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“三渲二”和二維技術(shù)在動(dòng)畫制作中的應(yīng)用研究

2022-10-29 03:43:58梁天昊柴艷霞
現(xiàn)代電影技術(shù) 2022年10期
關(guān)鍵詞:動(dòng)畫

梁天昊 柴艷霞

河北傳媒學(xué)院,河北石家莊 051430

隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步,三維動(dòng)畫的制作以及制作流程已經(jīng)非常完善,且達(dá)到了驚人的水平,諸如《冰雪奇緣》《哪吒之魔童降世》《蜘蛛俠:平行宇宙》《我叫江小白》等優(yōu)秀作品層出不窮,而以“三渲二”技術(shù)渲染的動(dòng)畫制作流程還處于發(fā)展階段,市場上涌現(xiàn)出諸如《我是江小白》《斬服少女》《寶石之國》等優(yōu)秀動(dòng)畫,也證明了“三渲二”動(dòng)畫已經(jīng)被觀眾所認(rèn)可,2019年,《我失去了我的身體》“三渲二”動(dòng)畫獲得昂西動(dòng)畫節(jié)水晶球大獎(jiǎng),也體現(xiàn)出“三渲二”這種動(dòng)畫表現(xiàn)形式已經(jīng)受到了業(yè)界的關(guān)注與認(rèn)可。從二維動(dòng)畫市場逐漸走低、三維動(dòng)畫出現(xiàn)到三維動(dòng)畫制作流程的成熟與完善,再到 “三渲二”動(dòng)畫的融合應(yīng)用,表明動(dòng)畫市場正在發(fā)生著變革且趨向融合。

1 二維技術(shù)和“三渲二” 技術(shù)

1.1 二維技術(shù)

二維動(dòng)畫一般指平面動(dòng)畫,平面動(dòng)畫最初制作方式為紙質(zhì)手繪,后隨著電腦的出現(xiàn),電腦手繪成為二維動(dòng)畫創(chuàng)作的主要方式。二維動(dòng)畫的表現(xiàn)效果以平面為主。二維動(dòng)畫的主流制作過程是以手繪方式將動(dòng)畫人物和場景展現(xiàn),并隔幀逐個(gè)繪制,然后錄入電腦通過隔幀繪制的動(dòng)畫進(jìn)行補(bǔ)幀處理,然后再對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行配音配樂剪輯,最終成為完整流暢的二維平面動(dòng)畫。二維平面動(dòng)畫極具藝術(shù)表現(xiàn)力,可以實(shí)現(xiàn)各種不同風(fēng)格類型的動(dòng)畫。但是二維動(dòng)畫逐幀繪制的制作過程費(fèi)時(shí)費(fèi)力,這是二維動(dòng)畫先天的劣勢(shì),但是二維繪制的自由性以及夸張表現(xiàn)手法的應(yīng)用,也讓平面動(dòng)畫一直作為一種重要的動(dòng)畫形式存在。

1.2 “三渲二”技術(shù)

隨著電腦技術(shù)的發(fā)展與普及,三維動(dòng)畫技術(shù)不斷發(fā)展,三維動(dòng)畫通過軟件來提供虛擬的三維空間進(jìn)行人物與環(huán)境的創(chuàng)作,利用建模、材質(zhì)、燈光、渲染工具來實(shí)現(xiàn)真實(shí)立體的生活場景與角色模型,有著更加立體的表現(xiàn)效果。而為了利用三維動(dòng)畫技術(shù)的高效性來實(shí)現(xiàn)二維動(dòng)畫風(fēng)格,“三渲二”技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。“三渲二”主要是指利用三維動(dòng)畫技術(shù)來實(shí)現(xiàn)二維平面動(dòng)畫風(fēng)格的技術(shù),這是一種為了塑造非真實(shí)感藝術(shù)風(fēng)格而誕生的渲染技術(shù)。動(dòng)畫制作人員需要在三維軟件中,對(duì)動(dòng)畫人物或環(huán)境進(jìn)行建模,為模型進(jìn)行骨骼綁定、材質(zhì)指定、創(chuàng)建燈光以及渲染成片,最后通過后期合成軟件對(duì)動(dòng)畫效果進(jìn)行合成剪輯配音,最終成片。其中最重要的部分在于材質(zhì)指定,需要為模型進(jìn)行二維材質(zhì)綁定,這樣才能使最終呈現(xiàn)效果風(fēng)格接近二維平面動(dòng)畫。“三渲二”技術(shù)既具有三維動(dòng)畫技術(shù)的高效率也具有二維手繪技術(shù)的夸張表現(xiàn)方式,同時(shí)其動(dòng)畫風(fēng)格既具有三維動(dòng)畫立體生動(dòng)的特點(diǎn)也具有二維動(dòng)畫平面風(fēng)格的多樣性。

