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國產動態漫畫的困境與發展策略探討

2022-09-27 16:05:34鄭思琦
大眾文藝 2022年17期
關鍵詞:動畫

鄭思琦

(河北傳媒學院,河北石家莊 051430)

隨著互聯網技術的不斷更迭和移動終端不斷普及,在短視頻時代下,讀者的閱讀習慣和信息接收方式也受到了較大的沖擊,知識獲取來源逐漸轉變為短視頻,碎片化的閱讀逐漸成為主流。讀者們不再滿足于僅僅通過靜態畫面閱讀漫畫,更傾向于以更短的時間,更高的效率,通過視聽結合的方式來獲得信息和內容。基于以上背景,動態漫畫作為一種新型的漫畫形式應運而生。

動態漫畫(Motion Comic)是指通過數字技術手段對漫畫畫面進行處理,加上動態效果、背景音、對話和鏡頭運動等動畫效果,而呈現出的動態化的數字漫畫,效果介于漫畫和動畫之間。

動態漫畫通常以視頻形式進行傳播,打破漫畫傳統媒介的限制,順應當下“快消閱讀”時代的節奏,契合消費者對視頻時代快速獲取信息的需求,符合現今讀者們快餐式的閱讀習慣,給予漫畫讀者全新的體驗。

一、動態漫畫發展簡述

1966年由漫威公司出品的系列短篇動畫《漫威超級英雄》直接截取漫畫原作的畫面,通過有限動畫的技術制作手段進行細微動作的處理,并配上音效發行。在當時,它并沒有被冠以動態漫畫的名稱,但可以認為這是動態漫畫的雛形。2001年,由布魯克·博杰斯制作的網絡系列漫畫《折翼圣使》被業界學者普遍認為是最早的具有動態漫畫性質的作品。2005年,獅門影業發行的漫畫作品《電鋸驚魂:重生》首次被冠以“動態漫畫”之名。動態漫畫的出現顛覆了大眾對于漫畫這一藝術形式的認知,隨后,美國大型漫畫公司也相繼推出動態漫畫作品,動態漫畫技術得到了廣泛的推廣。

國內最早的動態漫畫普遍被認為是由狼煙工作室于2013年推出的《山海師》。隨著國產漫畫的興起,視頻平臺和制作商都在尋找制作周期短、變現快的產品來搶占市場,逐漸開始對漫畫動態化進行探索。2015年,燃也文化、抖動文化等動態漫畫公司拉開了動態漫畫在國內興起的帷幕。

5G時代的到來及新媒體技術的日益發展,也使動態漫畫也一度處于國內動漫產業風口,形成了一定的市場規模。我國上線動態漫畫的平臺主要有騰訊視頻、愛奇藝、優酷、Bilibili和芒果TV。

專門研究國漫行業的新媒體骨朵國漫統計了上述主流視頻平臺上的動態漫畫數據。從數據中可看出,2018年全年共有29部動態漫畫上線,到了2019年,動態漫畫的新作上線量呈現井噴式增長,全年共上線動態漫畫作品多達225部,2020年的新上線198部動態漫畫,僅僅1-6月就發布119部新作,而2021年1-6月的新上線數據僅為62部,筆者在骨朵國漫統計數據的基礎上進行了2021年全年動態漫畫上新統計,得到的全年上新數據為90部。

通過以上統計,可以看出動態漫畫制作的頭部市場已經逐漸飽和,風頭已經逐漸放緩,并遇到了瓶頸期。本文將通過分析動態漫畫飽受爭議的原因,來探討漫畫動態化未來的發展方向。

二、動態漫畫的優勢

(一)優秀IP助力,高度還原原作

動態漫畫依托于已有的漫畫作品進行改編和制作,因此制作方并不需要從頭開始構思劇本,創作作品,逐步累積熱度。隨著國產漫畫的崛起,優秀的原創漫畫層出不窮,題材和風格多樣化,讀者群體數量多,為動態漫畫的制作起到良好的鋪墊。選擇長篇連載的、且已經有可觀讀者數量、具有良好“粉絲”基礎的漫畫原作進行動態化,可以很大程度上降低作品發行之后無人問津或沒有熱度的風險。因此在國內動態漫畫興起初期,制作公司所選擇的漫畫原作都是自帶“粉絲”和流量的熱門長篇作品,例如動態漫畫《斗羅大陸》系列和《斗破蒼穹》系列就改編自熱門同名IP。2021年,由騰訊視頻、大角鹿和幻創未來出品的動態漫畫《三體》是基于劉慈欣的科幻小說《三體》改編的,由于其原作IP的熱度,一時間被原作讀者和漫畫讀者期待看好。

