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比較視野下日本戰后科幻電影的跨時代續寫與改編

2022-11-05 03:16:44席可欣
電影新作 2022年5期

席可欣 李 倩

二戰前日本雖早已有電影制作,但當時并未將科幻納入。戰后日本本土電影利用科幻于現實的間離(defamiliarization effect),突破現實社會中對表達的抑制,在看似架空的公共空間(public sphere)之內釋放戰爭引發的人心動蕩。手冢治蟲開啟了日本近現代科幻文本跨媒介改編先河,東寶則以“哥斯拉”形象開啟了日本科幻電影的續寫時代,如今日本電影內容層面愈發依賴對既有文本的二度創作,其中科幻題材尤以為甚。日本科幻電影包含于日本電影業整體之內,處于龐雜的融合性消費體系中,包括漫畫、電視動畫劇集在內的諸多內容形式都與電影有著極高的經濟和文化關聯。在2021年日本本土電影票房排名前20的故事片里,包含科幻題材的影片總計8部,占比40%,可謂備受歡迎,但其中純原創僅有1部,其余皆為對既有文本的續寫和改編,最早的原始文本甚至可追溯到1963年。

跨時代研究可為剖析產業表征予以支撐。針對這一語境下的科幻電影比較研究,既需觀察產業發展、社會變遷、經濟變化等宏觀變化,亦需重視跨時代底色之上的跨世代的代際需求特征及其表達模式。本文的跨時代研究聚焦于戰后日本的后昭和時代至平成時代,兼議令和時代。通過比較此間科幻電影及其相關文本的續寫與改編,探討日本科幻電影在跨時代中的敘事策略轉變,以及作為一種兼具藝術性的流行文化商品或策略,日本科幻電影如何通過“再創作”持續參與到國家形象的表達和民族性的自塑。

一、產業邏輯與國策

伴隨著大正元年的來臨,日本第一家本土電影制作公司于1912年在京都成立,電影業的萌芽為科幻電影的出現提供了制作基礎。另一方面,自昭和時代初期,日本開始大量引進外國電影進行商業放映,這些影片基本都是來自英、美、法、德、意、蘇等當時經濟發達國家的影片。當本土影片還在講述半封建社會中人們壓抑和扭曲的心理時,而日本觀眾在外國電影中看到了“比日本更進步的世界”“比日本富裕的國家的令人羨慕的生活”。電影作為“窺視外國先進文明的窗口”儼然成了理想投射的烏托邦之境。此間日本本土觀眾也開始陸續接觸科幻電影,比如1929年引進的德國科幻電影《大都會》(,1927)等,觀眾們在此間欣賞到了比當時日本電影更為成熟的電影制作技法和制片能力。區別于同期科幻小說在日本文壇的小眾性,科幻電影前所未有的視覺奇觀性的體驗頗受市場認可,但“看得到”不代表“做得出”,尤其是對于科幻題材這樣需要較高投資成本的影片,這無疑給日本科幻電影的發展倒逼出巨大的動力與潛力。

《哥斯拉》(,1954)是戰后日本科幻電影的先鋒之作,該片以核武器及核污染為“科”,以二戰戰敗陰影為“幻”,巧妙利用科幻對現實的間離,借巨獸入侵重現了二戰尾聲發生在日本的核壓制、海域威脅、城市燃燒爆炸這些畫面需要高昂的拍攝成本以及電影工業的支持。此前美國已陸續用定格方式拍攝了《失落的世界》(,1925)、《金剛》(,1933)、《原子怪獸》(,1953)、《它們!》(,1954)等多部巨獸科幻電影,但彼時日本苦于資金短缺,在倒逼中研發出了特攝(Special Effects),以演員穿戴皮套戲服配以微縮模型來模仿巨獸來襲的逼真畫面,同時皮套可反復穿戴的特性也為續集電影降低了實踐成本。但僅憑特攝無法為觀眾提供《大都會》般豪華且細膩的視覺經驗,作為代償,不受攝制技術限制的科幻漫畫大量出現,以至于牛津英文詞典曾一度將英文中的“manga”(漫畫)譯為以科幻或奇幻為題材的日本連環畫和卡通電影。科幻漫畫把文學中抽象的科幻想象轉化為具象視覺體驗,進一步降低了閱讀難度,為鞏固并擴大科幻題材市場基礎發揮了積極意義,完成了科幻動畫的初期人才培植,也為漫改科幻電影建立了文本基礎。

