□李典峰
【導 讀】擊劍技術是一門源自意大利博洛尼亞學院中的冷兵器技術,隨著后來資本主義的萌芽,私人財產糾紛頻發,擊劍決斗變成歐洲民間解決糾紛的一種傳統。20世紀以來,隨著高射速武器和視距外殺傷火炮的普及,迅捷劍和擊劍技術逐漸淡出人類武器實用技術的歷史舞臺,現代奧運五項運動納入擊劍后更是直接將這一實用技術變得景觀化和游戲化,迅捷劍的部分機理只在少數擊劍大師的文獻記錄和影像指導中才得以傳承,奧運會上的擊劍運動已經相距此類技術實用情景甚遠。反而是在今天,隨著電子游戲的普及,虛擬現實技術的運用開始逐漸從體感和人類工效學測試的角度重新復原了這一門歐洲傳統武術。
歷史上的迅捷劍(Rapier)來源于意大利的博洛尼亞軍事貴族學院,它是一門以穿刺為主要攻擊方式的武器形制與武術實戰技術。早期的代表人物如16世紀30年代的安東尼奧·曼喬里諾 (Antonio Manciolino)和阿齊利·馬洛佐(Achille Marozzo),并在17世紀早期的劍譜作家中達到了劍術的流行高峰。
在西班牙,劍術在16世紀下半葉以 “敏捷”(Destreza,英文同源詞為Dexterity,今天在游戲中作為智敏力三種主要屬性被翻譯為 “敏捷”)一詞而聞名,這是基于葉羅尼莫·德卡蘭扎 (Jerónimo Sánchez de Carranza)在他1569年出版的著作《關于武器的敏捷性、侵略性以及捍衛基督教的哲學》(De la Filosofía de las Armasy de su Destreza y la Agression y la Defensa Cristiana)中的理論。德卡蘭扎的學生中還有幾位影響了比利時劍客蒂博,1630年,吉拉爾·蒂博(Girard Thibault)用法語發表了關于這一傳統的最著名的論文,組織工匠雕版印刷了一本名為《劍術學院》(Academy of the Sword)的著作。[1]
迅捷劍是一種擁有細長劍身和復雜護手的單手武器,門外漢也可以根據它獨特的造型看得出來,這是一種主要以穿刺為攻擊方式的武器,事實上迅捷劍也確實是由中世紀的一種用來刺穿鎧甲的穿甲刺劍(Estoc)發展而來。迅捷劍的重心較所有刀劍都靠后,幾乎就在護手的位置,這使得劍手能夠輕巧地把劍尖精確對準目標。
迅捷劍的出現標志著,隨著醫學的發展,人們已經認識到,穿刺對人體組織造成的貫通傷,要比砍劈造成的切割傷致命得多。被砍下四肢造成的傷口固然可怕得多,但救治及時的話,保命的概率也并不小;但身體如果被很細的銳器刺穿,即使從外部看只有很小的傷口,傷者也十有八九會死于肝臟脾臟破裂造成的內出血,或是腸子被刺穿造成的腹腔大感染。因此千萬不要被它優雅的造型所迷惑,誤以為它的殺傷力有限。
迅捷劍的歷史縱貫了基督教化時期市民的意識形態,又作為臨床醫學的伴生技術穿刺了從中世紀到20世紀的武器實用技術歷史。而今天,筆者可以很負責任地講,接觸這一武器特性最多的人群或許和14世紀的意大利貴族一樣,都是一群蹲在屋子里鉆研武器傷害的技術宅。當基特勒在《軟件不存在》中強調應該從計算機芯片角度而非屏幕顯像的角度重構軟件(Software)的社會批判時,他說:“我們以一種媒介譜系學的方式回望從19世紀到今天的媒介技術變革時,將會發現交互界面經歷了三次歷史性的斷裂——銀幕、控制器和虛擬現實技術(VR)分別代表了交互界面在這三個階段的基本形態。”[2]
然而,我們需要認識到,基特勒的討論并沒有加入界面兩側身體如何相連這一維度的討論,從涉及用戶身體間性的角度出發,我們需要注意到一個更為早期的界面斷裂,那邊是身體與戰陣對象(Objects in Battle)之間的知覺斷裂。而這種斷裂自16世紀開始,對象包含身體本身、所持武器、敵方武器以及敵方目標。由于無煙火藥和膛線的發明,視距外殺傷已經變成必然,大規模近戰格斗在人類組織暴力的歷史中被慢慢淘汰了,取而代之的是對于作戰環境的觀察和策略的博弈。
迅捷劍的出現就是基督教徒中的保守派為了彌合這種界面斷裂所做出的最后嘗試,它在某種程度上也將希臘早期的樸素人類工效學運用到了極致,這也讓劍客階層某種程度上獲得了比王室貴族更多的科學知識教育機會和實踐機會。
西班牙電影《傭兵傳奇》(Alatriste,2006)[3]為了還 原中尉 艾拉特里斯特所發生的年代,以同時代的畫家迭戈·委拉斯凱茲 (Diego Velázquez)的油畫為影片的概念設計圖,高度復原了17世紀西班牙風物人貌。