漫畫動畫化時,需要在漫畫原作設定和畫面的基礎上進行修改,使其符合動畫制作的要求和規范,在制作過程中,會出現由于制作周期緊張,制作人員水準不均衡等原因出現畫面崩壞的現象,動畫制作方也會對漫畫原作情節進行修改,在原始劇情中加入原創故事線和情節,上述情況是漫畫原作讀者在觀看漫改動畫時難以接受的。

然而在動態漫畫里,由于其本身不要求動態的完整性和幀數量,反而可以把主創者的原稿直接放進畫面里——這使得動態漫畫的幀畫面質量遠遠超越過主流影視動畫的幀畫面。動態漫畫中大量的鏡頭是直接截取漫畫作品的畫面,幾乎不進行修改,和原作畫面保持一致,并能夠較好地體現漫畫原本的藝術風格和表現手法。在劇情之上,也是完全依照漫畫情節,減少了爛尾或斷更的可能性,使得讀者的接受程度較大幅度的提升。

(二)制作成本低,周期短,性價比高

動態漫畫每集平均時長為5-10分鐘,制作成本低廉、制作的周期比較短、展現形式更加精彩、傳播渠道非常廣泛、有助于擴大作品影響力。以上原因是動態漫畫相對于傳統漫畫來說最主要的優點,使動態漫畫更容易受到資本的青睞。

動態漫畫的制作是將漫畫原作畫面中可以動的部分,例如角色、物品、關鍵道具等元素提取出來,進行運動效果的制作,再加上光電、煙霧等特效,配以聲優配音和背景音效,從技術手段上來說并不難以實現。動態漫畫制作過程中可以省去劇本、角色和場景設計、分鏡頭、關鍵幀和中間幀繪制、上色等環節,僅需截取漫畫原作畫面,根據原有鏡頭組接進行動態化處理和鏡頭銜接。極大程度上節省了制作成本和制作周期,以使其獲得比更強的市場競爭力。另外,漫畫原稿的源文件都已經采用了分層的形式,即元素和場景本身就在不同的層上,可以直接導入軟件進行制作。國產漫畫以全彩為主流,省去了在黑白畫面的基礎上上色的步驟,也給制作者提供了便利。

(三)動態與音效結合賦予讀者新的體驗

以視頻形式出現的動態漫畫改變了傳統漫畫的閱讀方式,給讀者帶來了新的視聽體驗。聲優的配音、專門設計的音效和背景音樂使漫畫情節和對白的傳達更為明確,烘托故事氛圍,積極調動了觀眾的聽覺感官。

傳統漫畫畫面本身是靜態的,漫畫畫格與畫格之間的空間雖小,但卻是掌握漫畫時空關系轉變和鏡頭組接的關鍵。在這塊被遺忘的過渡地帶,人類的想象力將兩幅分離的圖畫轉化為一個統一的概念。讀者需要通過自己的閱讀經驗和對視覺元素的理解來閱讀漫畫,在腦內完成鏡頭與鏡頭的組接,腦補鏡頭的運動感、時空關聯及轉換。在動態漫畫之中,通過鏡頭簡單的推拉搖移和晃動,在漫畫原本的敘事基礎上展現出鏡頭的連貫性和運動感,幫助對漫畫語言和元素不熟悉的讀者直接獲得簡單直觀的接受體驗。

大部分的動態漫畫題材是玄幻、仙俠、愛情等,畫面中較多出現雷電風雪、飄落的花瓣等視覺元素,通過特效制作,更好地渲染了氣氛。

三、動態漫畫存在的問題

動態漫畫存在著顯著的優勢,但同樣也存在著許多問題。由于市場競爭激烈,動態漫畫制作周期被壓縮,導致內容質量良莠不齊,部分作品被觀眾們吐槽為粗制濫造的“PPT動畫”,主要原因為其存在以下問題。

