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如何提升互動裝置的觀眾參與度?
——關于互動方式和信息反饋問題的實證研究

2022-09-09 02:24:30劉慧宇
福建江夏學院學報 2022年3期
關鍵詞:參與度趣味性信息

李 鍇,劉慧宇

(福建江夏學院,福建福州,350108)

一、裝置藝術的互動屬性中的觀眾參與問題

當觀眾的行為成為藝術作品不可分隔的一部分時,藝術就變成了互動藝術。自20世紀60年代以來,越來越多的藝術家開始注重互動藝術。直接和實際的觀眾參與成為藝術品或表演不可分割的組成部分。[1]觀眾的參與會導致藝術本身的改變,作品的“表現”會因人的言行而有所不同。參與者可能不止一個,藝術品便也可能不止一件。[2]但是對互動藝術明確的界定卻遲遲未出現,直到在CG70會議提出互動式藝術系統(The Matrix)的四種分類:“靜態”“動態-被動”“動態-互動”和“動態-互動(變化)”。[3]“靜態”是沒有變化的作品,例如觀眾靜靜地欣賞一幅畫;“動態-被動”是指變化的,但不受觀眾影響的作品;“動態-互動”是指因觀眾參與的動作而變化的作品;“動態-互動(變化)”指受其他因素影響的互動作品, 有可能是風、溫度等。

藝術創作是為了表達一種語言和一種邏輯的藝術實踐,互動技術擴展了我們自然感官的能力,使我們能夠看到以前看不見的現象,改變了我們對現實的看法和經驗,并開辟了美學的新領域。[4]互動中觀眾行為成為作品的一部分,不僅使得這種語言和邏輯更加豐富,而且能幫助藝術家看待和解釋世界上的物體以及與世界互動。[5]為了讓觀眾的互動行為能更切合藝術家想表達的思想,觀眾互動的參與度在互動藝術的創作中變得越來越重要。人機交互領域最早提出用戶參與體驗的描述。從“易用性”到“用戶體驗”[6]的人機交互趨勢,是“從工具到合作伙伴”趨勢中人性化的一面,通過互動,用戶可以獲得創作意識。[7]在1982年召開的第二屆CHI會議上,Tom Malone發表的一篇關于設計愉快的用戶界面的論文中討論了兩個問題:一是為什么會吸引人?二是如何能有趣和令人愉快?這些研究開始了用戶體驗參與度和享受度的探索。控制論和系統理論的研究也為互動藝術鄰域的研究提供了豐富的概念,例如交互系統和反饋等許多基本概念已經影響了互動裝置的設計。[8-9]

在互動裝置藝術觀眾參與度的研究成果中,Donald Sch?n的反思理論得到應用,藝術家在創作實踐中思考觀眾所做的事情,并找到提高觀眾對藝術品的理解力和提高藝術品表現力的方法。[10]根據Donald Sch?n的反思理論,觀眾的參與度和經驗對當代互動藝術的成功至關重要。悉尼博物館和悉尼科技大學合作創建的Beta Space提出了觀眾參與互動的研究方法。Beta Space展示了各種互動式的藝術作品,在這里公眾可以參與到藝術和技術的最新研究中。在本世紀初大約10年的運行中,展館已經為參與者做好了評價和改進作品的準備。評價考慮了不同的視角,包括藝術家、策展人和研究人員。[11]通過互動參與行為的探究審查行為的能動性、自主性、意向性和控制點。[12-13]作品與觀眾的互動信息為進一步改進藝術作品或研究提供了關鍵信息,將激勵藝術家換個角度看待世界、解釋世界,從而推動藝術家和研究人員更深入的研究。