而通過對電影中復原場景的影像解讀,我們會發現知覺界面的邏輯同時也隱藏在劍譜和油畫中,如何調度我們軀干運動表達我們腦海中的圖像,界面接觸端 (劍鋒、筆刷、鏡頭焦點、鼠標指針)的使用者是這種身體技藝的高手。
在電影《傭兵傳奇》中有一個情節,阿拉特里斯德中尉 (Captain Alastiste)被宗教審判所裁決后,剝奪了武器,來到一個昏暗的小巷中。遭遇到兩個牧羊人,這兩個男性身著披風,腰間配著迅捷劍(Rapier),中尉目光凝視著對方的武器,牧羊人也發現了他的目光,雙方都頓時警覺起來。
在17世紀的西班牙,迅捷劍術是至高技藝(La Verdadera Destreza),城市居民和鄉鎮的中產學習迅捷劍術是某種實現階級躍遷的方式。比如,進入王宮成為內侍衛隊長,最后是有機會獲封騎士頭銜,成為真正的貴族。并且,迅捷劍術和宗教戰爭也有關,迅捷劍及整個刺劍類武器家族的興起是整個16世紀后期南歐天主教國家維護城鎮治安、管理意識形態以及展開街頭巷戰的主要手段。[4]
影片情節里中尉對武器的凝視,為什么會讓牧羊人警覺?這里有一個關于決斗的歷史淵源:“日耳曼農夫查克與鄰居歐森對羊圈里羊的數量各執一詞,最后就有了歷史記錄最早的決斗,在法學界有個名詞叫作‘司法決斗’(Trial by combat)。”[5]

圖1 《關于武器的敏捷性,侵略性以及捍衛基督教的哲學》扉頁[6]
我們可以通過《傭兵傳奇》電影展開的細節發現,在17世紀西班牙馬德里,當時城市居民均攜帶迅捷劍。迅捷劍是一種中產階級維護自己生產資料的必要工具,被宗教審判所處罰,并剝奪了劍的中尉,他在城中必然會萌發去奪械的念頭。這也是后來及時出現的博洛尼亞劍客在給他一把兵刃后,可以化解雙方矛盾的緣由。沒有對17世紀西班牙迅捷劍背后所象征意義的理解,我們在觀看這段劇情時會非常難以理解宗教審判所的處罰意義何在。中尉對武器的凝視,以及其背后展開的意義涉及兩種物質的秩序。這種物質秩序既有我們在圖像中看到人物在畫布空間中的位置關系,又有來自觀看者從這些位置關系中解讀出來的象征意義。但是,作為觀眾,我們的想象力被影像帶入對一個時代的復原,我們應該再加入一個身體與對象物的秩序,就是畫家與畫布的位置關系。
在福柯《詞與物》的著名段落中,委拉斯凱茲的畫作《宮娥》被描述為以光線建立某種古典再現空間系統,它在此空間中重新將被觀看者與觀看者進行結構化規訓,觀看者在面對繪畫時發生交互動態與心理映射一直延伸到畫外,并開啟了之后對于知識型的討論。這種描述獲得了德勒茲的肯定:“光線存有不可被化約為物理環境,就如可視不可被化約為可感事物或性質。福柯比較接近歌德而非牛頓。光線存有是一個絕不可被分割的條件,它是根據視覺組合每次都將可視性重新賦予視覺、同時也賦予其他感官的唯一先驗性:比如,可觸性(tangible)是隱藏可視性的另一種方式。”[7]
然而,達尼埃爾·阿拉斯以福柯著名的文章《宮娥》為切入點,重新開啟了對委拉斯凱茲的繪畫《家族肖像》 (Le Tableau de la Famille)的討論。阿拉斯認為福柯對菲利普國王宮廷的特殊性缺乏關注,這讓任何人在看這幅畫時都會迷失在“大師凝視”后得出闡釋中。
當觀眾在《宮娥》中找到畫家委拉斯凱茲的位置,順著他眼神所注意的方向,會發現目光落在了觀眾(我們)自己身上。而在由觀眾透過畫面所設計的空間關系看向“畫家的身后”(其實是畫家的右側)會發現一塊鏡面,其中模糊地顯現出國王和皇后的形象。那么從福柯的解讀來看,如果觀眾用自己代替國王,《宮娥》就提供了一個關于人類主體表現條件的寓言作為主體的國王消失在《宮娥》的圖像表現中,而不是巧妙地控制他們。對福柯而言,這幅畫不是關于歷史或傳記現實的反映,而是某種“反映”的現實。
這幅畫是國王委托委拉斯凱茲繪制的,并且因為它一直掛在菲利普國王的私人辦公室,這些條件與福柯的見解顯得非常“不合時宜”。但阿拉斯堅持認為福柯解釋的重要性,就是因為它的“不合時宜”。阿拉斯寫道:“恰恰相反,正是這種時代錯誤賦予了它的功效,導致了新的探索,讓我們更好地看待這幅畫,并且在許多情況下,讓我們能夠看到它。”[8]換言之,阿拉斯重新將福柯的解釋進行了歷史化的歸謬。
