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虛擬制片的技術動因與美學追求探析

2022-11-05 03:16:44
電影新作 2022年5期

丁 鵬

20世紀90年代以來,伴隨著數字虛擬影像大規模進入電影制作領域,電影的拍攝和制作方式發生已然發生了革命性的變化。誠如著名導演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)所說,“視覺活動影像制作的藝術和技術正在發生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現了一場數字化的文藝復新運動來描述它。”數字虛擬影像介入電影始終存在著兩個層面的審美維度:一方面是不遺余力地創造各類視覺奇觀,極大程度滿足觀眾獵奇的心理;另一方面則又無以復加地追求影像細節的真實性,滿足觀眾對影像逼真性的要求。盡管數字虛擬影像介入電影的創作由來已久,但直到2009年《阿凡達》的推出才讓全球電影人知曉,詹姆斯·卡梅隆導演開啟了一個全新的電影制作模式,并由此產生了“電影虛擬化制作”的概念。此后十年,隨著技術的更新迭代,“2019年,SIGGRAPH會議(美國計算機協會計算機圖形學頂級年度會議)召開,會上展示了一支‘虛擬LED片場’和‘攝影機內特效’結合的演示視頻,將拍攝與后期制作同步完成,實現全程完全虛擬制片。”同年采用全流程可視化虛擬制片的美劇《曼達洛人》第一季上線之后,其在真實性影像制作層面所采用的全新制作方式——“虛擬制片”,開始真正席卷全球電影行業,成為行業關注的焦點。從當前的發展趨勢來看,虛擬制片正悄然地影響著電影行業的發展方向,改變現有的電影制作模式和行業規則,成為電影產業發展新的驅動力量。

“虛擬制片”作為一種全新的電影制作方式,迄今為止學界對其概念尚無嚴格的界定,其內涵和外延也隨著新技術的介入在不斷地被豐富和完善。但基本公認的是,虛擬制片既是一種全新的技術糅合,也是一種全新的制片過程。從技術的角度來看,虛擬制片綜合運用了當下最先進的數字科技,在數字資產、動作捕捉、虛幻引擎技術、實時合成與渲染、攝影機軌跡追蹤、LED廣色域屏幕等技術的共同加持下,使真人演員與真實級虛擬場景完全融為一體。從流程的角度來看,虛擬制片創造了一個實時可視化的、模擬真實世界的虛擬電影創作環境,讓創作者們在虛擬的環境中以實時交互的方式進行電影的拍攝和制作。它突破了傳統線性流程制片體系的制約,將拍攝過程和拍攝效果變得更加可控。從《阿凡達》的“電影虛擬化制作”,到《曼達洛人》的“全流程可視化虛擬制片”,虛擬制片在技術和制作流程上的更新探索,也為電影藝術創作和電影美學開辟了新的視野。從美學角度來看,虛擬制片根植于數字時代的電影技術,而作為新技術的電影數字技術充分融入電影藝術系統中,長期發展并經過提煉總結,進而產生了一套嶄新的美學體系,亦即數字技術美學。與傳統的機械技術時代的電影美學相比,數字技術美學在電影本體性的延伸上,在電影題材和想象力拓展上,以及電影時空的開掘上,都產生了新奇的美感,使電影多了一種美學形態的可能。從影像本體的角度來看,虛擬制片的美學追求,依然印證了電影理論家克拉考爾提出的“物質現實復原”論,亦即追求數字虛擬影像無限逼近真實世界的精細度和真實感。