1.3 二維技術(shù)與 “三渲二”技術(shù)之間的對(duì)比與結(jié)合

二維動(dòng)畫與“三渲二”動(dòng)畫在技術(shù)上有著共通之處,也有一定的差異。首先二維技術(shù)與“三渲二”技術(shù)在造型流程上有一定相似之處,造型作為動(dòng)畫前期制作的核心部分,決定了整體動(dòng)畫的風(fēng)格走向,不論是二維技術(shù)還是 “三渲二”技術(shù)都需要在造型部分進(jìn)行動(dòng)畫角色的繪制,包括正面、側(cè)面、3/4側(cè)面以及背面等不同角度的繪制。此外,在突出手法上二維技術(shù)通常運(yùn)用手繪讓物體的動(dòng)作夸張化,而“三渲二”中物體運(yùn)動(dòng)遵循軟件內(nèi)的一些運(yùn)動(dòng)規(guī)律,并且還會(huì)通過材質(zhì)、燈光來豐富物體的質(zhì)感。由于二維動(dòng)畫與三維動(dòng)畫在技術(shù)上的差異,使兩者風(fēng)格有所區(qū)別:二維動(dòng)畫在場景與人物動(dòng)作的立體感上遠(yuǎn)不及三維動(dòng)畫真實(shí),而三維動(dòng)畫沒有二維動(dòng)畫極具表現(xiàn)力的風(fēng)格與多元性。“三渲二”動(dòng)畫將二維動(dòng)畫與三維動(dòng)畫的優(yōu)勢(shì)巧妙融合,取長補(bǔ)短。二維技術(shù)與“三渲二”技術(shù)的最大區(qū)別在于逐幀手繪與三維模型搭建,逐幀手繪可以完成幾乎所有風(fēng)格,但是其繪制效率很低,三維模型搭建渲染動(dòng)畫的效率很高,同時(shí)在 “三渲二”中又可以通過對(duì)線條的單獨(dú)繪制來彌補(bǔ)三維動(dòng)畫缺失的夸張表現(xiàn)手法。“三渲二”技術(shù)在一定程度上將二維動(dòng)畫技術(shù)與三維動(dòng)畫技術(shù)相互結(jié)合,優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),突出了兩者在動(dòng)畫制作流程上的優(yōu)勢(shì)。

2 “三渲二” 與二維技術(shù)結(jié)合應(yīng)用的方式

2.1 “三渲二”場景與二維角色結(jié)合

在“三渲二”的場景中融入二維角色動(dòng)畫,就是指利用三維動(dòng)畫的空間感優(yōu)勢(shì),在三維軟件中對(duì)動(dòng)畫場景進(jìn)行建模,然后將二維人物逐幀動(dòng)畫插入到三維場景中,利用三維軟件的攝像機(jī)來讓二維動(dòng)畫呈現(xiàn),并對(duì)三維場景施以二維材質(zhì),將二維動(dòng)畫人物融入其中,從而保證畫面的一致性。這種表現(xiàn)方式可以突出二維人物的張力,通過二維動(dòng)畫獨(dú)特的扭曲力和彈性力來體現(xiàn)人物的特性,并且可以充分利用“三渲二”下的立體感來增加動(dòng)畫的真實(shí)感,并且保留了二維動(dòng)畫的風(fēng)格與特色。在一些粒子動(dòng)畫中利用“三渲二”形式制作場景可以提高動(dòng)畫的制作效率,降低動(dòng)畫制作成本,使用這種方法的影視動(dòng)畫作品已相繼涌現(xiàn),比如在 《小馬王》中的遠(yuǎn)景鏡頭中,搖曳的草地以及遠(yuǎn)處馬群的奔跑都是由三維制作渲染為二維,因?yàn)榇髨鼍爸写罅康牟莸亓W?如果用二維繪制將會(huì)十分耗費(fèi)人力。三維粒子動(dòng)畫簡化了傳統(tǒng)二維繪制粒子動(dòng)畫的難度,諸如草地、煙霧、雨、雪等粒子動(dòng)畫都可以通過三維技術(shù)制作,提高動(dòng)畫制作效率,避免二維手繪每幀粒子的復(fù)雜過程,在動(dòng)畫中利用材質(zhì)渲染出 “三渲二”的質(zhì)感來與二維角色相結(jié)合,提高動(dòng)畫的質(zhì)量與制作效率。