在觀眾互動參與度的設計中,情緒設計和情感設計是重要的環節。[14-16]其他關于觀眾情緒研究和情感研究對觀眾互動參與度的研究也提供了幫助,交叉學科的介入為研究擴展了視野。例如,享樂經濟學、感性工學[17]和情感計算也能對互動的設計給予幫助,特別是在解決觀眾參與過程的快樂、專注和長期參與等問題上[18]。Collider互動裝置研究了觀眾參與互動過程的情感變化。[19]觀眾跑步沖向裝置,期待它的開啟。通過激烈的互動,觀眾的情緒產生變化,在信任與不信任之間徘徊。系統理論模型也運用于研究觀眾體驗的情緒和情感,運用系統理論模型建立觀眾與互動裝置內在的關聯。[20]Costello提出了快樂框架理論“Pleasure framework”[21],認為玩耍和快樂構成了藝術作品的目標,是互動參與的本質,這個框架已經應用于互動藝術品的設計和開發。

綜上所述,對互動裝置藝術的觀眾參與度的研究,從早期唐納德·舍恩對體驗提出反思,并受到人機交互領域用戶參與體驗的啟發,藝術家開始探索互動參與問題的研究。Beta Space的建立對互動參與度研究提出了方法,Costello的快樂框架理論將觀眾的情感研究帶入到觀眾互動研究中,互動裝置的觀眾參與度的研究越來越深入。但是,目前對于影響互動裝置觀眾參與度的研究尚未形成系統,大部分學者只是在設計互動裝置的過程中提出可能影響互動參與的相關因素。例如,在TANGIBLE TETRIS互動裝置的設計中,設計師關注了互動裝置的互動方式,并提出觀眾直接互動是最基本的互動形式,我們可以自然地與磚塊互動,用我們的手而不是鍵盤和鼠標,使互動過程更自然。[22]這些文獻并未通過實驗去驗證哪種互動方式、信息反饋形式和內容更能提高互動的參與度。因此,需要通過實驗探究互動方式、信息反饋對互動裝置觀眾參與度的影響,為更自然交互的互動裝置提供設計依據。

二、觀眾參與可能受何種因素影響:互動實驗設計及實施

本研究首先制作兩個不同特征的互動裝置,讓觀眾同時互動,運用行為觀察方法并結合調查問卷和訪談得到實驗數據,分析獲得互動裝置更適合的互動方式、信息反饋形式和信息反饋內容。在方法層面,視頻記錄與問卷相互對比驗證的方法對于互動裝置的參與度分析有效,在多個互動裝置作品上交叉分布多類型特征的方法有效。本文的嘗試有助于形成互動裝置觀眾互動參與度系統性的研究,提供基礎性的研究方法,對互動裝置的設計具有參考價值。

(一)實驗背景

在互動藝術中,藝術家關注藝術品的行為方式,觀眾與藝術品的互動方式以及最終參與者的體驗和參與度。本研究影響互動裝置觀眾參與度的3個因素:互動方式、信息反饋形式、信息反饋內容。反饋信息的內容主要表征為文化性或實用性。

如圖1和圖2所示,根據實驗需要設計制作了兩個互動裝置場景:搖錢樹互動裝置和氣象信息互動裝置,分別簡稱為裝置MT和裝置MI。

圖1 搖錢樹互動裝置

搖錢樹互動裝置設計基于特定的民俗文化,中國古代就有搖錢樹或聚寶盆一類的傳說,表達先民對生生不息的財富與美好生活的向往與祈愿。因此,搖錢樹主題的互動數字裝置,對體驗者本身具有較強烈的參與吸引力。觀眾搖晃樹干,地面上會出現許多錢幣的圖像,然后圖案再慢慢消失。搖錢樹互動裝置是觀眾直接搖晃樹干,是直接互動。信息圖像是二維的,圖案只有出現和消失兩種,是單一性的。