圖1.電影《風之谷》劇照

20世紀60年代日本迎來經濟發展高峰期,戰時禁止放映的外國影片也在此時大量涌入日本,不少日后成為日本電影、漫畫中流砥柱的創作者也都曾在這一時期受到西方發達國家電影的熏陶。到了1975年,彩電已經在日本普及,私營電臺和日本廣播協會所管理的公共電視臺也在這一時期迎來了飛躍發展。為了制作出更多吸引人的電視節目,漫畫改編的電視動畫劇集成為流行,彼時科幻漫畫正蓬發向上,科幻電視動畫也搭乘東風開啟蓬勃發展。不同于同一時期美國探索出的有限動畫(Limited Animation),以宮崎駿為首的創作者更強調畫面的完成度和流暢度,雖然初期日本電視動畫劇集制作經費的捉襟見肘,迫使部分日本創作者選用有限動畫完成劇集制作,但電影版是公認最能保障視覺體驗的呈現載體,直至今日已逐漸演變為對高賦能文本二度開發的固定站點。

20世紀80年代,隨著日本經濟的迅速變化,商界經連會體系(Keiretsu System)的形成儼然成為日本電影產業化發展中的一個重要里程碑。經連會體系指的是由那些具有連鎖業務關系和交叉持股公司所共同組成的非正式的商業團體,如一橋集團(Hitotsubashi Group)、講談社(Kodansha)、德間書店(Tokuma Shoten)等以內容著稱的商業團體也位列于此。在這一結構中,經連會內各公司會在龍頭公司的帶領下,通過并購、交叉控股、聯合投融資等方式,快速提升集團規模,形成對內相互合作、規避競爭沖突;對外搶占市場、合力制衡競爭對手的龐大競爭體。經連會體系越來越多地加入文化產業,對小說、漫畫、動畫、游戲、電影等跨媒介敘事的發展起著尤為重要的推動作用。掌握了內容資源的超級財團通過搭建聯合投資形成制作委員會(制作委員會,Production Committee)分攤投資風險、共享利潤渠道并壟斷特許經營,成為過去四十年里日本電影產業的重要掌舵力量。宮崎駿筆下融合了奇幻和科幻的電影《風之谷》(,1984)便是采用了制作委員會的方式籌資拍攝。雖然20世紀80年代制作委員會系統還只是初出茅廬,但它依舊在市場化運營中取得了不俗反響。

在由德間書店的副總編鈴木敏夫串聯起的《風之谷》制作委員會中,包括了德間書店、博報堂(Hakuhodo)和Topcraft。Topcraft成立于1972年,創始人原徹曾在東映擔任動畫制作人。本案中Topcraft是擔負《風之谷》內容繪制的動畫工作室,這次成功的合作也為日后吉卜力工作室的創建打下基礎。博報堂于1895年創立,作為日本歷史最悠久的廣告公司在戰后迅速創建了廣播廣告部門以及私營電視集團,成為擁有自己宣傳渠道的頂級宣傳公司,這在當時具有相當的前瞻性與開創性。德間書店于1954年成立,旗下刊物眾多,像《風之谷》便是在其漫畫期刊《》中連載。在《風之谷》電影籌備之前,德間書店經連會體系內已包含大映株式會社(Daiei Film)、德間日本通訊(Tokuma Japan Communications)等,業務包括音樂、唱片、錄像帶、游戲、電影、動畫、雜志、圖書等。

與傳統電影制片廠不同,制片委員會由于融合了不同盈利渠道,因而打破了電影與其他渠道的二元性,最大化地保障了投資利益。制作委員會制度的成熟,意味著包含電影業在內的諸多產業間就文本開發的特許經營展開了越來越緊密的聯動,形成了跨媒介的產業網,大量投資頗高的科幻作品由此誕生。在制作委員會中,可能會包含原作的出版集團、電視廣播公司、電影制片廠、廣告商、商品制造商、海外經銷商、音樂制作公司、核心文本的創作團隊,甚至主要演員的經紀公司。在這些超級集團的加持下,制作委員會包攬了影片的內容制作(制作,作品として作る)和商業制作(制作,商品として作る),將科幻漫畫、科幻電視動畫改編為科幻電影的跨媒介運作賦予了更強的結構性市場基礎。

然而在這個多樣態的龐雜系統內部,眾多環節之間真的如外表看起來一般強力和優越么?在一定程度上,制片委員會的成熟也使得二代文本的開發變得更加保守。有別于好萊塢制片人中心制的權力與利益高度集中,日本的制作委員會雖也是同時具備決策藝術創意與商業開發的雙重權力,但權力和利益非常分散。委員會是由諸多不同產業領域的公司通過聯合投資組成的權力中心,即便同屬資方,在藝術創意和商業開發之間也會頻繁產生沖突,而這些沖突最后都會積壓在文本層面,“這就像一家飯店,它的餐廳和廚房同時被兩家不同的公司所掌管”。制作委員會的組成結構先天更傾向于將重點放在盈利模式而非文本本身,為盡快展開跨媒介的特許經營運作,制作委員會通常會選擇二代文本進行開發,即對已有過市場盈利的文本進行二度創作,以削減前期開發的時間和風險,這也是如今日本電影出現大量續寫和改編的原因之一。以特許經營為利益目的導向性勢必會突顯制作委員會內部權力的分散,導致其架構先天便帶有一定的矛盾與脆弱性,同時也會在一定程度上抑制對創新性的探索。同迪士尼與漫威聯合出品的科幻電影《超能陸戰隊》(,2014)這般,將原始漫畫文本拆解、替換、重組的改編方案在日本市場極為罕見。