在《大師的凝視》一文中,阿拉斯總結了福柯的仔細觀察,但是這位藝術史學家在他自己的批判性作品中回歸了一個持久的主題,通過堅持藝術作品提供了概念化自己的最佳手段來賦予觀眾和藝術家的權利。他認為,最好的藝術理論是結合藝術作品自身的結構中發展起來的,即使在藝術結構被解構的情況下,在它們的表面上也使自己清晰易讀。阿拉斯要求讀者注意動詞“voir”(看)和動詞“savoir”(知道)之間的界線。
通過指出繪畫的不可理解區域,以及先前藝術史和肖像畫崩潰的地方,阿拉斯并沒有試圖簡單地用“最新和最偉大”的藝術理論來代替這些解釋。相反,在 《我們什么也沒看見》一書中,阿拉斯的各種散文風格讓我們體會到阿拉斯放棄作者權威的嘗試。它誘使讀者留意作者看不清楚或“什么都看不到”的時刻——這是讀者接受用自己的眼睛進行分析的挑戰之前的最后一步。
《傭兵傳奇》一直試圖對西班牙進行全面的人物風貌的復原,但是委拉斯凱茲就如宮娥中的國王,一直沒有出現在影片里,這是一個非常微妙的安排。結合阿拉斯對福柯“凝視”的討論,筆者去嘗試挖掘《宮娥》作為繪畫背后更多不可能看到的區域,即界面外同畫家身體相連的一側。這包括了委拉斯凱茲如何繪制巨幅油畫的技巧,以及他所使用工具背后與西班牙當時歷史背景的關系。
“麥金-史密斯 (Gridley McKim-Smith)引用了17世紀流行的一種疊畫手法,巧妙地將繪畫(威尼斯畫法,委拉斯開茲風格的自由筆觸)和打斗并列在一起。俗話說:‘我遠離繪畫和打架。’(La pintura y La pelea desde lejos me La otea.)這是一個例子,說明宮廷對于觀看一幅畫的正確距離的概念是如何在整個世界的語言中傳播開來的。但它也適合委拉斯開茲。有人提醒說,據說他是用一個長柄的刷子作畫的,因此站在后面,就像他在沖突中做的那樣。”[9]
委拉斯凱茲以平滑的筆觸快速地涂抹高光,這是迅捷劍客敬禮和防御的動作。在阿爾柏斯(Svetlana Alpers)看來,持長柄畫筆作巨幅油畫的畫家手臂肌肉會很緊張,特別是當他用刷子快速涂掃畫布的時候。如果長時間這樣做的話,手臂和肩膀的肌肉會變得非常發達。
與其說委拉斯凱茲因為需要畫巨幅油畫而練就了發達的臂力,不如說作為迅捷劍客,他的身體稟賦本來就有對巨幅油畫把控的必要技巧。一名合格的迅捷劍客手腕和大臂肌肉一定非常發達且靈巧,大臂肌肉的力量訓練可以幫助他長時間持握長桿畫筆,而手腕的力量和技巧訓練可以在高速運動中控制油彩準確地落在一個具體位置,這些技巧可以很容易地從迅捷劍搏擊術中轉化。
所以,為什么委拉斯凱茲要用長柄刷子繪畫?這樣畫家在繪制時就可以站得離畫布更遠,便于清晰看到整幅畫。“你有沒有見過這樣的照片,其中一個偉大的人有點向后傾斜,伸出畫筆輕拍這里或那里的一個地方?這是為了增加他的視角。”[10]
或者反過來說,畫家只是我們今天在各種藝術圈中以觀眾的角度去看委拉斯凱茲的作品,并且形成了對委拉斯凱茲身份的歸因誤判。這個歸因邏輯就像是我們在觀看《宮娥》時循著委拉斯凱茲的目光落到我們自己身上,會產生畫家正在為我們作畫的錯覺。委拉斯凱茲在繪畫《宮娥》之前,他首先是國王內侍衛長,其次是授勛的騎士,最后才是《宮娥》的作者,一名畫家。
而作為內侍衛長和皇家授勛的騎士,委拉斯凱茲肯定是對于當時具有宗教政治和能力象征的迅捷劍術有所領悟的。
迅捷劍術本來作為歐洲歷史上曾經風靡的體術,這種武術技擊技巧要求執劍者身體充分圍繞著武器性能進行訓練。因此劍客的身體實際上是圍繞著劍身做一個杠桿運動,想象自己作為劍的延伸和力量來源,以讓劍尖可以有效突防對手的規避動作。
如何通過身體訓練在長時間持有一根長柄刷后,手臂不會因為肌肉酸痛而無力在畫布上精確地畫出需要的圖像,這背后要求的訓練內容和長時間劍術搏擊是一樣的。如何在畫布上精確地點上顏料,如何在一個區域用筆刷掃涂;劍術搏擊時如何在敵人身上精確地造成穿刺,如何用劍身擋開來犯的進攻。前后兩者具有高度相似的動作要義。
