朋子。他們為意大利Lapalma家具公司設計的吧臺椅LEM造型簡潔,是其代表作。再有,他們為英國教育部設計的中等學校課桌椅能繞著桌子轉,使學生可以回轉360°,增加與周遭同學的互動,老師也可游走于教室的四周,減少與學生的距離感。
綜上,形式的改變自然帶來知覺的變化,若以符號學和認知的角度來看極簡設計,這些不帶任何文化色彩的幾何形體,在幾近沒有所指的外表下,仍然散發出隱晦的符號氣息。荷蘭設計師理查德·赫騰在米蘭推出了一系列單元性的桌子,可以滿足各種不同功能與配置,被稱為沒有符號的設計。他設計的桌子可以變成小桌子、書架、托盤、置帽架、馬桶起身架、酒吧凳等等,不同大小的家具組合可以滿足整個房間的空間布置和使用。這些貌似美國極簡藝術家Donald Judd座椅的語匯,卻有著更活用的功能,滿足著不同受眾的需求。英國設計師羅素·賴格瑞夫設計的公共座椅Island有如島嶼一般,形象有機的線條不可避免地帶來暗喻的聯想,其設計的礦泉水瓶則采用水流的造型,清楚表達了水和吹氣塑料法等流體的概念。雖然有人把他的風格解釋為有機的極簡主義風格,然而羅素認為在生物演化的過程中,物體形態的發展并不是以極簡的方式變化的,而是去物質化的形式,來成就最終合理的外形;而且沒有新技術的伴隨,新產品的創新只能停留在改變外形的回路而已。
極簡主義將現代主義中強調功能的態度延續了下去,但為了追求發展,設計不僅僅是從功能的角度考慮,而是為了尋找一種系統邏輯的觀念、形式簡潔的美感以及材質的運用,使產品更具有藝術氣質,喚醒受眾內心的知覺深度和直接體驗式的美學感受。設計的本質可以理解為排列、組合以及連接各種事物的網絡行動。事物的發展過程中,人類天生的知覺有著從復雜的社會文化走向簡單的社會文化的趨勢,造型走向更原初的層次,訴諸更根本的造型形態、審美經驗和知覺體驗。極簡設計的理念是對美學、認知和價值層面所做的反省、刪減與回歸,反省產品自身的角色與價值,刪除過多的歷史風格或個人詮釋,回歸到純粹的知覺和美學感受。