20世紀90年代,為了緩解國內的經濟衰退以及人口老齡化帶來的部分市場萎縮,日本政府以軟實力為抓手,積極推動頭部流行文化作品的持續發展和出口。這一策略顯然是有必要且成功的,但也在一定程度上助推了“強者恒強”的局面。在1990-1999年上映的科幻影片中,配給收入(配給收入)達到10億日元以上的共計26部,除《恐龍物語REX》(,1993)外,全部為連年續集形式的系列化續寫。

日本科幻電影的系列化生產是政商兩界合力推動的結果。于商,有別于好萊塢減少開支、降低成本的動因,在日本特有的制片委員會體系之下,續寫與改編更多是為了延長其特許經營運作的生命周期。短暫出新的非系列化故事或可滿足一部分受眾的新鮮感,但在日本,資方更傾向于為系列化內容提供支持,而這對需要高額投資的科幻電影來說十分重要。于政,2002年美國研究者在對日本軟實力發展的研究中提出“國民酷”(Gross National Cool),認為日本通過流行文化的傳播,不僅擺脫了經濟萎縮帶來的國際影響力下滑,甚至還使其國際影響力大幅增加,這一概念被日本政府納入并進一步提煉為“酷日本”(Cool Japan)。2006年日本外務省在這一理念下啟動流行文化外交(Pop-Culture Diplomacy),宣布“為增進外界對日本的了解和信任,除了傳統的文化藝術外,流行文化也將成為文化外交的重要工具”。

如果說科幻電影是承載國家規范和國家形象的有力載體,那么得益于品牌溢出效應(Spillover Effect)的系列化科幻電影便是這一載體中最穩定的輸出模式。作為外務省首任動漫大使形象的哆啦A夢,《哆啦A夢:大雄的恐龍》(,2006)曾被翻譯成至少5種語言,在全球包括中國和美國在內的至少67個國家和地區放映,其中蘊含著日本重樹國家形象的目標。哆啦A夢誕生于日本20世紀70年代,看似平凡的日常生活正是科幻建構的異度:社會多是由安居樂業的中產家庭組成,人民善良、同情弱者、富有朝氣、沒有攻擊性和侵略性,整個國家是“一個完整和諧的整體”。這是20世紀70年代日本社會理想化的存在方式的想象,雖然角色誕生并未考慮國策,但作為一個不會被真實所戳破的沉浸式公共空間,科幻完成了對“國家規范和國家形象的想象”的滿足和呈現。系列化的哆啦A夢電影由此成為日本無可替代的文化名片之一。

二、跨時代續寫與戰敗身份重建

受市場規模和國家經濟制約,日本科幻電影起步較晚。由于誕生之時恰逢戰敗之后,日本科幻電影對于沖突的敘事策略蘊藏著復雜的民族性及政治意識形態的表達。自1952年起日本電影創作無需再向盟軍最高司令官總司令部報備影片內容審核,此后科幻電影創作也走向活躍。

1953年美國科幻災難片《原子怪獸》上映,核彈怪獸電影的序幕也就此拉開。1954年3月,第五福龍丸事件發生,美國在比基尼環礁進行核試驗,由于爆炸威力遠超美方預設,導致當時在輻射范圍內正常作業的日本第五福龍丸號23名船員全部遭受核污染并相繼離世,而美日兩國政府都沒有第一時間公告事實。這一事件令戰后的日本再次縈繞起核武器帶來的恐懼,而科幻電影成為規避政治矛盾、釋放社會焦慮的公共空間。同年11月日本第一部特攝電影《哥斯拉》上映——伴隨著海洋中突然的爆炸聲,海域內的貨運航船和漁船全部受到波及,原本沉睡于該海域海底的哥斯拉也因此被意外復蘇,家園被毀的哥斯拉吸收了核輻射成長為巨獸,憤然登陸大戶島對人類發起攻擊,而最終日本人戰勝了哥斯拉。