(一)動態效果不佳

動態漫畫最遭人詬病的原因之一是角色動作僵硬、單一,表情缺乏變化和個性特點。角色的動態和表情是體現角色性格、角色生理特征最顯著的設計元素。不同角色的動態會隨著性格、年齡、身體狀態、性別而呈現出不同的特色。例如性格溫和沉靜的老年角色動作幅度較小,運動速度慢;年輕的、性格暴躁的角色動態較為夸張。同一角色在不同環境中、不同情緒下的動態也會有截然不同的表現。但在動態漫畫中,所有角色的動態都呈現出高度的相似性,動作模式和表情模式幾乎重疊,缺少個性的變化。

另外,運動規律和關鍵幀在動態漫畫中體現較少,大多數的角色動作和物體運動為勻速運動,譬如動態漫畫《三體》第一季第二集中,被扔到地上的煙頭沒有體現出隨著重力變化、落地速度相應變化的運動規律。

(二)部分畫面不精致

漫畫藝術最為顯著的特點是畫格的靈活運用,漫畫畫框形式、尺寸和比例多樣化,塑造出漫畫特有的藝術特點和美感。畫格尺寸和其中的畫面元素的多寡取決于作者想要傳遞的信息量,在漫畫大畫格或構建整體故事大環境的畫格中,畫面細節較多;小畫格里畫面細節較少,刻畫程度也會相應降低,漫畫作品中每一格畫面的精致程度和畫面效果很難保持統一,但對于漫畫這種一頁為一個整體的藝術形式來說,不會影響整部作品的質量。

在動態漫畫中,為了符合常見視頻比例、尺寸和大部分播放平臺的要求,畫面比例統一以16:9呈現。這就要求創作動態漫畫時,對漫畫原始畫面尺寸進行調整,僅有少部分制作精良的動態漫畫會在原始畫面的基礎上補齊畫面或進行重繪。導致的后果是部分畫面精細度不夠,或重要原本精彩的畫面和重要細節缺失,使明確的視覺中心和漫畫原作者精心設計的構圖缺少意義,視覺沖擊力降低。從《絕世武神》的漫畫和動態漫畫的對比可見,漫畫的分鏡頭是按照劇情重點和角色表演需求精心設計過的,每個格子內的畫面元素和信息量適中,并能通過畫面構圖與元素搭配引導讀者的視線在畫格之間流動,符合讀者的閱讀習慣,而動態漫畫直接截取原作畫面中的一部分,導致畫面視覺中心不明確,構圖效果減弱。

(三)鏡頭運用效果弱,節奏拖沓

動態漫畫中常用的鏡頭運動方式之一是鏡頭的平移,通過這種方式,可以把畫格內畫面納入有限的視頻畫面尺寸中。但在動態漫畫中出現移鏡頭過多且單一的運用的問題,降低了運動感,也打亂了漫畫原本設計好的視覺引導??梢钥闯觯糠謩討B漫畫從業者對漫畫的故事節奏和鏡頭語言不夠理解,只是機械的進行鏡頭的組接。

對于漫畫這一經過有意識地安排畫格尺寸和圖像內容的藝術形式來說,畫面內容信息量的多少決定了畫格內時間流逝的快慢。普遍上來說,畫格大、景別大,則該畫格內的信息量較多,時間跨度較大;畫格小、景別小,則代表該畫格中信息量少,時間流逝較快。通過漫畫中畫格的大小和畫面內容的景別設計,營造出錯落有致的節奏感。而在動態漫畫中,鏡頭的時長過于一致,導致故事節奏拖沓,產生緩慢的、停滯的效果,降低了觀看體驗。

(四)漫畫語言減少,趣味性降低

動態漫畫對于漫畫本身的敘事方式進行了很大的改變,部分動態漫畫制作者忽視了漫畫的敘事語言和漫畫元素的應用,導致漫畫本身的趣味性的缺失。雖然傳統漫畫是靜態的,但它并不是缺少互動的藝術形式,甚至可以說,只有讀者的參與,漫畫作品才算完成故事的講述。