一、實時與交互:追求臨場感拍攝的技術動因

電影自誕生伊始便是一種視覺化的媒介。一方面電影的創作過程本身依托于可視化的媒介;另一方面,電影的最終呈現過程也依托于可視化的媒介進行傳播與表達。與傳統的文字媒介有所不同的是,電影始終是以視覺化的動態影像為創作核心的媒介藝術,其向受眾傳遞信息的本質在于將劇本中所描述的文字轉化為具象的視覺影像。因此,可視化是電影創作的核心要素。在數字虛擬影像介入電影之前,電影僅僅只包含了由攝影機拍攝記錄的影像。正如安德烈·巴贊在《攝影影像的本體論》中寫道:“攝影的客觀性賦予影像以令人信服的、任何繪畫作品都無法具有的力量。不管我們用批判精神提出多少異議,我們不得不相信被摹寫的原物是確實存在的。它是確確實實被重現出來,即被再現于時空之中。”巴贊提出了關于電影本體的核心命題:影像與客觀現實中的被攝物統一。因此,傳統電影的拍攝現場一直都處在一種“所見即所得”的狀態,導演和創作團隊能夠實時看見拍攝的畫面并實時地進行互動。數字虛擬影像介入電影之后,電影不僅包含了由攝影機拍攝記錄的影像,還包含了由電腦視覺特效提供的虛擬影像。一直以來,特效畫面的拍攝現場都無法達到“所見即所得”的狀態,更無法有效地進行實時互動。這一切使得電影的最終影像只能在后期剪輯和特效制作完成后才能最終得以確認,也就無法及時發現并彌補拍攝時存在的問題,造成影像品質的缺失。《阿凡達》的虛擬制作總監在談到卡梅隆對于影片拍攝的要求時說道,“他想在拍攝中和CG角色實現實時交互,就像他們真的在拍攝現場。他希望以他自己的方式把持攝影機,獲得一場在CG世界的真實報道。”由此可見,“實時性”和“交互性”體現了開發虛擬制片的技術動因和目標訴求。

圖1.電影《曼達洛人》劇照

首先,實時性是虛擬制片最顯著的一個技術動因。長期以來,電影的視覺特效制作都存在一個明顯的缺陷,在特效畫面的拍攝現場,演員置身于藍綠幕背景的虛擬現場憑借著想象進行表演,導演在現場的即興調度、各部門之間的協同合作、現場實拍與虛擬場景的互動被不同程度地阻斷。導演和攝制團隊在現場無法實時看到電影最終合成的特效畫面,這種不可見的拍攝不僅降低了拍攝效率,也難以保證經過后期制作的最終畫面,真正達到創作者的預期效果。卡梅隆及其團隊在拍攝《阿凡達》時開發的“虛擬攝影系統”初步解決了以往特效電影拍攝無法實現的“所見即所得”這一難題。這一系統通過空間定位和動作捕捉技術,實時獲取拍攝現場攝影機的空間位置、運動軌跡等技術參數,再與三維軟件中的虛擬攝影機進行參數綁定,實現了實拍攝影機與虛擬攝影機的協同聯動,最終將低畫質的合成效果實時地回傳到拍攝現場的監視器上,成為導演和攝制團隊共同的視覺參照,從而提高了現場拍攝的效率,也為后期的特效制作提供了相對精準的保證。盡管卡梅隆團隊開發的“虛擬攝影系統”在很大程度上達到了“即拍即視”的效果,但演員依然是在藍綠幕背景的虛擬現場進行想象的表演,而電影最終的特效畫面依然需要經過漫長的后期制作才得以呈現。

圖2.電影《奇幻森林》劇照

繼《阿凡達》之后,《猩球崛起》(2011)、《奇幻森林》(2016)、《獅子王》(2019)等影片在拍攝制作時,將依賴于后期制作的虛擬制片技術進行了新的開拓和完善。無論是利用游戲引擎將提前創建好的虛擬影像,與現場實拍內容相結合形成的虛擬片場;還是將現場實拍、表演捕捉以及數字虛擬影像等數據整合在云端之后,進行基本同步的實時合成。盡可能地在拍攝現場達到“所見即所得”的效果,一直是虛擬制片在技術上更新完善的根本動因。除此之外,好萊塢技術團隊也在虛擬制片的技術手段上不斷進行新的嘗試。2013年出品的《遺落戰境》中采用環形幕布背投技術來還原云端場景,在拍攝現場實時拍攝幕布投影畫面和現場搭建的場景及演員;同年出品的《地心引力》則采用基于LED背景墻的虛擬拍攝技術,在拍攝現場實時拍攝LED顯示的影像和現場搭建的場景及演員,這些新的技術開拓給現場拍攝和演員表演都帶來了極大的便利和沉浸感,同時也減小了后期制作的技術難度和工作量。而2019年《曼達洛人》采用的全新虛擬制片技術——基于虛幻引擎和LED背景墻的虛擬拍攝系統,則真正實現了在拍攝現場即時可見的效果,創作團隊能夠在拍攝現場看到最終的影像效果,不再需要等待漫長的后期特效制作過程。