初代哥斯拉的誕生除去對核污染的討論,還蘊藏著對掌權者的不滿。在電影中,主要表現為對掌權者形象的貶低,以及對具體破壞實施者的模糊態度,即組建“值得同情的破壞者”和“自私的掌權者”的權力關系。《哥斯拉》雖然隱去了實施核試驗的國家的名字,但科學家證實哥斯拉是受到核爆影響、自身家園被毀后不得已才憤然登陸日本,明確地表示哥斯拉對日本的攻擊是出于自保,將日本被襲的真正責任指向做核試驗的一方。代表“掌權者”的眾多男性議員則發言稱應立即對民眾隱瞞哥斯拉的來歷,防止民眾得知真相后導致日本出現邦交關系緊張等政治問題,隨后這一提議被同場參會女性角色厲聲駁斥。這一場景中,影片通過科學家之口表達了哥斯拉作為“破壞者”的無奈,還借助女性參會者之口反襯出政府極度不負責任的自私和僥幸心理并予以批判。

對比美國科幻電影,縱向來看,在美版哥斯拉中也曾有設計哥斯拉出于生存原因登陸人類城市的敘事前提,如《哥斯拉》(,1998)中哥斯拉為了繁衍生育闖入紐約,但這些前提與人類的惡行并無直接因果邏輯,更多的是在強調人類中心化的強大與全能,與初版哥斯拉的敘事內驅截然相反。橫向來看,在與初代哥斯拉相近時期的美國科幻電影中,如《它們!》和《深海怪物》(,1955)、《飛碟入侵地球》(,1956)、《金星怪獸》(,1957)、《變蠅人》(,1958)等也都不曾出現“值得同情的破壞者”和“自私的掌權者”這種權力組合的形式。

在日本,自初代哥斯拉開始,大量科幻作品都延續了類似的權力架構。影片《透明人》(,1954)中,日本利用人體實驗將士兵變成透明形態以便在二戰中實施諜報戰。戰后這些透明人被日本政府遺棄,既無法自證身份也無法以真面目示人,大多在含恨中落寞而終。影片略過間諜對不義之戰的助推,著重刻畫并批判戰時日本政府對個人主體性的閹割,呈現了透明人特工——即“值得同情的破壞者”的痛苦與無奈,暗示了政府作為“自私的掌權者”的殘酷和冷漠。影片《傳真人》(,1960)中,戰敗后中尉企圖私吞本該下發給陣亡將士的戰爭撫恤金,而士兵須藤發現后企圖阻止卻被中尉槍擊滅口。在高科技的輔助下,須藤借助傳真電波“復活”并開始復仇。影片清晰地交代了日軍部隊將領的貪婪罪行,展示了須藤被中尉槍擊后鮮血噴涌、不斷掙扎的痛苦慘狀,但略過了須藤作為士兵在戰場上的兇殘,復仇的瞬間也只是通過蒙太奇呈現了對方身亡的結果,沒有呈現被殺之人的臨死慘狀。并且,全片須藤沒有殺害任一無辜者,最大限度地呈現并維護了須藤雖然違法動用私刑,但也是“值得同情的破壞者”的形象。

圖2.電影《鐵臂阿童木》海報

單一文本的觀念傳達可以只出于創作者個人的生命體驗,但受到廣泛的市場認可的作品勢必也滿足了特定歷史階段內集體淺意識的投射需求,市場的正向反饋會進一步吸引商業的投資,致使同時代內作品觀念涌現出相似性。戰后日本迫切希望洗刷戰敗身份、改寫戰爭動機。1952年后日本電影中的戰爭遐想甚至超越了電影作為藝術或商品的存在,成為“具有社會意義的事件……表現了日本人認為自己是戰爭受害者的自我認識”。其社會價值與商業價值首先是滿足了戰后日本民眾對國際輿論中負面評價以及戰敗恥感的逃離,即“軍人終究是落后于時代的”,當“少數人開始失控的時候”“國民無論愿意與否都只能跟從”。這一邏輯在非科幻題材影片中也有過活躍表達,以《日本的悲劇》(,1946)為代表的現實題材影片主張戰爭責任與日本國民無關,而四方田犬彥等研究者則指出“為了告別舊時代,迎接新時代,這是日本人琢磨出來的對自己最為有利的理論”。這種“值得同情的破壞者”的代入與日本從上而下的集體潛意識一致:日本是受英法美荷對日本產品國際市場的制裁以及全球資源不平衡等原因不得不參與戰爭,日本也是戰爭的受害國之一。顯然這是對歷史的片面截取與自我麻痹。但需格外注意的是,作為一種特殊類型的“人工制品”,民族性不是通過對特定身份的覺醒形成,而是通過文本和不同媒體有意識的創造和想象中建構而成。

戰后初期日本社會一度喪失綱領陷入迷茫和恐慌,由科幻電影建立的虛構空間得以使日本人深度參與到民族性的重塑過程中。科幻電影由于題材特殊性,作為“預言”的同時也具備“再造歷史”的能力。“值得同情的破壞者”和“自私的掌權者”這一組合的頻繁出現,不僅滿足了日本社會集體潛意識的需求,也使戰后初期的日本科幻電影具備了獨特的民族性標識和敘事特征,并逐漸成為一種敘事策略基因,在宏觀現實的傳承中不斷流變,可為跨時代創作研究作對照樣本。