2.2 “三渲二”角色與二維場景結(jié)合

在二維場景中融入 “三渲二”角色,是指動(dòng)畫內(nèi)的背景是由手繪完成,而動(dòng)畫內(nèi)的人物是三維動(dòng)畫二維材質(zhì)。使用這樣的方法可以利用三維軟件中的虛擬攝影機(jī),固定畫面透視視點(diǎn),并且可以對(duì)透視點(diǎn)進(jìn)行自由調(diào)整,這樣有助于人物動(dòng)畫與場景背景更好地融合統(tǒng)一,確保人物動(dòng)作的立體,并且保留了二維場景的獨(dú)特風(fēng)格。比如在國產(chǎn)動(dòng)畫 《我是江小白》中部分鏡頭便是使用 “三渲二”加動(dòng)作捕捉制作的角色動(dòng)畫與二維手繪背景結(jié)合,從細(xì)節(jié)來看,“三渲二”的制作人物擁有三維空間感的同時(shí)也解決了三維動(dòng)畫渲染造成的線條僵硬死板的問題,通過二維技術(shù)對(duì)畫面精修讓很多特寫鏡頭質(zhì)量更高。在一些動(dòng)畫人物特寫鏡頭中背景往往較為單一,所以使用二維繪制場景降低成本的同時(shí)提升動(dòng)畫制作效率。“三渲二”角色與二維場景在一些鏡頭中巧妙結(jié)合,在整個(gè)動(dòng)畫中切換不同的制作方式,在確保畫面統(tǒng)一的同時(shí),也帶給觀眾較為理想的視覺效果。

2.3 “三渲二”與二維質(zhì)感結(jié)合

在“三渲二”動(dòng)畫中實(shí)現(xiàn)二維動(dòng)畫質(zhì)感,是指通過降幀,將流暢的一拍一人物動(dòng)畫輸出為傳統(tǒng)二維動(dòng)畫的一拍二,從而實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)二維動(dòng)畫的質(zhì)感,并且通過將三維動(dòng)畫中的動(dòng)態(tài)模糊關(guān)閉并對(duì)動(dòng)作動(dòng)畫進(jìn)行重新繪制,來模擬實(shí)現(xiàn)二維動(dòng)畫中人物動(dòng)作動(dòng)畫的獨(dú)特質(zhì)感,最后便是 “三渲二”獨(dú)有的強(qiáng)烈燈光質(zhì)感與二維材質(zhì)來實(shí)現(xiàn)二維動(dòng)畫中陰影、手繪線的特性,“三渲二”中的燈光與三維中傳統(tǒng)的平滑光照不同,“三渲二”中的陰影與高光部分的顯示為顏色塊,而不是呈梯度式漸變的,這讓三維模型看起來更加平面。這樣的 “三渲二”動(dòng)畫也呈現(xiàn)了很多優(yōu)秀作品,例如 《蜘蛛俠:平行宇宙》中便使用了“三渲二”來實(shí)現(xiàn)二維美漫的質(zhì)感,片中人物動(dòng)畫運(yùn)用了大量的一拍二來實(shí)現(xiàn)漫畫質(zhì)感,但是為保證動(dòng)作的流暢在一些激烈運(yùn)動(dòng)中讓一拍二變?yōu)榱艘慌囊?或使用二維進(jìn)行了重新繪制來讓動(dòng)作更加偏向二維動(dòng)畫,并且在運(yùn)動(dòng)模糊上也不再使用三維動(dòng)畫中的動(dòng)態(tài)模糊,而是使用了傳統(tǒng)二維動(dòng)畫的動(dòng)作模糊技術(shù)——Smear,這種傳統(tǒng)二維動(dòng)畫技術(shù)是為了讓激烈運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫產(chǎn)生過渡,而利用視覺暫留的疊影,重新繪制而成的,這極大地加大了這部影片的二維質(zhì)感,同時(shí)也讓物體的運(yùn)動(dòng)更富有運(yùn)動(dòng)感。并且這部影片利用了二維線條和漫畫式的分鏡轉(zhuǎn)場來實(shí)現(xiàn)極為相似于二維美漫的質(zhì)感,這讓觀影者會(huì)體驗(yàn)到具有立體感漫畫的感覺,這是三維與二維碰撞的結(jié)果,這是 “三渲二”和二維結(jié)合上動(dòng)畫影像實(shí)驗(yàn)的成功案例。《蜘蛛俠:平行宇宙》將 “三渲二”與二維材質(zhì)結(jié)合的技術(shù)進(jìn)一步進(jìn)行了美學(xué)拓展,將三維立體感的動(dòng)畫賦予二維動(dòng)畫的夸張、變形等藝術(shù)特點(diǎn),并在二維材質(zhì)上進(jìn)行了美漫風(fēng)格的拓展,對(duì)“三渲二”動(dòng)畫有了更多的探索。