其次,能夠在拍攝現場靈活自如地對演員、攝影機和虛擬場景等進行調度,亦即在拍攝現場獲得更好的交互性則是虛擬制片的另一個技術動因。在虛擬制片的拍攝過程中,導演及制作團隊都希望獲得如同在真實環境拍攝時一樣的駕馭感,能夠在現場實時觀察演員與所處的環境之間的關系,調整演員、道具和場景的位置與層次。并且能夠像操控真實攝影機一樣,靈活自如地控制虛擬攝影機的拍攝角度和運動方式,從而獲取最真實級別的虛擬與實拍合成影像。虛擬制片中的拍攝系統是通過攝影機運動捕捉,采集現場導演或攝影師的運鏡方式,從而確定虛擬系統中數字影像的攝影參數。這些參數來自于拍攝現場攝影師的真實操作,因此具有實拍影像的真實質感,體現出極為合理的人機交互理念。在《曼達洛人》的攝制過程中,主創團隊基于LED數字背景拍攝技術,研發出了舞臺藝術(Stage Craft)虛擬拍攝系統,這一系統徹底將視效鏡頭的合成結果從屏幕中的虛擬空間遷移到了現實世界,演員可以對LED屏幕中出現的真實級虛擬影像變化及時作出反應,攝制團隊也可以實時地調整和更換LED屏幕中出現的真實級虛擬影像,整個拍攝現場幾乎等同于在真實環境中進行拍攝,導演可以自如地對場景中的各個要素進行調度。虛擬制片在技術上的這一顯著進步與游戲虛幻引擎技術的飛速提升不無關系。國際知名游戲公司Epic Games開發的Unreal Engine虛幻引擎不僅帶來了高效的實時性和交互性,而且能夠實時地輸出電影級別的高質量數字虛擬影像。由此,當游戲虛幻引擎被運用于電影的虛擬拍攝時,導演和攝制團隊在基于虛幻引擎和LED背景墻的虛擬制片拍攝現場,能夠感受到一種全新的自由視角拍攝體驗。這種拍攝方式不僅排除了以往的時間和空間限制,而且憑借虛幻引擎圖形處理器的強大運算能力,讓拍攝團隊在光影的調整上更為自由,為攝影師和燈光師提供了交互式創作的更多可能性。

二、顛覆與創新:革新電影行業的制作模式

縱觀電影的技術發展史可以發現,電影拍攝場景的變遷始終與電影技術的發展和審美追求保持著某種特定的聯系。電影的出現源于人們對復原現實生活的渴望和追求,因此電影誕生之初所拍攝的場景,大多取自于現實的自然生活場景,這也奠定了早期電影寫實主義傳統的審美追求。20世紀初期,伴隨著電影技術進步開啟的工業化發展之路,龐大而笨重的攝影設備,復雜的燈光照明系統,不夠便攜的錄音設備等,尤其是舊好萊塢制片廠制度的出現,使得在攝影棚內進行拍攝成為電影制作的主流模式,也由此開啟了電影技術主義傳統的審美追求。20世紀40年代末至60年代,經受二戰的洗禮,各個國家制片廠遭受破壞,好萊塢的電影技術止步不前,由此催生了歐洲電影寫實主義思潮的崛起,放棄攝影棚拍攝,“把攝影機扛到大街上去”的實景拍攝成為風靡全球的創作風潮。70年代末期,《星球大戰》的出現標志著好萊塢商業大片的重新崛起,這也使得攝影棚和棚內搭建的特技場景,成為這一時期電影拍攝的主要選擇。進入90年代,隨著數字虛擬影像與電影的聯系越來越緊密,以藍綠幕為背景的虛擬攝影棚則成為視效大片越來越依賴的重要拍攝場景。虛擬制片的出現,盡管沒能讓電影的拍攝走出攝影棚,卻帶來了一種全新的拍攝體驗,即在虛擬的攝影棚內進行“真實”的實景拍攝。這一全新的拍攝方式也對傳統視效電影的制作模式產生了顛覆性的影響。