20世紀60年代至80年代,日本迎來了經濟的高速發展期。自1940年日本因國際輿論放棄承辦第12屆奧運會后,1964年日本成功承辦了第18屆東京奧運會,同年開放了國民海外旅行,到了1970年,日本大阪迎來了首屆亞洲世界博覽會……一系列舉措體現出日本在嘗試通過這些國際活動打造多邊國際形象。同時隨著日本經濟在世界范圍內的崛起,這似乎也對應著經濟共同體語境下以美國為首的西方世界與日本自上而下的統一體對于彼此在二戰期間造成的負面印象進行了選擇性地淡化或擱置。

隨著經濟形式變化,戰敗后的心理訴求也發生轉變。戰后初期美軍進駐日本,少年手冢治蟲曾因聽不懂英語被美軍“砰地撂倒在地”而不敢反抗,這段回憶依舊“如附骨之疽”難以排遣,因而成年后的他創作出這一場景的“變相橋段”,如“機器人與人類間的悲劇”,這便是科幻漫畫《鐵臂阿童木》(,1952)的主題來源。

圖3.電影《金剛大戰哥斯拉》海報

在原著中,日本科學部部長天馬博士惋惜兒子意外身故,擅自創造了兒童機器人(即阿童木)作為替代品,后因阿童木無法比擬真實人類而將其賤賣。孩子氣但擁有毀滅城市的核能力的阿童木被塑造為弱勢的孩童,隨時面對著人類拋棄和責罵,即“值得同情的破壞者”。而天馬博士則作為政府人員的代表,同時也是掌握與阿童木父權地位的人,被呈現為“自私的掌權者”。1963年的改編強化了天馬原有設定,作者通過增繪阿童木哭著央求天馬留下等場景進一步強化了掌權者的自私。但在1980版的改編中,“掌權者”的形象得到大幅調整。天馬博士打造阿童木的動機不再是出于掌權者的利己行為,而是修訂為為了履行兒子盼望父親“做一個‘最強大’的機器人,替代自己陪在父親身邊”的臨終遺愿。故事新增了天馬與阿童木的多處親密互動,如天馬從“自私的掌權者”被修訂為慈父。即便阿童木闖下大禍,天馬也從未想過將其拋棄。

類似的時代特征也被賦予在哥斯拉身上。有別于初版《哥斯拉》對美國的回避,影片《金剛大戰哥斯拉》(,1962)是日本第一次主動且明確地將美國拉至同一科幻宇宙中,也是哥斯拉第一次代表日本,站在日本民族主義立場上對美國發起的主動出擊。影片中日本太平洋藥業和東京藥業兩大制藥兩家公司分別贊助了不同的電視欄目,東京藥業一方率先在節目中宣布了哥斯拉的回歸,而太平洋藥業則不甘落后,派出探險隊遠赴所羅門群島發現金剛并試圖運回日本作為宣傳,不巧半路上兩大怪獸相遇并展開角斗。該片與20世紀60年代的日美關系互為觀照,片中哥斯拉或金剛都具備很強的進攻力,但都不再是日本的威脅,而是商人逐利的工具。

于彼時東寶而言,哥斯拉宇宙的成功搭建雖完善了特攝的視覺奇觀呈現、擴大了敘事空間,但觀影人次的大幅下降說明其回避現實的低齡化敘事傾向不符合當時日本受眾的需求:日本扭轉戰敗成為經濟大國令西方側目,市場需要一部可以在安全范圍內實現日本可與世界第一大國相抗衡的意象的作品。與此不同,彼時美國只是需要一個神秘的亞洲奇觀,雙方的國際關系體現在市場的差異性需求之中,美方希望將哥斯拉打造得更為喜劇化和低齡化,但本多豬四郎等主創卻不希望讓這部影片完全變成喜劇。最終這部在喜劇詼諧中蘊含政治隱喻的科幻片獲得日美兩國市場的雙雙認可:北美市場于1963年上映,票房達125萬美元;日本觀影人次達1255萬次,至今依舊是東寶哥斯拉系列的觀影人次之最,總票房收入3億5千萬日元。

隨著日本自身經濟實力的不斷增強,昔日打壓自己的角色似乎也不再恐怖,而是變成了可以協作的對象。《戰龍哥斯拉之三大怪獸》(,1964)中,哥斯拉從“破壞者”一躍變為大和民族“守護者”。這一守護者身份在哥斯拉的身上持續了近20年,直到20世紀80年代后期日本經濟開始逐步崩壞。對于西方強權的壓制以及對本國體制的不滿堆積起來,科幻電影在對既有IP的續寫中透露出時代轉向,哥斯拉再度站到日本社會安全的對立面。哥斯拉的立場變化與日本經濟發展和政治環境的時代變化高度一致。經過市場遴選的頭部日本科幻電影也一直承擔著戰后身份重建以及對權力規馴的疏解職能。