氣象信息互動裝置是通過觸碰手機屏幕上的5個按鍵就能看到不同的信息。5個按鍵上寫著“晴天”“多云”“霧天”“雨天”“下雪”文字,表示五種氣象。觸碰“晴天”按鍵,透明盒子里就亮起閃亮的光;觸碰“雨天”按鍵,透明盒子里就有水從上方流到假山小橋的模型上;觸碰“多云”按鍵,透明盒子里就亮起溫柔的光;觸碰“霧天”按鍵,透明盒子里就噴出水霧,盒子里的一切都變得朦朧;觸碰“下雪”按鍵,透明盒子里的小電扇就轉動起來,雪花狀的白色泡沫飛舞起來。氣象信息互動裝置是觀眾通過觸碰手機上的按鍵與裝置互動,是一種間接互動方式。氣象信息互動裝置將各種氣象信息通過三維實物的方式呈現出來,有5種氣象形式,信息具有多樣性。搖錢樹互動裝置是直接互動方式,信息反饋形式二維、單一,信息反饋的內容文化性強實用性弱;氣象信息互動裝置是間接互動方式,信息反饋形式三維、多樣,信息反饋的內容實用性強文化性弱。實驗把3個因素的不同屬性分布在2個不同的互動裝置中,這樣可以形成公平的互動體驗評價數據。將2個互動裝置放置在相同現場,減少因場景因素造成的互動體驗差異。

(二)實驗方法

實驗過程運用視頻記錄和調查問卷相結合的方法。Suchman認為,使用視頻記錄獲得的數據比來自訪談的口頭數據更能準確地反映生活經驗。[23]參與實驗的觀眾已經知道他們的互動行為被記錄下來,但為了更真實地反映數據,使用了一種不引人注目的拍攝方法。對有特殊行為表現的觀眾,再進行訪談,探尋行為動機。互動體驗結束后讓觀眾填寫調查問卷,將視頻觀察記錄數據與調查問卷數據進行結合分析,得到的實驗結果將更加準確。

現場視頻觀察記錄的內容有:觀眾對互動裝置的參與人數、互動體驗次數、互動過程的表情、互動過程的動作。通過分析互動參與人數和次數,可以得到觀眾對互動裝置的感興趣程度;通過對表情專注度的分析,可以獲得觀眾對互動裝置的感興趣程度;通過表情分析還可以探討觀眾在參與互動體驗過程的思維情感變化;通過動作分析可以獲得觀眾與裝置通過不同互動方式的配合情況以及觀眾的互動期待,得到觀眾參與過程的快樂、專注和長期參與的設計節點;分析互動過程的行為,結合訪談可以分析出哪種互動方式比較受青睞,哪種互動過程比較自然,并能尋找到行為產生的動機及互動期待。

參與互動結束后讓觀眾填寫調查問卷,調查內容包括觀眾的信息、互動的動機、對兩個裝置的喜愛程度、對兩個裝置互動方式的接受度、對兩個互動裝置的評價(外觀、互動效果、文化性、實用性、趣味性)、觀眾參與互動的興趣點。互動效果指信息反饋形式的三維和二維性、單一和多樣性。通過對互動裝置的喜愛度與互動方式接受度的交叉分析,可以得到哪種互動方式更受歡迎;通過對互動裝置的接受度與互動裝置的評價交叉分析,可以得到哪種互動的信息反饋形式能提高互動興趣;通過對互動裝置互動效果和趣味性評價的數據進行交叉分析,可以得到觀眾對哪種互動效果更覺得有趣;通過對互動裝置的實用性和文化性的評價調查并結合行為觀察,可以得到互動裝置互動過程思維特點;通過對互動興趣點的調查并結合互動表情觀察,可以獲得提高參與度和設計長期參與的關鍵細節。

(三)實驗過程

共有50人(30名女性,20名男性)參與互動裝置的互動體驗并填寫問卷。根據問卷調查獲得觀眾的統計信息:觀眾的專業背景有40%理工類和60%藝術類;52%受訪者表示曾經體驗過互動裝置,28%受訪者表示聽說過互動裝置,沒體驗過;20%受訪者表示沒體驗過互動裝置,第一次聽說互動裝置。單獨的分析表明:體驗者的性別、專業、體驗經歷在本次研究所要探究的3個相關因素上沒有差異。