今天的史實歐洲武技(Historical Europe Material Arts,簡稱HEMA)非常推崇來自17世紀安特衛普的劍術大師杰拉德·蒂博(Gérard Thibault)的《劍術學院手冊》,因為蒂博所譜寫的神秘圈(The Mysterious Circle)劍法實際上是一種將劍客身體圖式可視化的過程,并以類似分鏡頭的透視技術繪成劍譜,圓圈里的每個元素都與劍客的身體成正比。“舉個例子,蒂博反對類似直線進攻的姿勢,主張服從手臂的內側或外側。具體的方法是將劍柄向前伸過對方的劍尖,然后抬高自己的劍尖,使劍刃傾斜至對方劍刃上方。預期進攻內線時,首要目標反而是繞道對手的側翼,攻擊時將對手的刀刃向下壓到自己的身體之外;如果進攻外線,首要目標反而是對手居中的頭部,在攻擊時將他的刀刃向外擠壓到自己身體一側。對手對此的反應通常是遵循直覺和習慣來衡量的,而蒂博的攻擊路線可以有效識別出幾種不同的情緒壓力,并從進攻中找尋應對它們的正確方法。”[11]
對于委拉斯凱茲來說,“斗毆和繪畫”或許是一件事,區別是前者用迅捷劍,后者用長柄畫筆。但是,需要注意的問題在于,同樣的身體圖式因為不同領域的工作成果,被后世所賦予的意義也發生了巨大區別,這是19世紀誕生專業分工后的觀眾對17世紀的誤讀。對這項身體技術的討論,方便于我們之后理解電子游戲中人類工效學在不同媒介中轉換并形成公度的過程。
在《傭兵傳奇》中,導演通過窮困潦倒中尉收藏委拉斯凱茲平民肖像畫的細節,以非常克制的手法表達著某種職業軍人與宮廷畫家的惺惺相惜,表達了二者雖然身懷同樣技藝,卻過著完全不同的人生。
在畫布被顏料記錄的世界一直存在于各種藝術史和文化史的話語網絡中,西班牙皇室的故事是一直被矚目和傳頌的。而中尉的人生,卻沒有人會在意。
《傭兵傳奇》對于一個時代的復原,不僅事無巨細地通過圖像考證了當時的細節,并且通過底層生活的刻畫,還原了當時西班牙巨大的貧富差距。相比《宮娥》中西班牙國王為什么會出現在鏡中更重要的問題或許是,為什么委拉斯凱茲胸前的十字徽記會那么鮮艷奪目。因為它象征著身份認同,一種在當時看來徹底實現階級躍遷的標志。
對于委拉斯凱茲來說,畫布是他繪畫的界面。同樣地,對于 《傭兵傳奇》的導演奧古斯丁·迪亞茲·亞內斯(Agustín Díaz Yanes)來說,片場監控器和攝像機鏡頭也是界面。但是鏡頭對面傭兵和畫家反而擁有更多的相似性,不僅僅因為是同時代的人,還因為他們分享同樣的身體訓練技藝。這是因為電影制片工業將不同的藝術領域整合起來。
通過解讀《宮娥》和委拉斯凱茲的其他油畫,藝術史學家可以配合當代概念設計畫師創作影片必需的概念設計圖,并將當時人們生活的細節傳遞給服裝化裝和道具的部門,進行前期籌備工作。同時,還需要請熟悉迅捷劍術的武術指導來訓練演員完成特定的動作。電影是數碼娛樂20世紀的工業藝術,它要求所有制片團隊進行有效的分工合作,而委拉斯凱茲僅憑著身體圖式和記憶力就可以在畫布上呈現出各種精美絕倫的圖像。
圖像在不同時期的功能也發生了變化。在委拉斯凱茲身處的17世紀,迅捷劍譜上的圖像是劍術老師的教案,通過串聯起劍譜上所繪的具體身法和動作,劍術學徒便可以反復練習并學會劍術搏擊的要義。而對于21世紀的影片制作人團隊,迅捷劍譜上的圖像只能勉強作為影片分鏡頭前的演員動作,通過在具體幾個機位的鏡頭前把劍譜上的動作擺好,并以剪輯的方式讓觀眾感受到演員之間的打斗具有某種復古劍術的味道即可。對于古代西班牙人,劍譜就像是菜譜,可以炒出具體的菜品;對于當代人,劍譜就像是菜單,電影可以讓菜單散發出菜品的色香味,卻無法品嘗。
所以這里最主要的區別在于是否具有真正的“廚子”,可以把圖像復原成它本來想要表達的含義;當然,對于電影制片來說,就是把照著一個類似分鏡頭合集的劍譜,復原出來一整部電影。
在每一幀畫面之間加入導演自己的理解和想象,或許可以完成這一工作,但是如果還有其他辦法呢?這里就需要我們理解古代劍術的人類工效學,將每一種劍譜中的人體姿態和運動方式以更符合邏輯的方式串聯起來。
早在古希臘的醫學和古埃及的建筑學記錄中,就有古代工程師運用人類工效學解決人體面對復雜工程問題的記錄。[12]

圖2 不同時期的工效學示意圖
而在蒂博的 《劍術學院手冊》中,就非常詳細地規范了劍客身體和迅捷劍的參考依據,以及劍身強弱與搏擊時具體情景的關系:“因為劍,只是一種物質的東西,它本身沒有任何活力或運動,它的全部力量都來自支配它的手。這也取決于所有不恰當地歸因于持劍者動作。因此,既然它的全部活力都只取決于手,那么,最接近手并且最能受到它影響的部分必然也是最強的,而最遠的部分必然是最弱的……那些把劍刃分成兩半的人,稱為劍尖和劍刃,從尖到鋒再到劍柄,他們至少注意到了部分的不同,但還不夠。也有人把劍分成三等份,把中間部分放在長處和短處之間,因為他們注意到劍的中間部分在兩方面都有作用,有時可以當作長處,有時當作短處。另一些人,沿著同樣的軌跡,走得更遠一些,把劍分成四部分,他們分別命名為強刃、半強刃、半弱刃和弱刃。但是,它們在實踐中都沒有顯示出任何明顯的用處。所有這些將劍刃分成兩個、三個或四個部分是不夠的,主要是因為這里有必要考慮同時工作有兩柄劍,其中一把對抗另一把。在這兩種情況下,弱點是兩柄劍相互接觸的部分(foible is the medium)。然而,劍身的強弱位置會隨著兩柄劍身相互接觸方式發生截然不同的轉換。”[13]