3 “三渲二” 軟件實(shí)現(xiàn)與優(yōu)化——以Blender為例

3.1 Blender

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展進(jìn)步,計(jì)算機(jī)三維動(dòng)畫軟件也遍地開花,計(jì)算機(jī)圖形軟件也在不同領(lǐng)域得到了很好的應(yīng)用。隨著三維動(dòng)畫的出現(xiàn),三維圖形渲染軟件也變得越來越多,市場上主流的三維軟件有Cinema 4D、Maya、Houdini、3Ds Max、Blender等,每個(gè)三維軟件都有自己獨(dú)有的優(yōu)勢(shì),所以在三維動(dòng)畫的軟件制作選擇上也各有不同,并且隨著三維動(dòng)畫的發(fā)展和需求的增大,三維動(dòng)畫制作流程也變得越來越爐火純青,但是對(duì)于 “三渲二”這種相對(duì)更加新興的渲染制作方式,各個(gè)三維軟件都可以實(shí)現(xiàn)“三渲二”的效果,但是缺少對(duì)于 “三渲二”軟件制作流程的優(yōu)化。Blender作為一款開源三維軟件制作工具,其擁有對(duì) “三渲二”流程所特有的優(yōu)化與渲染,Blender在2020年推出的2.8版本后的Grease Pencil對(duì)“三渲二”的工作流起到了提升效率的作用。并且Blender也是很多優(yōu)秀 “三渲二”動(dòng)畫作品的制作軟件之一,例如戛納國際電影節(jié)國際影評(píng)人周單元——最佳長片獎(jiǎng)和法國昂西國際動(dòng)畫電影節(jié)水晶獎(jiǎng)、安妮獎(jiǎng)最佳獨(dú)立故事片的“三渲二”動(dòng)畫《我失去了我的身體》,并且Blender也受到很多藝術(shù)家的青睞,例如法國動(dòng)畫藝術(shù)家Dedouze利用Blender讓2D 動(dòng)畫與3D 結(jié)合碰撞出了更加立體的二維效果,如圖1所示。所以Blender是“三渲二”動(dòng)畫制作軟件中較為合適的選擇之一,其開源、免費(fèi)、獨(dú)有的對(duì) “三渲二”制作流程有所提高的Grease Pencil工具使Blender在未來必定會(huì)成為“三渲二”動(dòng)畫制作流程中不可或缺的軟件之一。

圖1 法國漫畫、動(dòng)畫藝術(shù)家Dedouze利用Blender軟件制作的3D與2D結(jié)合的動(dòng)畫作品

3.2 Grease Pencil

Grease Pencil是Blender內(nèi)的二維動(dòng)畫工具,它的作用是賦予二維動(dòng)畫的繪畫圖層,它在Blender的2.8版本之前是作為在三維空間中起稿的輔助線工具,而在Blender 2020 年推出2.8 版本后,Grease Pencil工具得到了大幅的優(yōu)化與提升,它對(duì)于二維平面繪制的運(yùn)行效率以及泛用性得到了巨大提升,是使用Blender制作 “三渲二”動(dòng)畫中不可或缺的工具。