通過不引人注目的觀察和問卷調查收集數據。觀眾輪流體驗搖錢樹互動裝置和氣象信息互動裝置,在互動體驗后,觀眾在展品旁邊的桌子上填寫問卷。通過觀察記錄觀眾互動體驗過程的表情、動作、體驗人數、體驗次數等。

問卷中的問題分為5個部分:(1)觀眾的背景信息;(2)觀眾的互動時機;(3)觀眾對直接互動與間接互動的青睞程度;(4)用5分制評分量表(1分=不好,5分=非常好)對單個裝置的外觀、互動效果、文化性、實用性、趣味性進行評分,并根據互動體驗過程的感受,用5分制評分量表(1分=不喜歡,5分=非常喜歡),對單個裝置的喜愛程度進行評分;(5)觀眾的互動動機。

觀察記錄參與互動體驗過程的實驗數據可以與調查問卷數據進行比較,以驗證調查問卷數據的可信度。

三、互動裝置與信息反饋如何影響觀眾參與度:實驗結論及其含義

(一)互動方式的探究

通過觀察觀眾互動體驗過程中的動作可以看到:在體驗裝置MT時,搖晃樹干的動作比較熟練,互動方式比較好掌握;在體驗裝置MI時,觸碰手機屏幕比較小心翼翼。圖3是觀察過程的影像資料。

圖3 互動過程觀眾的動作

在調查問卷中,觀眾被問詢對2個裝置互動方式的理解程度如表1所示。由表1表明:(1)在理解程度上,裝置MT平均值高于裝置MI,說明搖錢樹互動裝置更好理解;(2)裝置MT的中位數說明幾乎所有觀眾理解裝置意圖;(3)2個互動裝置的標準差說明在理解程度上觀眾對裝置MI比裝置MT的觀點更加一致。

表1 互動裝置理解程度、互動操作難易度、感興趣程度、互動反饋形式效果對比數據

在調查問卷中,觀眾被問詢對2個裝置互動方式的操作難易程度如表1所示。由表1表明:(1)在操作難易程度上,裝置MT平均值高于裝置MI,中位數也高于裝置MI,說明搖錢樹互動裝置操作更容易;(2)互動裝置的標準差接近,說明在操作難易度上觀眾對2個裝置的觀點一致。

觀察記錄到的結果和調查問卷的結果是一致的:與氣象信息互動裝置采用的間接互動方式相比,搖錢樹互動裝置中采用的直接互動方式更容易理解和操作。

(二)對互動裝置的感興趣程度調查

視頻觀察體驗人數及體驗次數如表 2所示。現場觀眾人數是圍觀人數加上親手體驗人數。親手體驗人數分為體驗1次和體驗多次兩個類型。圍觀觀眾存在兩種心理:不會操作或者不感興趣。觀眾會親手體驗說明觀眾對互動裝置感興趣,互動體驗1次以上說明觀眾對互動裝置很感興趣。

表2 體驗人數及體驗次數

由表2表明:(1)圍觀人數百分比和親手體驗人數百分比說明大部分觀眾在看,裝置MT參與度低于裝置MI;(2)親手體驗人數中體驗1次人數百分比和體驗1次以上人數百分比說明裝置MT重復體驗的人數比裝置MI少。可見,氣象信息互動裝置感興趣的人數比較多,很感興趣的人數也比較多。

Raivo Kelomees關于互動裝置的參與度研究,將互動藝術作品分為凝視、接觸、共生、互動4類,他提到互動藝術品扭轉了旁觀者的范式,在展覽空間中發生的這種逆轉情況將觀眾參與度提高,讓藝術品變活躍,不再僅僅是一個觀察對象。[24]在實驗中,觀眾對互動裝置的接觸越多,觀眾的參與度越高,觀眾與藝術品的聯系越強,藝術品變得越活潑。Raivo Kelomees的觀點和本實驗用觀眾體驗次數體現參與度的觀點是一致的。