首先,從十幾年前的“電影虛擬化制作”升級為近些年來的“全流程可視化虛擬制片”,虛擬制片的技術發展對視效電影制作流程的改變是最為顯著的。傳統視效電影的拍攝制作遵循著嚴格的“設計—拍攝—特效合成—剪輯—輸出”的線性制作流程,電影的前期拍攝和后期制作是完全不同的工藝流程,其分界點極為明顯。而當前最新的基于虛幻引擎和LED背景墻的虛擬制片方式,使得整個攝制過程非線性特征更為明顯,前期拍攝與后期制作的界限變得越來越模糊,以至于前期和后期的概念幾乎完全失去了意義。雖然其制作流程依然基本遵循“設計—拍攝—剪輯—輸出”的基本走向,但本質上已經形成了一個基于數據流的并行制作流程。這一流程能夠為電影主創團隊提供一個充分發揮想象力進行創作的虛擬空間,并將預先制作好的真實級虛擬影像在現場LED背景墻呈現出來,劇組的各個部門可以在現場可視化、沉浸式的環境中協同合作,在拍攝現場共同完成電影的拍攝和制作。虛擬制片全新的制作模式不僅改變了傳統視效電影的前后期制作流程,同時也促使導演及主創團隊必須在創作觀念和思維上進行相應的調整,打破以往熟悉和習慣的電影創作觀念,轉變舊有的“后期修改”“后期完善”等電影制作思維模式。攝制團隊需要將以往很多在后期制作中完成的工作進行前置,把更多的時間和精力投入到前期的創作構思和數字資產的準備工作中。

在虛擬制片的前期準備工作中,依據影片的題材內容提前規劃并儲備好數字資產則顯得尤為重要。視效電影創作領域的數字資產,指的是“針對數字角色、場景、運動、光影、特殊效果等設計和數字化生成的,具備可編輯、可繼承、可升級、可存儲和復制的數字化文件”。它既包括把數字技術采集或計算生成的影像元素組合重構,并由數字藝術家或電腦人工智能制作出現實世界或藝術想象中各種類型的影像畫面,也包括具有特定影像屬性和廣泛認可識別性的角色、場景、道具、特殊效果等數字影像。對于傳統的電影制作而言,在攝影棚內搭建場景進行拍攝時,由于受到物理空間的限制,耗費大量成本搭建完成的場景往往在拍攝后都要被拆除,造成極大的浪費。而虛擬制片中的數字資產則具備可重復繼承,可更新升級的顯著優勢。若續集影片或其他影片需要用到數字資產中儲備的虛擬場景或影像元素,可以快速便捷地獲取并進行再次升級,從而有效地避免資源浪費。

其次,由于虛擬制片的攝制需要新舊多個部門的協同合作,對于創作團隊的職能部門架構和工作模式也產生了極大的改變。在虛擬制片中,負責數字資產的虛擬藝術部門成為團隊架構中全新的關鍵性部門。這一部門的主要職責是圍繞數字資產為核心,負責對所有出現在LED屏幕上的影像內容進行創作和生產。具體而言,在拍攝之前,虛擬藝術部門需要依據主創團隊確定的設計方案制作數字資產、進行技術測試以及完成數字資產的準備工作;在拍攝期間,虛擬藝術部門除了要保障數字資產的順利運行之外,還需要跟進拍攝內容,針對拍攝中的數字資產相關內容進行實時的調整或重新制作。為了便于虛擬藝術部門與傳統的創作和技術部門之間形成良好的協作聯動,虛擬制片的職能部門設置了一個全新的職位——虛擬制作總監。作為虛擬藝術部門的主要負責人,虛擬制作總監既要對項目虛擬制作部分的技術執行負責,也要對影片最終呈現的視聽效果負責。導演要在虛擬制片技術體系下實現自己的創作構想,而虛擬制作總監便是其首要的溝通對象。

此外,虛擬制片也給傳統部門的工作方式帶來了巨大改變。在虛擬拍攝過程中,虛擬攝影棚中搭建的LED屏幕范圍是有限的,這就需要攝制組各部門工作人員,提前考慮到LED屏幕前拍攝的物理局限性,在拍攝之前更為深入的參與籌備與拍攝方案的設計之中。而對于傳統的美術部門而言,創作人員的工作不再僅僅包含場景概念設計、氣氛圖制作、真實場景搭建等傳統內容,還擴展到了需要統籌考慮數字資產、屏幕顯示、影像縱深層次等虛擬部分與場景設計、置景效果之間的配合,與虛擬藝術部門共同完成虛擬與現實之間的最后彌合。總之,虛擬制片對傳統視效電影制作模式的改變,其核心本質依然在于通過各種技術手段讓電影回歸到接近現場真實拍攝的狀態。