三、跨時代改編與戰后新世代訴求

20世紀60-80年代的昭和尾聲中,日本在政商兩界攜手中迎來經濟的迅速發展以及民族自信的提升,這在一定程度上緩解了此前早期的科幻電影創作者對掌權者的負面印象。隨著美國在半導體、機電以及汽車產量方面均被日本超越,此時西方強者已不再恒強。雖然自由主義和民主主義的傳播使得西方發達國家的文化依舊具備吸引力,但自20世紀70年代石油危機后“日本經濟的卓越表現受到全世界的關注……發達國家年輕人中,認為‘今后是日本的時代’,學習日語,希望在日本公司就職的人也越來越多”,這也使得部分創作者對日本國力產生了樂觀情緒并對科幻影片中的危機呈現有所緩和。科幻電影在IP文本層面演變的過程中減少了借幻想為日本民眾及創作者自身去建構“逃離戰敗恥感”的空間,而是傾向于將戰后早期科幻中所表達的民族認同焦慮以及政治焦慮在同一科幻IP的幻想空間內進行娛樂化的重寫與覆蓋。

代際變化(generational change)引發市場需求流變,“生長于不同的社會、經濟、政治、文化環境的不同世代群體,在成長過程中會被社會化‘糅合’進不同的價值與信仰”。戰后經濟騰飛期的日本青年成長于現代、城市、工業化的社會中,在長期的正式教育中“習得現代人類社會制度化的價值觀念”,故而“熱衷于對社會、政治與文化事務的公共討論”,個體強調“自由、多樣化、平等、個人權利與負責任的政府”。

日本曾于戰后爆發過兩次群眾運動,一是1959年3月由《日美安全保障條約》引起的“安保斗爭”,民眾和學生對內閣失望并強烈呼吁反戰,在一定程度上促使了日本內閣及美國政府重新思考日美關系;二是20世紀60年代中期持續到70年代初的“大學斗爭”,除要求高校自治外,學生還提出反越戰、反美等口號。與此同時,如東映的流氓阿飛片等帶有暴力的反體制色彩的影片成為年青一代電影受眾的寵兒,甚至“這些暴力影片早已超出短期流行的范圍,成為日本電影最主要的部分”,而“暴力”也融入了部分科幻創作。

日本科幻電影的新世代創作者們正是這一時期群眾運動的親歷者,這批在戰時、戰后出生的新世代創作者身上出現了與早期創作者不同的表達傾向。在20世紀70-80年代里,他們創作的科幻作品存在著在跨媒介表達中被保留下來的文本共性。如科幻小說《世界盡頭與冷酷仙境》(,1985),科幻電視動畫劇集《機動戰士高達》(,1979)。彼時科幻電影大量改編自電視動畫劇集或漫畫,隨著漫畫期刊所在的商業集團滲透電視行業、紛紛進軍電影產業,跨媒介的改編速度被大大提升,這也恰恰使新作與原始文本之間的交集表達出了不被媒介所區別的時代共性。如改編自1979年電視動畫劇集的《宇宙戰艦大和號劇場版》(,1977),改編自1977年漫畫的《銀河鐵道999》(,1979),改編自1975年漫畫的《哆啦A夢:大雄的恐龍》(1980)和《哆啦A夢:大雄的宇宙開拓史》(,1981),改編自1982年漫畫的《風之谷》,改編自1987年電視動畫劇集的《王立宇宙軍:歐尼亞米斯之翼》(,1987)……這些作品都呈現出如下特征:一是更關注歷史背景中個體的生命價值;二是外族可具強勢的資本侵略性或持殖民主義綱領,而本族掌權者則是缺位或不可依仗,有明確的敵對沖突;三是創作者對政府即政治環境高度關注,多在元敘事(metanarrative)之下呈現出反戰態度,其中部分作品選擇“以戰反戰”。

文學創作者如1949年出生的村上春樹(Murakami Haruki),以及漫畫、電視動畫劇集、電影創作者如1933年出生的藤子·F·不二雄(F. Fujio Fujiko)、1938年出生的松本零土(Matsumoto Reiji)、1941年出生的宮崎駿(Hayao Miyazaki)和富野由悠季(Yoshiyuki Tomino)、1947年出生的楠葉宏三(Kusuba Kouzou)等,這些創作者同他們的市場受眾一樣都生于二戰或其后,幼年期不曾參與任何戰爭,卻受日本國體統一體中臣民無限責任思想所控,自出生起便承受著戰爭的代價,同時被剝奪將之對象化表達的權力。