漫畫研究專家斯科特·麥克勞德提到了漫畫畫格之間的空間“水溝”(gutter)是決定漫畫時空關系的關鍵。漫畫畫格割裂了時間和空間,形成了一部不連續瞬間的間奏曲。但知覺封閉允許我們將這些瞬間連接起來,在大腦中建立一個連續統一的現實世界。讀者在閱讀漫畫時,基于自己對漫畫語言、敘事方式的認知和過往的閱讀經驗來消化故事,畫格與畫格之間的時間流動、故事的敘事節奏可以由讀者自己控制。而動態漫畫則采用一種既定的敘事方式,對于讀者來說,是被動輸入信息,缺少了閱讀漫畫的樂趣。

四、漫畫動態化策略探討

上述動態漫畫的劣勢使動態漫畫制作公司和相關平臺面臨著較大的挑戰,促使其進行創作轉型,探索更多的適應新媒體發展的漫畫動態化形式。隨著動漫產業消費者的喜好越來越豐富,動漫市場也不斷擴大,呈現出多元化發展趨勢,為了契合不同受眾的個性化需求,漫畫動態化形式也逐漸增多。以互動為主的交互漫畫,以聲優出色演出、輔以具有氛圍感的音效的分鏡廣播?。╒omic)和采用豎屏播放的漫動畫也可看作是動態漫畫的分支。但無論漫畫動態化的形式如何發展,都無法脫離漫畫藝術本身。

當下,漫畫動態化市場面臨著更大的機遇和挑戰,漫畫動態化的腳步仍未停下,各大平臺在不斷地推陳出新,探索新形式的動態化產品,在激烈的競爭下,產品制作水準和行業標準也逐漸提高。本文基于上述動態漫畫的優勢和問題,為漫畫動態化的建設提出以下建議。

(一)加強漫畫敘事結構向動畫敘事結構的轉變

漫畫動態化不能單純為了“動態”而動,而是應理解傳統紙媒漫畫這一藝術形式的敘事結構和藝術手段,在此基礎上進行動態化。

漫畫的感情表達、情緒渲染、時間流逝等等要素都是通過畫格的組接來表達,畫格內的視覺元素也為讀者的視線和閱讀順序做出了指引,讀者視線在畫格內停留時間也取決于畫面信息量。如果不理解其藝術結構和表現形式,直接使用漫畫原始分鏡頭,制作出的動態化作品將會生硬枯燥。

因此從業者應充分了解漫畫原作,并將其重新設計,刪除不必要的情節,將漫畫敘事結構改變為動畫敘事結構,采用動畫分鏡頭的方式來闡述漫畫視覺引導的思路,加強鏡頭的調度和組接,確保動態化作品的連貫性和節奏感,并加強對動畫運動規律的掌握,才能帶給觀眾更好地體驗。

(二)動態化題材的發掘與拓展

目前經過動態化的漫畫題材集中于玄幻、仙俠、愛情等受市場青睞的題材,并得到了良好的收益和回報。除此之外,日漸成熟的國漫市場上有豐富多樣的題材等待被發掘和創作。

兒童類作品和科普類作品潛力突出。兒童紙媒出版物和數字媒介產品有著較好的收益。兒童漫畫和繪本品類繁多、風格多樣,涉及益智、科普、教育、娛樂等方面內容,呈現多元化、細分化、個性化的趨勢。兒童類作品有著畫風較為簡單、色彩豐富、故事情節簡單、主題明確、動作較少等特點,為動態化作了充分的準備。

漫畫作為一種風格詼諧生動的形式被廣泛地應用于科普類知識的傳播,為科普行業注入了鮮活的生命力,使科普知識和內容更加通俗易懂,容易被讀者接受。漫畫式科普開創者陳磊及其團隊半小時漫畫創作了一系列科普漫畫,如《半小時漫畫黨史1921—1949》《半小時漫畫中國史》等作品,都有著較好的市場表現力,得到了讀者的認可。科普類漫畫作品通過動態化改編,更方便科普知識的傳播,增加受眾群體數量,降低觀眾的時間成本。

結語

總之,信息技術飛速發展為漫畫的新形式拓展帶來了諸多可能性,讀者的閱讀體驗也在不斷升級,優質內容是漫畫動態化產品的核心競爭力,漫畫動態化方興未艾,未來發展形勢仍值得期待。

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