在調查問卷中,對2個互動裝置的感興趣程度評價結果如表1所示。由表1表明:(1)從平均值和中位數觀察得到,說明觀眾對裝置MT和裝置MI的感興趣程度比較接近,對裝置MI的感興趣程度更高一些;(2)標準差兩數接近,說明在感興趣程度上觀眾對2個裝置的觀點都一致。觀察記錄到的結果和調查問卷的結果是一致的:觀眾對氣象信息互動裝置更感興趣。

(三)對互動裝置互動反饋形式的探究

從觀眾在體驗過程中的表情來看,在與裝置MI互動時,表情比較豐富,互動時間較長(見圖4)。觀察裝置反饋的信息時,表情比較專注,觀察信息更仔細;在體驗裝置MT時,臉上表情較少,體驗過程比較輕松。可見,氣象信息互動裝置更吸引觀眾。

圖4 互動過程中觀眾的表情

在調查問卷中,觀眾被問詢對2個裝置互動反饋形式的評價結果如表1所示。由表1表明:(1)平均值說明觀眾認為裝置MT互動反饋的形式更有趣味性;(2)標準差分別為0.926和0.822,說明在互動反饋形式上觀眾對裝置MI比對裝置MT的觀點更加一致。

如圖5所示,在觀察中捕捉到有2位觀眾伸手試圖抓住銅錢,然后發現銅錢的影像落在他的手上,他的表情是開心的,周圍的圍觀者也笑了。體驗結束后,對2位觀眾進行訪談,他們表示:銅錢影像落在手里的感覺很有“水中撈月”的效果,所以他們覺得挺好玩的。這個意外的動作捕捉,讓作品創作者意識到,二維的銅錢影像如果能對互動體驗者有動作反饋,這樣的互動將會更加有趣味性。

圖5 抓住銅錢

觀察記錄到的結果和調查問卷的結果是一致的:觀眾認為氣象信息互動裝置的互動反饋形式更有趣味性,更能吸引觀眾,更能提高觀眾的互動興趣。

(四)對互動裝置互動反饋信息內容的數據分析

觀眾被詢問關于互動裝置的評價,內容包含外觀、互動效果、文化性、實用性、趣味性。通過調查問卷試圖分析讓觀眾留下的深刻印象是互動裝置哪個因素。

數據分析的方法:將外觀、互動效果、文化性、實用性、趣味性作為自變量,而將觀眾對互動裝置的評價作為因變量進行線性回歸分析。在線性回歸分析中,如表3所示,涉及參數非標準化系數、標準化系數、t、p、VIF、R2、調整R2、F。

表3 裝置MT評價因子的線性回歸分析結果 (n=50)

從表3可以看出,模型R方值意味著外觀、互動效果、文化性、實用性、趣味性可以解釋裝置MT評價的62.6%變化原因。模型通過了F檢驗,即說明外觀、互動效果、文化性、實用性、趣味性中至少一項會對裝置MT的評價產生影響關系。模型公式為:裝置MT的評價=0.003+0.005*外觀+0.328*互動效果+0.247*文化性+0.189*實用性+0.174*趣味性。另外,針對模型的多重共線性進行檢驗發現,模型中VIF值均小于5,意味著不存在共線性問題;并且D-W值為1.772,說明模型不存在自相關性,樣本數據之間沒有關聯關系,模型較好。

由此可知:互動效果會對搖錢樹互動裝置產生顯著的正向影響關系。但是外觀、文化性、實用性、趣味性并不會對搖錢樹互動裝置的評價產生影響關系。

從表4可以看出,模型R方值意味著外觀、互動效果、文化性、實用性、趣味性可以解釋裝置MI評價的42.9%變化原因。模型通過了F檢驗,即說明外觀、互動效果、文化性、實用性、趣味性中至少一項會對裝置MI的評價產生影響關系。模型公式為:裝置MI的評價=0.101 +0.211*外觀+0.182*互動效果-0.034*文化性+0.400*實用性+0.189*趣味性。另外,針對模型的多重共線性進行檢驗發現,模型中VIF值均小于5,意味著不存在共線性問題;并且D-W值為2.077,說明模型不存在自相關性,樣本數據之間沒有關聯關系,模型較好。