在 《劍術學院手冊》一書中,蒂博大師將兩柄劍身按不同受力方式分為12種接觸情況的草圖已經亡佚。古代設計工程問題的行業都普遍存在著它特殊的人類工效學知識,只是隨著工業化生產和機械化制造,這些知識大多已經隨著具體工種的消失而失傳。
就像古代日耳曼著名條頓騎士團的重劍披盔甲武士,隨著槍炮和火藥的誕生便逐漸消失。因為金屬鎧甲被彈丸射擊后碎片會嵌入肉中,造成人體創口無法愈合并且持續感染。這便有了后來的布甲和迅捷劍,我們在電影《傭兵傳奇》中看到大量17世紀西班牙和法國戰爭中出現的火繩槍、滑膛炮等早期熱兵器的身影,便是迅捷劍術開始流行的具體的物質和技術背景。

圖3 《傭兵傳奇》劇照
后來,在19世紀的《共和國戰歌》(Battle Hymn of the Republic)中,迅捷劍被寫入了開篇的歌詞中,它某種程度上回應了17世紀西班牙劍客所秉持的上帝所創神圣幾何中,眾人生死平等的原則。該歌曲在美國以外也被稱為《我的眼睛看到了榮耀》 (Mine Eyes Have Seen the Glory),是一首由廢奴主義作家朱莉婭·沃德·豪 (Julia Ward Howe)創作的流行的美國愛國歌曲:
Mine eyes have seen the glory of the coming of the Lord;
He is trampling out the vintage where the grapes of wrath are stored;
He hath loosed the fateful lightning of His terrible swift sword。[14]
自拿破侖戰爭開始到美國南北戰爭結束,這一時期的兵棋和桌面游戲中迅捷劍都作為特定算子與步槍和大炮同樣列入作戰部門,并且以特定的數學模型對其進行抽象描述。迅捷劍在這個時期完全被剝離了知覺,成為某種宏大的武器迭代歷史的腳注。
筆者基于兵棋推演參數提出了一個對市面上拿破侖時代兵棋推演復原的質疑,它在一定程度上也適用于其他同期陸軍兵棋推演的模型。比如,美國內戰時期或腓特烈大帝戰爭時期,但筆者想集中在拿破侖時期,因為在那里,筆者發現了對真正的戰術關系最大的誤解和扭曲。
簡言之,在兵棋推演中普遍反映了一個問題,與拿破侖時期的武器和戰術相比,近戰步兵(Melees)無論以何種方式編隊,相對火槍步兵(Musketeers)根本不可能獲得局部沖突優勢。而按照影視作品和后來的電子游戲模擬顯示,在埋伏和小規模戰斗中,這種優勢被兵棋建模誤判了。如果近戰步兵有更好組織度或者有更高士氣,這些優勢一旦轉化為戰術可能很重要,因為這些優勢幾乎后來全部體現在“二戰”期間抗日游擊隊的大刀隊策略上。
就以《恐怖的迅捷劍:葛底斯堡戰役》(Terrible Swift Sword:Battle of Gettysburg Game)為例,同時代的陸軍兵棋游戲在這一點上的做法是錯誤的,要么通過堆疊或單位大小或戰斗力量的差異,讓更多的人站在同一戰線的一邊,要么提供更強的火力,因為它們可以發射更多或更準確的火力。
實際上,當時的軍隊在戰場上沒有這種傾向。在前線,任何將士兵置于同一戰線的陣型都會產生相同的機械火力。如果他們有兩米深,他們都開槍了。如果士兵有9個縱深,兩層前排都可以開火(第三排偶爾開火,但只是偶爾)。相同的碼數,相同數量的射手能夠攜帶武器,相同的發射,相同的呈現目標。可能沒有火力集中的優勢,但齊射后的火力覆蓋規模非常可觀。
接下來,考慮以5碼間隔的開放式陣形,而不是以每碼2人的陣型。很明顯,前線每碼的兵力要少得多——這是否意味著小規模戰斗的火力遠遠低于對面戰線的火力?