三、感知真實性:影像真實感的美學追求

追溯電影的發展歷程,早在1907年,攝影師諾曼·道恩就曾采用在玻璃上進行繪景的方式,為電影制作了天衣無縫的合成影像,成為最早使用特效攝影技巧的攝影師之一。諾曼·道恩及其同時代的電影人,從電影誕生沒多久就開始研究如何在電影中實現最佳的感知現實主義。而道恩試圖利用特殊攝影的拍攝技巧呈現過去的真實景象,將他所感受到的真實呈現出來,這種真實無法通過拍攝技術直接獲取,卻能夠通過特效攝影技巧被創造出來。現代電影采用電腦生成的虛擬影像與實拍影像相結合的方式,和早年諾曼·道恩采用玻璃繪景進行拍攝合成的手法,從本質上來說如出一轍,最終的目的都是為了實現最佳的感知真實性。因此,從影像本體的角度來看,無論電影創作者采用何種手段和方式,其在影像層面的美學追求,都是獲得如同攝影機直接拍攝真實場景帶來的一種感知真實性,這種感知真實性也可以稱為影像真實感,這也是虛擬制片在技術上不斷開拓發展的至高審美追求。

所謂影像真實感,“泛指影像所呈現的真實感,它的參照物是人類依靠視覺所看到的客觀世界存在的真實景物。”電影中“影像真實感”并不完全等同于現實的真實,而是要在真實可信的基礎上進行適當的藝術加工和處理,從而為觀眾營造出一種逼近真實的視覺效果。誠如安德烈·巴贊所言,“為了獲得一部作品審美上的完整性,就必須能夠讓我們既知道所敘事件是通過特技表現的,又相信這些事件的真實性。唯一重要的是使觀眾感到影片素材是真實的,同時,也承認它‘畢竟是電影’。”電影作為一門訴諸于視聽的藝術,只有通過創造真實可信的畫面才能讓觀眾在此基礎上接受影片故事的真實性。紀實性和奇觀性作為電影本性的兩個側面,二者彼此關聯相互制約,一起成就了電影的藝術魅力,創造出了“想象的實物”。“電影就是依賴其影像的逼真掩蓋了想象突兀于外的假定與假設痕跡?從而獲得了‘想象的逼真性外化’的神奇功能。”因此,在一定程度上我們可以說正是逼真炫目的視聽價值將電影同其他藝術區別開來。數字虛擬影像進入電影制作領域之后,一方面更加放大了電影的奇觀本性,可以創造出一種人們能想象到但根本就不存在的各類視覺奇觀;另一方面又不斷地探索虛擬影像逼近真實的視覺效果,可以無限真實地再現現實世界中的各類景觀。整體而言,數字虛擬影像對影像真實感的探索大約涉及三個層面:一是數字虛擬影像本身的逼真感,這一訴求催生了基于圖像采集和建模等技術的動物毛發、真人皮膚、表情捕捉等虛擬仿真技術;二是虛擬影像與實拍影像的交互性,這一訴求著力于探索實拍畫面中的真實人物與數字虛擬影像中的角色、場景和物件之間的互動,也就是讓實拍角色走進虛擬影像世界;而當下最熱門的虛擬制片,從技術層面將影像真實感的探索提升到了第三個層面,即將實拍影像的攝影方式帶入數字虛擬影像,實現了創作者對于虛擬影像世界的攝影式介入。虛擬制片實現了電影實拍現場的模擬,虛擬攝影機則是對實拍電影攝影方式的摸擬,這也意味著電影制作方式以全新的形態重新回歸到攝影真實感的美學追求。

圖3.電影《地心引力》劇照

從虛擬制片的技術發展軌跡和制作流程更新中,可以看到虛擬制片對影像真實感審美追求的過程。回顧十幾年前《阿凡達》采用“電影虛擬化制作”完成的影像效果,無論是虛擬場景還是虛擬角色,影像真實感仍有所欠缺,只不過卡梅隆及其創作團隊十分巧妙地以新穎的形式感掩蓋了真實感存在的不足之處。影片在場景中創造了發光的樹和花草,為五彩斑斕的夜景環境確立了情節上的合理性,光線和色彩的形式感使觀眾忽略了對真實感的要求。此外,片中的主要角色設定為觀眾全然陌生的外星球物種,納威人奇異的外形令觀眾將更多的注意力集中在其奇特的角色造型上,而忽略了對影像細節真實感的要求。若仔細觀察可以發現,這些納威人不會流汗,皮膚也不像真實的人類一樣細致多變,這在影像真實感上是有明顯缺陷的。隨著虛擬制片的技術更新,繼《阿凡達》之后推出的影片則在影像細節的真實感制作上有了明顯的進步。2016年的《奇幻森林》是一部采用虛擬制片方式全程在虛擬攝影棚拍攝的影片。與《阿凡達》將時空設定集中于完全假想的外星球世界的有所不同的是,《奇幻森林》的故事雖然是奇幻的,但時空設定卻是觀眾熟悉的人類真實世界的森林之中。全片除了主角小孩是真人以外,片中所有的場景和動物角色全部由數字虛擬影像制作完成。從完成的影像品質來看,它達到了導演期望的印度熱帶森林的逼真感,讓觀眾感覺影片像是在印度熱帶森林中實拍的一樣。可以說《奇幻森林》以虛擬影像逼近真實,甚至超越了真實,這恰恰體現了虛擬制片對影像真實感的美學追求。

