曾萍




【摘 要】結合科學學習理論,設計游戲化學習方案,在古詩詞復習課中實踐,助力學生自主探究,提升學生主動思考以及綜合分析的能力。通過對學業成績和調查問卷量表的分析表明,游戲化學習對提升自主學習能力能夠起到促進作用。
【關鍵詞】游戲化學習;古詩復習課;自主學習能力
【中圖分類號】G434? ?【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2022)07-036-03
如今,信息技術與教育的深度融合顯得尤為重要。教學中引入游戲化元素,借助信息技術實現游戲化教學成為一種創新嘗試。游戲充滿挑戰性,教育游戲能激發學習動機、發展認知能力、促進學生參與,以及培養學生21世紀所需的高階能力等功能得到了眾多研究的證明。游戲化學習是一種很好的形式[1]。小學的復習課往往讓學生感覺枯燥,學生做了不少題,效果卻不理想。于是,我們設想把游戲化學習運用到小學古詩詞復習中。尚俊杰教授通過對教育游戲與學習者情緒的分析和研究發現“情緒是影響學習結果的重要因素,積極的情緒有助于學習,而負性情緒會導致失敗的學習,如果學習環境引起學生的恐懼或壓力,學生的認知能力會受到影響。”“利用游戲化教學,教師可以為學生提供一個輕松、積極的學習環境,進而克服消極情緒對學習的干擾。”[2]這表明游戲化學習能夠在復習課中進行實踐和運用,這為我們的實踐研究提供了理論支持。
本文所闡述的實驗是以小學四年級學生為對象,結合學生的年齡特點以及游戲化學習的理論在小學古詩復習課中進行游戲化學習實踐。
根據實驗目標,設計游戲化復習方案
1.方案設計目標
結合科學學習理論,利用游戲化學習方式,目的是在小學古詩詞復習課中將所學古詩的復習與能力提升相結合,幫助學生在實際學習過程中自主探究,以游戲的形式激發學生的學習主動性,提升學生主動思考以及綜合分析的能力。通過對國內文獻的整理,可以發現大多數文章的研究重點主要可以分為三種:即游戲化教學在小學課堂中的應用策略、游戲化教學在小學教學中的模式分析以及應用游戲化教學的意義[3、4、5]。其中,關于游戲化學習方式在小學課堂教學中的應用策略的研究文章有很多,涉及小學教學的各個學科的新授課。但是,游戲化學習在小學復習課中的運用和研究的數據量較小,研究的文獻不多,不具有廣泛性和普遍性,對于游戲化學習的有效性仍需要通過數據進一步分析。
我們嘗試將游戲化學習運用到小學古詩詞復習課中,希望探討游戲化學習是否能持續激發學生的學習積極性,進而提升學生自主學習能力。在設計游戲化學習的過程中,對學生的學習心理狀態通過訪談方式進行分析,主要思考兩個方面的因素:一是游戲化學習能否有效地激發并維持學生的學習主動性,從而使學生在學習中受益;二是在這種條件下產生的學習行為與學生的學習成績之間是否存在明顯的相關性,并探究其中的相關因素與非相關因素。
2.游戲化方案設計
我們以北京市海淀區萬泉小學四年級的兩個班級共50位學生作為實驗對象進行實驗。在小學語文學科中,學生已經在之前的教材中分散學習過以兒童生活為題材的古詩詞,學生具有一定的自主學習能力和合作學習能力,具備搜集簡單資料的能力。因此,把描寫兒童生活為題材的古詩詞歸類復習作為實驗素材,設計前、后測試卷,對兩班學生用相同的試題,用相同的時間進行了教學的效果測驗。在教學過程中,對照班按照傳統復習教學方式進行,實驗班采用游戲化方式開展游戲活動進行復習,見表1。
3.效果與狀態評價方式
游戲化學習實驗的效果評價主要在以下兩方面:一是游戲化的學習形式能否有效激發學生的學習主動性,以及在游戲化學習中能否提升學生自主學習能力;二是游戲化學習方式與學生學業成績之間的相關性。參照已有的研究工作,采集的數據包含學生的前、后測成績,以及調查問卷的數據分析。在此條件下進行分析,用來評價游戲化學習方式對于提升學生自主學習能力的有效性。調查問卷量表設計了15道題,每道題后有5個選項,量表5分制,其中5分表示十分認可,1分表示十分不認可。量表主要是從學生自主學習的動機、學習時間、學習策略幾個維度進行考查。同時對考試成績的結果進行方差分析得到相應結論。