首先,在傳統(tǒng)的動(dòng)畫制作流程中,動(dòng)畫的前期美術(shù)環(huán)節(jié)是非常重要同時(shí)也是較為耗費(fèi)時(shí)間的一個(gè)流程,通常需要在美術(shù)初稿中不斷修改才能最終定稿動(dòng)畫中的場景或者角色,這樣會(huì)使得動(dòng)畫制作的周期變長,降低整個(gè)“三渲二”動(dòng)畫制作流程效率,而Blender中的Grease Pencil在很大程度上提高了美術(shù)環(huán)節(jié)的效率,Grease Pencil可以讓動(dòng)畫師直接在三維動(dòng)畫圖層中進(jìn)行繪制的操作,這樣就可以直接在制作層面來進(jìn)行對(duì)于初稿的繪制和參考。同時(shí)在利用傳統(tǒng)的二維軟件進(jìn)行美術(shù)繪制時(shí),可能在后期動(dòng)畫制作時(shí)精度達(dá)不到或者軟件不適配,這就需要在三維動(dòng)畫軟件中進(jìn)行重新調(diào)整。例如市面上較為流行的位圖平面軟件Photoshop存在精度較低的缺點(diǎn),矢量平面軟件AI存在著與三維軟件兼容的問題,而使用Grease Pencil就可以很好地替代二維平面軟件。首先,由于Grease Pencil可以在三維圖層上直接繪制的特性,它可以直接在三維軟件中開始美術(shù)的前期工作,并且Grease Pencil的畫筆所繪制的圖形都為矢量圖形,這樣既保證了前期美術(shù)初稿的精度同時(shí)也不存在不同軟件的兼容問題。這樣較大地提高了“三渲二”動(dòng)畫在美術(shù)階段的效率。

其次,Grease Pencil所繪制的矢量線條并不像市面中的一些繪制軟件圖形與其他工具是獨(dú)立的存在,例如CSP只能柵格化圖層后再操作,而Grease Pencil所繪制的線條與Blender其他所有工具都是通用的,也就是說一些三維建模的工具可以直接使用在Grease Pencil所繪制的圖形上,提高了整個(gè)“三渲二”動(dòng)畫流程的效率。

最后,Grease Pencil所繪制的圖層都是三維空間中平面建模,那么不同的圖層就可以實(shí)現(xiàn)不同空間位置的畫布,這樣就可以很輕松地實(shí)現(xiàn)三維動(dòng)畫的優(yōu)勢(shì)縱深效果和空間感。一些二維動(dòng)畫師也可以通過Blender來輕松創(chuàng)作“三渲二”的動(dòng)畫作品。

隨著計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的不斷進(jìn)步和發(fā)展,三維動(dòng)畫制作流程上軟件的進(jìn)步日新月異,三維圖形軟件不斷地進(jìn)步發(fā)展,功能也愈加強(qiáng)大,市面上也出現(xiàn)了很多不同用途的三維圖形軟件,并且Blender也具有Grease Pencil工具使得 “三渲二”動(dòng)畫的制作更加地輕松,這推動(dòng)了 “三渲二”動(dòng)畫的發(fā)展,為三維與二維動(dòng)畫的碰撞提供了更加便捷的方式,為動(dòng)畫的發(fā)展也提供了更多動(dòng)力,這才是“三渲二”軟件層面所應(yīng)有的改進(jìn)。

3.3 Blender優(yōu)勢(shì)及對(duì)“三渲二”動(dòng)畫發(fā)展的意義

Blender作為一款免費(fèi)開源的3D 動(dòng)畫制作軟件,其擁有無限可能,官方設(shè)立的社區(qū)內(nèi)會(huì)將優(yōu)秀易用的插件通過軟件版本的迭代加入到軟件里,這讓Blender有非比尋常的效率和可持續(xù)發(fā)展的能力。軟件內(nèi)對(duì)于“三渲二”獨(dú)有的便捷工具Grease Pencil以及多種多樣插件的支持,讓設(shè)計(jì)者在高效率的同時(shí)也讓動(dòng)畫制作者減少了版權(quán)方面的糾紛,讓動(dòng)畫制作成本大大降低,受到了很多個(gè)人動(dòng)畫制作者的歡迎。同時(shí)Blender是目前同類軟件中集合功能最強(qiáng)的軟件之一,它集成了建模、動(dòng)畫角色骨骼、物理模擬引擎、材質(zhì)貼圖編輯器、控制紋理通道的節(jié)點(diǎn)編輯器、渲染器、音頻處理、視頻剪輯等一系列動(dòng)畫短片制作功能,讓Blender擁有媲美Zbrush的雕刻能力,也擁有Maya、3Ds Max的建模能力,這樣讓建模師、動(dòng)畫師、材質(zhì)師、后期剪輯師不必在不同的界面進(jìn)行切換與導(dǎo)出,降低了創(chuàng)作者在整個(gè)動(dòng)畫制作中軟件的切換頻率,這讓個(gè)人動(dòng)畫創(chuàng)作者能夠更加高效率創(chuàng)作。Blender相較于市面流行的三維動(dòng)畫制作軟件資源需求較少。在渲染器方面Blender自帶了Eevee與Cycles兩個(gè)免費(fèi)渲染器,在實(shí)時(shí)渲染上Eevee的速度相較其他渲染器會(huì)更加快速,降低動(dòng)畫制作成本的同時(shí)也加快了渲染出圖的效率,更加適合原型設(shè)計(jì)和概念設(shè)計(jì)。