影像真實感不僅僅體現為虛擬影像中的場景、角色和道具等元素在制作上的無限逼近真實,還體現在以虛擬攝影機模擬實拍攝影機拍攝方式所獲得的攝影真實感。在傳統線性電影制作流程中,為了保證虛擬影像和實拍影像的匹配與互動,攝影師的拍攝方式往往會受到很多限制,最終合成的鏡頭很難再現真實拍攝時復雜的運動方式和手持不穩定、抖動等實拍效果。在虛擬制片的虛擬攝影系統中,“利用虛擬攝像機能輕松拍攝諸如鏡頭震動、跟隨角色拍攝、對危險的躲避、對角色內心的解讀等只有攝影師握著真實攝影機才能拍出的微妙的鏡頭”。《地心引力》的攝影師埃曼紐爾·盧貝茲基在制作前期沒有攝影機和演員參與的情況下,通過視效預覽軟件和數字虛擬影像完成了整部電影的照明設計。他把視效團隊的藝術家們想象成他的虛擬燈光師和虛擬攝影機操作員,在制作中把實拍攝影機在現實空間中運動軌跡參數賦予給虛擬攝影機,之后再把軌跡做一些扭轉,模擬出了類似失重狀態的拍攝效果。《奇幻森林》則通過虛擬攝影機獲得了實拍中常出現的“鏡頭光暈、鏡頭畸變、鏡頭運動和逼真的手持感”等效果,創造出了導演想要的如同在印度森林里穿梭的實拍攝影真實感。可見獲取真實感的影像是虛擬制片在技術上開拓發展最重要的美學追求。

虛擬制片獲取真實感影像的過程,似乎看上去是對巴贊倡導的紀實美學的顛覆和挑戰,但是從電影的真實性來看,虛擬制片對影像真實感的審美追求,恰恰又是對電影反映或再現現實的一種同構。從美學風格來看,電影的數字技術美學和紀實美學是電影美學存在的兩個方面,二者并不矛盾,也不是對巴贊紀實理論的一種挑戰和反抗,而是使電影多了一種美學形態的可能性。“影像在復原中孕育了呈現的沖動,奇觀本性與真實本性的斗爭最終決定了想象的實物的誕生,這正好為數字時代的影像誕生開辟了美學道路。”依照電影的數字技術美學原則,虛擬制片獲取的真實感影像來自于真實的現實生活,且更具逼真性和想象力。

結語

縱觀整個電影行業的發展歷程,每一次電影技術上的迭代更新,都在突破原有的行業桎梏,造就新的創作需求和審美追求,并由此推動新一輪的技術創新,進而推動整個行業不斷向前取得新的突破和發展。虛擬制片全新的制作模式不僅改變了傳統電影的制作流程,同時也打破了電影創作者以往熟悉和習慣的電影創作觀念。從“虛擬化制作”到“可視化虛擬制片”,虛擬制片在技術上的更新探索,其主要目的在于盡一切可能讓電影創作者在拍攝現場與拍攝對象進行實時互動交流,并迅速實現“所見即所得”的現場拍攝效果,這也是虛擬制片在技術上更新完善的根本動因。

在虛擬制片的體系中,電影形式訴求與真實訴求的二元博弈演繹為一種新的形態:讓虛擬的影像奇觀變得極致真實,并讓這種“真實”本身成為一種視覺奇觀。在虛擬與真實的邊界日漸模糊的數字電影時代,技術的進步使得真實級別的虛擬影像制作變得越來越容易,也使得奇觀影像走向泛濫和審美疲勞。無論技術如何推陳出新,探尋具有真實感的影像之美,在求真的基礎上求美,才是電影作為一種獨特的視聽藝術應有的審美追求。運用這些真實感的影像敘述吸引人的故事,傳達出創作者對科技、未來和人類發展的深切思考,才是虛擬制片引領電影創作應有的前進方向。

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