表4 裝置MI評價因子的線性回歸分析結果 (n=50)

分析可知:實用性會對氣象信息互動裝置的評價產生顯著的正向影響關系,但是外觀、互動效果、文化性、趣味性并不會對氣象信息互動裝置的評價產生影響關系。

影響觀眾對搖錢樹互動裝置評價的是互動效果,影響觀眾對氣象信息互動裝置評價的是實用性。反過來,也可以這樣理解:在觀眾與搖錢樹互動裝置互動過程中,讓他們印象最好的是互動效果;與氣象信息互動裝置互動過程中,讓他們印象最好的是裝置的實用性價值。

四、對于實驗結果的進一步討論

在互動方式的探究實驗中,得到的結果是觀眾對搖錢樹互動裝置的互動方式更容易理解和操作,除了與直接互動方式的優點相關外,應該還與裝置的名稱有關。搖錢樹的“搖”字直接說明了互動的方式。在設計互動裝置藝術作品時,對裝置的名稱如果加入明顯的能讓觀眾體會的互動說明,應該對提高互動裝置的觀眾參與度有利。

在記錄體驗人數和體驗次數的視頻數據中,得到對手機觸屏的間接互動與裝置MT互動的人數比例遠低于裝置MI,其原因有:(1)對于裝置MT的操作主要是對樹搖晃的動作,觀眾被從小教育要保護樹木不能搖樹,或者怕把樹搖壞;(2)觀眾遠離自然,不知道樹可以搖可以爬等其他操作;(3)裝置MI采用手機APP控制,當下觀眾日常生活都在使用APP,熟練程度高。

結合觀眾對互動裝置的感興趣程度調查和對互動裝置互動反饋形式的探究,實驗結果表明:觀眾對氣象信息互動裝置感興趣,觀眾認為氣象信息互動裝置的互動反饋形式更有趣味性。但是在互動裝置互動反饋信息內容的探究中,實驗結果表明:給觀眾留下深刻印象的是氣象信息互動裝置的實用性,而不是裝置的互動效果,也不是其趣味性。搖錢樹互動裝置給觀眾留下深刻印象的是其互動效果,雖然搖錢樹互動裝置的文化性很強。

實驗在對互動裝置互動反饋形式的探究中,捕捉到有2位觀眾伸手試圖抓住銅錢的動作。從搖樹到影像的呈現,完成了Raivo Kelomees提到的從凝視到接觸到共生的推進。觀眾欣賞一幅畫或一件作品的互動是“凝視”,觀眾用身體接觸藝術品的互動是“接觸”,因為觀眾的參與使藝術品發生改變的互動是“共生”。如果二維的銅錢影像能對觀眾伸手抓錢的動作有反饋,假如觀眾推一推手,銅錢會被推到一塊,這種互動就是Raivo Kelomees提到的第4類互動藝術作品的形式“互動”。從凝視到接觸到共生到互動,觀眾的參與度越來越高。

結論

通過對搖錢樹互動裝置和氣象信息互動裝置在3個因素上的不同特點的對比分析,得到以下結論:直接互動方式、三維的互動反饋形式、信息多樣化的互動反饋形式能提高觀眾的參與度;實用性強的互動反饋內容比文化性更能提高觀眾的短期參與度。觀眾對文化性的體會比較慢,內容的實用性讓觀眾理解更快,但是互動裝置是一個藝術品,文化性應該是藝術品更能讓觀眾回味和思考的因素。在設計互動裝置時,文化性和實用性的相互補充會讓互動裝置在現場體驗時變得有意義,經過時間的流逝,還能讓觀眾回味無窮,帶來多次參與。可以推想,如果設計一款親自然的互動體驗裝置,采用搖、爬、滾、跳等和自然互動的行為作為互動方式,可以喚醒觀眾對自然的記憶,感受親自然的樂趣。

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