在多位創作者的回溯中,戰爭帶給他們的代價不僅是童年時期目睹戰爭對人性的侵蝕,還包括家人(多數是父親)為軍國主義效力的行為給自己帶來的恥辱感和厭惡感。他們在“一億顆心像一顆心一樣跳動”“一億玉碎”軍國主義和極端民族主義中度過懵懂的童年并迅速看到其慘烈后果,屢次目睹社會在極短時間內迅速完成重大轉向,“新事物甚至原本異質的東西,都不經過通過去的充分較量而一個接著一個地被吸收進來,因而新事物的勝利驚人的迅速”。情緒宣泄的需求在非理性的組織化規馴中被積蓄,最終激發在影射現實社會的架空的科幻創作之中,表現為對粉飾現實的明確而激烈的反思與抵抗。

大友克洋出生的1954年正是首部《哥斯拉》問世的那一年,彼時雖是戰后,但美軍尚有部隊駐留日本,戰敗的影響還在縈繞。大友克洋也在這樣的社會環境中度過了童年。大友克洋在28歲創作了漫畫《阿基拉》(,1982),34歲迎來了親自執導的同名電影上映。電影版《阿基拉》中,毀滅人間的恐怖武器阿基拉在故事前史中的那次爆炸原因被刻意隱藏;如同現實中第五福龍丸號遭遇核輻射并不是那場核實驗的初衷,阿基拉本身也沒有表達出明確的毀滅人類的主觀意識。作為“值得同情的破壞者”,阿基拉是軍方進行人體武器化秘密實驗的成果,他的外形被設計為一個未成年男孩:盡管擁有最強力量,但倘若無法自控,其自身存在也將被力量瓦解。影片中除阿基拉外,參與學生運動的少年、在社會上游蕩的機車少年、軍事實驗基地里秘密關押的其他年幼的被實驗者等,都對社會造成了破壞,但也都是“值得同情的破壞者”。而那些不曾履行教養義務的父母以及代表國家暴力機器的軍方,卻成為家庭屬性與社會屬性下“自私的掌權者”。他們將未成年人遺棄或利用,甚至剝奪個體自由用做人類武器化實驗,具有濃郁的軍國色彩。

隨著對理想社會的愿景從現實走向虛構,對于揭露掌權者及其體制、重建現實的迫切期望也表達在科幻電影之中。電影《阿基拉》中,面對擁有巨大到足以毀滅世界的力量“阿基拉”時,影片的立場是相對曖昧的。雖然阿基拉所蘊含的巨大能量會對世界安全產生威脅,但片中他并沒有帶來任何真正意義上的死亡,反而是開啟了徹底粉碎現有不幸世界、重建并重生至更高級別的新世界的唯一途徑,讓身處危機和不安的日本新世代們得以喘息。

漫畫《阿基拉》對這一部分的表述則更為尖銳。在1990年發表的漫畫版的終章里,主人公憑借美國對阿基拉殺傷力的忌憚,獲得與美國相抗衡的能力——故事尾聲,大爆炸后滿目狼藉的新東京恰是主人公新建理想日本的契機,但武裝美軍打著“聯合國觀察團協助維持治安和救濟難民”的名義進駐,并叫囂此乃日本政府批準。主人公發現后即刻要求對方“帶著你們的槍炮滾出我們的國家”,展示出革命者成立的新政府“大東京帝國AKIRA”的旗幟并威脅美軍:不要企圖干涉大東京帝國內政,阿基拉還存在于日本。在漫畫版的結尾處,阿基拉存在的立場鮮明,作者將暴力和武器視作維護國家政治和領土主權的利器。這明顯區別于戰后早期科幻對于大規模殺傷性武器以及過度發展科技的擔憂,更有別于20世紀60年代前輩創作者們將日美抗衡娛樂化的創作思路。

將漫畫后半部分的政治批評進行扁平化改編的處理方式,也曾出現在電影《風之谷》中。雖然這兩部作品在全球范圍內的口碑都很好,但無法回避的是電影版的內容裁剪令部分漫畫追隨者以及在漫畫完結多年后才看到影片的年輕受眾感到失望。從特許經營(Franchise)的運作來看,漫畫期刊所屬出版集團加入電影產業,以及制作委員會高額投資的興起和介入,使得漫畫或電視動畫到電影這一跨媒介傳播的轉化速率自20世紀80年代開始被顯著提升,如漫畫版《風之谷》于1982-1994年連載,電影于1984年在日本上映;漫畫版《阿基拉》于1982-1990年連載,電影于1988年在日本上映。漫畫的低成本和廣發行便于內容方第一時間回饋受眾需求,章回體敘事的連載則意味著消費與創作的主體雙方可以通過自主交流來創作一個共同的科幻空間,并攜手完成虛擬社會的構筑,再考慮到科幻與現實的緊密關聯與強隱喻性,這似乎形成一個悖論——任意觀眾都不可做到在電影版上映時就看到原作的結尾部分,而看到過原作結尾部分的讀者或觀眾,也無法再回到電影版上映時的心理環境和社會環境之中去觀看電影。