Blender的開源與對(duì)整個(gè)動(dòng)畫制作流程上的優(yōu)化與整合,讓我們可以在軟件中完成優(yōu)秀的雕刻、三維動(dòng)畫中使用二維筆刷以及較好的流體效果等,這些讓制作動(dòng)畫的門檻降低,同時(shí)軟件對(duì) “三渲二”獨(dú)有的便捷工具讓動(dòng)畫制作更加高效。Blender擁有開放性的社區(qū)供所有動(dòng)畫設(shè)計(jì)師以及動(dòng)畫愛好者交流學(xué)習(xí),讓更多的動(dòng)畫愛好者可以獲得免費(fèi)的教學(xué)與資源,這對(duì)“三渲二”這種較為新型的技術(shù)發(fā)展有著很好的推動(dòng)作用,讓所有人都可以走進(jìn) “三渲二”制作中來,對(duì)社區(qū)中的人進(jìn)行提問、討論、相互進(jìn)步。Blender的出現(xiàn)滿足了個(gè)人動(dòng)畫創(chuàng)作者制作“三渲二”效果藝術(shù)作品的發(fā)展需要,并且在發(fā)展快速的信息時(shí)代,通過自身開源的優(yōu)勢(shì)不斷對(duì)軟件進(jìn)行優(yōu)化,不斷提高軟件對(duì) “三渲二”效果的制作效率,在“三渲二”動(dòng)畫的發(fā)展中起到了很大的作用。

4 “三渲二” 技術(shù)應(yīng)用前景

單一的二維動(dòng)畫或三維動(dòng)畫風(fēng)格已經(jīng)變得十分成熟,已經(jīng)逐漸無法滿足觀眾的審美需求。在這樣的背景下,“三渲二”這種非真實(shí)的渲染技術(shù)所制作的動(dòng)畫逐漸受到制作者的青睞。二維動(dòng)畫與三維動(dòng)畫在持續(xù)不斷地發(fā)生藝術(shù)和技術(shù)上的碰撞,“三渲二”動(dòng)畫在不斷沖擊著二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫的市場。

三維動(dòng)畫、“三渲二”動(dòng)畫本質(zhì)都是動(dòng)畫藝術(shù)的探索,沒有孰強(qiáng)孰弱,只有藝術(shù)風(fēng)格的區(qū)別。將“三渲二”技術(shù)與二維技術(shù)的優(yōu)勢(shì)結(jié)合,利用技術(shù)來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫影像的藝術(shù)風(fēng)格,才是將各自優(yōu)勢(shì)充分發(fā)揮的正確方式。

著眼未來,“三渲二”動(dòng)畫這種將二維動(dòng)畫制作流程與三維動(dòng)畫制作流程上的優(yōu)勢(shì)結(jié)合、取長補(bǔ)短,將是未來動(dòng)畫的發(fā)展走向,這會(huì)使得動(dòng)畫制作流程得以優(yōu)化,打破二維與三維動(dòng)畫的風(fēng)格壁壘,制作出更多風(fēng)格化的優(yōu)秀動(dòng)畫,而將二維動(dòng)畫與 “三渲二”動(dòng)畫結(jié)合,首先從空間上二維動(dòng)畫可以通過“三渲二”來快速高效實(shí)現(xiàn)更加生動(dòng)的畫面效果;其次二維動(dòng)畫的藝術(shù)風(fēng)格更加成熟與多樣,“三渲二”可以在藝術(shù)效果上向二維動(dòng)畫學(xué)習(xí)補(bǔ)充;最后便是可以從制作層面來讓整個(gè)動(dòng)畫制作流程向二者各自更高效的方法來制作。將傳統(tǒng)的手繪技法以及各種二維風(fēng)格與三維動(dòng)畫更優(yōu)秀的空間感結(jié)合,以及與更高效的軟件結(jié)合,追求更卓越的表現(xiàn)。只有這樣動(dòng)畫行業(yè)才可以更快地發(fā)展與進(jìn)步,這才是 “三渲二”技術(shù)與動(dòng)畫影視發(fā)展的必然趨勢(shì)。

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我是動(dòng)畫迷
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