依據采集數據,分析游戲化學習的成效
1.實驗班和對照班的成績分析
我們通過對兩個班前測的數據分析得出,兩個班學生前測結果中的均值、標準差相差不大,標準誤差平均值非常接近,可以看出兩個班在古詩詞方面原有水平處于比較接近的狀態。其次,兩班總體方差的F檢驗觀測值是0.726,概率為0.398,可認為兩個班實驗前成績方差無顯著性差異,t檢驗統計量概率為0.119,大于0.05,我們可認為兩班前測成績均值無顯著性差異。我們來看兩個班后測成績數據分析(表2至表4)。
經過兩周的實驗,把對照班和實驗班又在同一時間進行了后測,后測分析,見表2、表3、表4的 SPSS 統計數據顯示。首先分析表2,平均分實驗班高出對照班5.445分,兩班均值有一定差異。表3、表4是對兩班后測獨立樣本的檢驗結果。方差等同性檢驗的F值為1.934,概率為0.170,可認為兩班整體方差無顯著性差別。在此條件下,分析第一行數據,t檢驗概率為0.158,大于0.05,可認為兩班后測成績平均分不存在顯著性差異。
2.調查問卷的反饋分析
我們對游戲化學習的實驗班學生發放50份調查問卷,回收有效問卷45份。通過對有效問卷的分析,以及針對學生的回答進行的訪談,對游戲化學習在復習中對學生自主學習的動機、學習時間、學習策略做了進一步分析。
(1)學習動機方面。采用游戲化的學習方式,超過一半的學生,雖然是在教師的主導下進行學習,但是學習的主動意識更強了。在參與游戲化學習的過程中,除了完成教師布置的任務,還會找一些資料進行補充學習。60%多的學生學習目的性也增強了,他們在游戲化學習中會制定自己的學習目標,一部分學生是為了能夠順利闖關,一部分學生是為了得到教師和同學的贊賞。
綜上所述,游戲化學習能夠激發學生主動學習的動機,對于調動學生學習積極性能起到一定的促進作用。
(2)學習時間方面。在游戲化學習過程中,80%的學生會制定自己的學習計劃。結合訪談,我們了解到一部分學生認為按照教師布置的復習任務進行即可,不需要自己另行制定計劃。在游戲化實驗過程中,給學生留的自主學習時間比較多,50%多的學生每天能按學習時間和學習計劃進行,但也還有一部分學生雖然已經制定了學習計劃,但是很難堅持。
(3)學習策略方面。在本次問卷調查中,針對學生自主學習策略的使用情況的題目占了更大的比重,一共有6道題指向學習策略的使用。本實驗材料主要是復習古詩的內容,自主學習的策略主要指向記憶鞏固策略、理解策略等。從統計的結果來看,80%的學生會自覺使用這些學習策略,對所復習的內容進行精加工,會找一些小訣竅來記憶,以達到記憶的效果。從問卷中統計,在理解策略的使用上來看,學生在游戲化學習過程中主動使用這一策略做得比較好。90%的學生在遇到不懂的問題時,會向教師請教。在游戲化學習過程中,會和同學一起討論,以解決沒有理解清楚的問題,還會通過查找資料更好地理解復習的內容。
從整體來看,在復習課中運用游戲化學習對多數學生自主學習能力的提升還是起到了一定的正向促進作用,學生有更強的自我效能感。
游戲化學習在小學古詩復習課中實踐的思考
通過整體分析,我們發現游戲化學習在小學語文古詩復習課中對班級整體學業水平有一定的提升作用,并且通過游戲化學習的復習課,對提升學生的自主學習能力也有很大的促進作用。但是,從對照班和實驗班的后測成績樣本分析,并沒有顯著性的差異,說明游戲化學習在復習課中的運用還沒有很顯著的成效,需要我們在日后的研究中再進行反復摸索、實驗。
本實驗僅在四年級的兩個班中進行,在其他班或其他年級,實驗結果是否相同,有待于進一步驗證。我們希望多一些樣本來實驗,以便探索游戲化學習在古詩復習課中提升自主學習能力的規律,幫助學生更加自主、更加科學地學習。如何把握好游戲化學習這個“度”,還有待進一步研究。本實驗是在一個實驗材料中實施完成的,對其他的教學內容或不同領域的教學是否同樣適用,還需作進一步的研究。
參考文獻
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