如果摒棄以往兵棋的建模里火槍射擊是直線運動進行定額刮傷,而考慮射擊出來彈丸的離散分布,那就可以進行真實模擬了。因為彈丸是用來射擊制造殺傷的,而面對更薄的目標,其實更少的射手所制造的傷害一樣有效果。事實上,戰爭中考慮宏觀模擬的火槍手雙方射擊命中后造成的流血是均勻的——雙方的流血速度同樣的情況,密集陣型的士兵流血總量更高。正面陣線的人數越多,流血持續的時間就越長。但如果小規模戰斗在他們倒下時被替換,那整個建模就失真了;如果不能替換陣型,那么密集陣型的火力交換會讓后期還有可能拔出迅捷進行白刃戰的士兵比例更低。
所以,與拿破侖式兵棋模擬游戲里的建模恰恰相反——在純火力作戰中,小規模戰斗的時間會比戰線更長。為什么?因為從長遠來看,發射和未命中比發射速度慢更糟糕。你必須把彈丸射擊出去,并且再次裝填自己的火槍。隨后的小規模救援和埋伏其實并不會選擇這樣做。
從宏觀建模來看,一列火槍士兵所獲得的擊殺數量很難匹配實際戰場上可以達到射殺次數的精度。在士兵的口袋里沒有更多彈丸支撐小規模戰斗后,模擬成功射殺的松散隊形中的目標數量應該低得多。由于兩方只有先后手的區別,而流血速度都一樣快,所以當他們都使用掉了同樣數量的彈丸后,陣亡數量應該是相當的。
因此,從機械上講,撇開潰敗或士氣的影響不提,前線的人員越薄,其戰斗力就越能從較薄的目標獲得防御優勢,而不是從盡可能快地射擊的進攻性目標中獲得,而且它能維持的時間也越長。
如果松散隊形的士兵可以使用掩體,這種效果會更大。
不過,請注意,大批士兵按松散的秩序聚集在一起默認以類似外圍呈圓形的正方體出現,是一種游戲模擬產生的誤解。小規模戰斗者只有在他們很瘦的時候才能獲得防御優勢,他們為此放棄了火力。
接下來要注意的是射擊距離對實現精度的極端影響,當時的火槍射擊精度非常不準確。所以,如果敵方陣型過于密集,哪怕己方射擊的容錯丟失率可以到10%,那么就算是以此慘烈的低命中率也能讓對手因為陣型失誤而在幾分鐘內因為密集出血的恐慌而潰敗。
進入戰場時,士兵一般隨身攜帶50~60個彈丸,他們中有三分之二的人在一天結束的時候會有機會活著離開戰場(或者跑掉)。作為一個平均水平以上的射手,即使是最蓄意瞄準的射擊,可以在半小時內發射這么多槍,但所有實際發射的子彈加起來并沒有擊中在場的大多數人。
唯一的問題是,在最接近敵人的情況下,游戲的損失率通常會低于它所能達到的水平。而步兵隊伍的流血速度是對稱的,但流血單位的數量是一個可以通過選擇規避的問題。如果選擇松散陣型,只使用一個接觸面迎敵。通過布陣或停留在一個更遠端的區域,便可以讓采取密集陣型的對手難以正面進攻。
雙方能夠控制的根本不是單方面的優勢,通過密集地排布前排火槍兵的數量,以創造一個更強大的密集火力點,并期待它能夠創造一個本不存在的優勢,同時還期待友軍損失比對方更低,異想通過這種陣型造成敵方更高損失的將軍,很難活著看到自己的試錯結果。因為這并不是可行的選擇,而且相當失真。
對稱的流血速度和離散的彈道分布模擬可以幫助推演者正確理解秩序和士氣的關系。如果敵我兩方的作戰部門陣線都因為士兵們的奔跑運動而處于混亂狀態時,那么當己方沒有能力跟上對方并充分布置陣形的情況下,盲目追擊并靠近敵人反而會使追擊的己方部門損失率更高。換句話說,當多輪齊射后,陣線上所有隊友都不站起來的時候,被對方包圍并掏出白刃近身戰斗,是直接進入不對稱屠殺的序曲。
所有這些情況都使拿破侖步兵陣列的邏輯成為現實——比敵人更持久,擁有最后完整的后備力量。
而之后的兵棋模擬由于出現了裝甲集群,裝甲閃電戰的壓迫性也有類似邏輯。它是通過短時間在地圖上制造大堆的算子,并在敵人面前快速移動它,或者假裝你單位數量是敵人的3倍,當你比對手更快進入一條更細的戰線上,從數學建模上,這樣可以虛張聲勢地增加你紙面的火力。
綜上所述,實際上英美開發的拿破侖式兵棋游戲都沒有充分考察迅捷劍和其他同時代近戰兵器切入戰陣后恐怖的殺傷力。在這點上,步兵作戰方面的模擬,特別是法國軍事體系的優點,都沒有被正確地建模,除非這些建模里充分地描述了筆者前文所分析的情況。
所幸,在退伍軍人加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)開發 《龍與地下城》(Dungeon and Dragon)之后,桌面游戲借以中世紀冷兵器時代的主題開始正視了對近戰武器正確的建模和參數調整。今天,第五版《龍與地下城》規則書[15]中明確指出“迅捷劍是一門需要力量與敏捷同時進行補正的技巧性武器”。武器的重量和它的攻擊方式都會被游戲以特殊裝備機制用正確的方式進行模擬。