20世紀80年代末,蘇聯在一系列政治改革中陷入動蕩,冷戰的緊張氛圍在日本持續發酵,伴隨著90年代初蘇聯解體,國際政治局面被重構,日本經濟危機在平成時代迅速顯露,自民黨也在執政四十年后暴露狼狽。整體而言,自昭和末期至平成時代,日本科幻復現“值得同情的破壞者”和“自私的掌權者”這一組合。然而與戰后初期不同的是,現實的劇烈動蕩使得虛構的意義開始被消解,其中科幻影片對日本現有體制和美國政治強權呈現出前所未有的攻擊性,且這一傾向不再局限于少數個體,而是在整個敘事空間內的集體性的顯化。隨著持續性經濟低迷至今未出現明確轉機,新世代承受著現有社會體制帶來的壓力卻又無力改變,似乎不再期盼改善,轉而寄希望于推翻與此前世界、劃清界限并重建新世界。平成時代的敘事傾向自20世紀90年代愈發明顯并延續至令和時代,直至千禧年,部分科幻文本在改編中都體現出更甚于20世紀的指向。

如對比1980年電影版和1977年漫畫版,2007版電視動畫劇集《奔向地球》(,2007)中被計算機系統所控制的人類有了更強的反抗意識,尤其是基斯這一角色身上的反叛意識和革命性都有了巨大的提升。作為被稱作“體制”的計算機控制體系創造的完美人類,基斯本該完全臣服于“體制”,但他卻反向成為帶領人類反抗“體制”的扛旗者。在他的努力之下,人類以武力推翻“體制”,在未來確立了絕不可再被任何“體制”掌控的意念。對此,新加入了科幻元素的《蠟筆小新:謎團!花之天下春日部學院》(2021)在懸疑和歷險之下也包含相關討論,故事中的AI體制以成績和服從性為標尺,監控并遴選人類孩童中的“超級精英”,而無論是否成為精英,在這套體制之內,人類的內心都被AI反人性地殘忍壓制,直到主人公蠟筆小新切身地證實了體制的荒謬之處并將其推翻。

電影《哥斯拉:大怪獸總攻擊》(2001)和電影《新·哥斯拉》(2016)中,對比昭和與平成年代哥斯拉電影,2001版和2016版都具備了更強的批判意識,這也使得它們成為千禧年以來市場認可度更高的兩部哥斯拉電影。在2001版的故事設定中,包括日本人在內的、慘死于二戰的怨靈們凝聚在一起化作哥斯拉進攻日本,軍方明明無計可施但卻為了自身地位不被裁撤而隱瞞真相、佯攻以待。影片展示出對無視歷史事實、軍國主義萌動的政府自下而上的割席。而在2016版中,影片更是借助哥斯拉的暴力轟炸,直接將故事結尾設定為舊有日本內閣成員全部殞命,廢墟中的日本或將在新世代的努力下大有可為。

結語

電影的續寫與改編是資本化機械復制的必然產物,日本科幻電影大量依靠續寫與改編,其間除去減少開支、降低成本的動因,亦受制片委員會體系之下延長其特許經營運作的生命周期的產業需求,及日本國家形象塑造策略的影響。不容忽視的是,對科幻文本續寫與改編的生產動力不僅發生在資本主義構建的工業語境下,也更廣泛地關聯著經濟實踐和民族性表達等文化形態。

敘事學把故事看做某種隱含在具體文本之中的遺傳性的物質,被市場認可的續寫和改編之作,一方面是其成功發揮了品牌的溢出效應,另一方面則意味著故事在跨時代的背景中既有遺傳亦生突變,憑高度契合于時代的自發性表達切入受眾被壓抑的需求以及因此而產生的焦慮,并借助敘事中主人公的經歷幫助文本受眾完成對焦慮的釋放。以跨時代續寫、改編的科幻電影為錨點,觀察文本對不同世代受眾再現的不同策略和發展階段,有助于辨析科幻電影作為代償性公共空間,對國家形象、民族性塑造的突出意義。在當下復雜多變的國際情形中,避實擊虛將科幻電影的跨時代續寫與改編納入對新世代受眾和跨文化受眾的重點傳播范疇,既是對全球化的防御,也是對全球化的融入,具有一定的戰略意義。

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3該片也是當時世界上投資成本最高的電影,最初版于1926年首次展映,并于1927年1月開始公開放映,文中時間參考展映時間。

4為了節省制作經費和時間,采用重復畫面等手段拍攝,盡可能地減少動畫的繪制張數,比如人物在說話時,只對人物的嘴部動作繪制變化,不改變人物的身體動作。

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8核心文本可以是劇本、小說、漫畫、動畫、前作電影等一切包含該故事敘事傾向性及敘事特征的內容。

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