今天,我們看到更多第一人稱身份扮演游戲中有豐富的裝備系統的角色,但他們的戰斗動作都是來源于古代冷兵器的使用,而這里面有多少是基于某種視覺合理性而非實用合理性,其實是值得懷疑的。同樣的問題出現在奧林匹克運動會(Olympic Games)競技場。如果我們稍微擴大一點點“游戲”這一概念所討論的范疇,我們會發現,今天擊劍運動場上選手眼動頻率會被要求訓練到一個非常高的閾值,以快速精確找到對方動作中的漏洞和得分點。
之所以出現這樣的情況,是因為擊劍賽事的規則所定。為了讓對決的兩方運動員可以快速分出勝負,并且制造可以讓觀眾看到的對抗細節。19世紀法國人顧拜旦主張恢復奧運會精神并加入拿破侖戰爭時期的戰爭技術作為現代奧運五項,并且根據法國當時流行的擊劍游戲再次修改了迅捷劍 (Rapier)和小劍(Small Sword),使之更加安全,也使劍術徹底競技化,變成了一門時髦的運動,也就是我們今天所看到的擊劍。其中,迅捷劍成為重劍(épée,法語“劍”),而小劍則變成了花劍 (Fleuret,法語 “小花”),軍刀成為佩劍(Saber),這就是擊劍項目三個分項的由來。
“在實戰中,擊劍得分有效部位是軀干、頭部及手臂。佩劍比賽講究擊中優先權,先攻擊而擊中者得分,被攻擊者須先做出有效抵擋動作后再進攻擊中才有效。”[16]
而現在由于電子計分器的出現,擊劍運動已經與實戰械斗相差甚遠。劍術的目標在于保存自己的同時擊殺對手,而不是如同奧運賽場上那樣放棄防御比誰先擊中對方。這里的游戲規則造成了競賽合理性甚至超過了視覺合理性,所以我們看到電影里比賽場上還原了更多的迅捷劍的實用技術。這或許也解釋了為什么從未拿到過奧運獎牌的劍術大師鮑勃·安德森(Bob Anderson)反而是好萊塢一流劍術指導的原因。在他的指導下,包括 《佐羅》 《加勒比海盜》《星球大戰》《傭兵傳奇》中的男主演都在鏡頭前使用迅捷劍,出盡了風采。

圖4 《加勒比海盜》劇照
另一方面,史實歐洲武技(HEMA)中最能體現與現代擊劍不同的一個概念便是后擊(After Blow),即在擊中對方后對方依然有一拍的時間可以還擊,而攻擊方需要避免被后擊命中而攻擊時控制對方,或者在攻擊得手后做出必要的防御。這在日式復原武術的古流劍道中也有類似的概念,稱為殘心 (ざんしん)。這個概念還原了真實劍斗中的情況,畢竟對方并不會在中劍后立馬倒地死去。
但是礙于人身傷害限制和法律責任,史實歐洲武技也無法完全復原古代兵器的傷害參數模型和人體的真實反饋,因為刺殺無法被充分地模擬和重復動作。這也是電子游戲實用技術出現的必要原因。當這些武技復原小組成員穿戴了體感設備和身體點位采集攝像機后,他們的身體動作和實戰中的動作反饋被編成軟件進行了模擬還原。
但是這一模擬還原的問題出現在玩家對游戲的操作界面這一側。在電子游戲《駭厲四斬》中動作是非常真實的,游戲的界面甚至還加入了武技復原小組成員如何錄入動作的花絮,讓玩家信服。但不論是手柄還是鍵鼠,都無法完全模擬出手握一根500克重的桿子給人身體帶來的實際感覺,以及杠桿被格擋后震開的實際手感,筆者甚至認為這種感覺相比委拉斯凱茲手持長桿畫筆也要失真得多。所以,我們通過游戲高度還原的那部分影像可能更多是一種運算結果,即復原兵器的地獄級表現,結果是發現這些冷兵器可以給人身體造成的創口是如此恐怖。
我們需要注意到,雖然以軟件的形式制作游戲的年代在20世紀末,但是其中我們在計算機設計領域所使用的人類工效學原理其實從古至今一直普遍運用。這類人類工效學在計算機領域運用結果就是鍵盤鼠標的設計原理,目標是方便用戶在屏幕的圖像中精確地點擊需要的位置。就像劍客在搏擊時刺中要害,或者畫家在畫布勾出輪廓一樣。精確,省力,可以重復操作是這些計算機硬件在被設計時需要重點考慮的因素。但是,隱藏在這些輸入和點擊背后的秩序是我們今天需要花時間重新揭開的,因為它們遮蔽了我們身體原本可以成就的更多可能性。
注釋
[1]de la Verwey,Herman Fontaine.Gerard Thibault and his Academie de l’Espée[M].Quaerendo VIII,1978:296,310.
[2]車致新.電影、游戲、元宇宙:交互界面的媒介譜系[J].當代電影,2021(12):27-32.
[3]電影《傭兵傳奇》,西班牙歷史小說改編的戰爭電影,由Agustín Díaz Yanes執導,改編自Arturo Pérez-Reverte創作的系列小說《阿拉特里斯特船長歷險記》(Las aventuras del Capitán Alatriste)。
[4]De Carranza的著作《關于武器的敏捷性、侵略性以及捍衛基督教的哲學》中有一些杰出的研究,比如,弗朗西斯科·索塞多·莫拉萊斯(Francisco Saucedo Morales),他在自己的博士論文中分析了這本書對西班牙擊劍學校的影響。Saucedo Morales,Francisco.“Jerónimo de Carranza y la escuela espa?ola de esgrima.”Tesis doctoral.Facultadde Ciencias de la Actividad Física y del Deporte(INEF)(UPM).Madrid.1997.
[5]Kelly,Fergus.A Guide to Early Irish Law.Early Irish law Series volume III[M].(2016 reprint with revised bibliography ed.).Dublin:School of Celtic Studies,Dublin Institute for Advanced Studies,1988,pp.211-213.
[6]Rivero,J.“El tratado de esgrima de Jerónimo Sánchez de Carranza(1582)”[J].Una obra humanística en la corte del VII duque de Medina Sidonia.(San Telmo:Junta de Andalucia,2016),p.163.
[7][法]德勒茲.德勒茲論福柯[M].楊凱麟譯.南京:江蘇教育出版社,2006:60-61.
[8][法]阿拉斯.我們什么也沒看見[M].北京:北京大學出版社,2007:227.
[9]Svetlana Alpers.The Vexations of Art:Velázquezand Others[M].Yale University Press,2005:162-163.
[10]Dawson W.,Xavier Bray,Velázquez[M].Londres:Galería Nacional,2006:15.
[11]Thibault,Gérard.Academy of the Sword[M].trans John Michael Greer.Highland Park:The Chivalry Bookshelf,2006:19-37.
[12]Marmaras,N.,Poulakakis,G.,Papakostopoulos,V.“Ergonomic design in ancient Greece”[J].Applied in Ergonomics,1999,30(4):361-368.
[13]Thibault,Gérard.Academy of the Sword[M].trans John Michael Greer.Highland Park:The Chivalry Bookshelf,2006:42.
[14]Stauffer,John;Soskis,Benjamin(2013).The Battle Hymn of the Republic:a Biography of the Song that Marches on.Oxford University Press.
[15]“Dungeon and Dragon”,Chapter 5:Equipment:https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/equipment#WeaponProperties.
[16]付全.高水平擊劍運動員視覺反應時特征的研究[J].首都體育學院學報,2010,22(5):80-84.