陳旭光
當下,作為一種悠遠的文化和文化載體,一種新興的數字媒體、電子媒介、文化產業或新型藝術(第九藝術),游戲的影響力與日俱增。電影作為第七藝術與被稱為第九藝術的游戲,它們之間互相吸收融合的“影游融合”新型業態也已經成為當下媒介融合發展勢不可擋的重要趨勢。游戲、影游融合業態均具有建構純粹擬態環境的巨大空間,均能滿足萬物互聯時代人們對超現實、虛擬性的想象力消費的激增需求。
“影游融合”不僅生成影像藝術的新語言、新形態和新美學,也以其巨大的藝術與產業潛力而成為廣義的“大電影”生產的新樣態,形構互聯網生態環境下新的影視文化產業業態和“元宇宙”發展趨勢。廣義而言,具有游戲特質、游戲元素或游戲風格的影視作品都可以稱之為“影游融合”作品。狹義而言,“影游融合”則指游戲與電影的互為IP或互相改編的作品,這些作品可以直接或間接帶來游戲體驗、身體刺激,除了常規劇情片,還有VR沉浸式作品、5D電影和互動影視等。
“影游融合”發展符合時代需求,符合“網生代”“游生代”受眾審美習尚,可以滿足受眾日益增長的“想象力消費”需求。所謂的“想象力消費”,誠如筆者一直倡言闡釋的,就是指受眾(包括讀者、觀眾、用戶、玩家)對于充滿想象力的藝術作品或新媒介作品的藝術欣賞和文化消費的巨大需求。顯然,這種消費不同于人們對現實主義作品的消費需求,我們也不能以類似于“認識社會”這樣的相當于“電影是窗戶”的功能要求來衡量此類作品。而在互聯網時代,狹義的想象力消費則主要指青少年對超現實和虛擬現實、后假定美學類,玄幻、科幻、魔幻類,影游融合類作品的消費能力和消費需求。
尤其是,影游融合類電影的想象材料的重要來源是游戲(電子游戲或視頻游戲)。它是由計算機技術所提供的一種代碼化幻覺,一種“界面語言”,不是直接來源于現實世界,也不是間接來源于某個先驗理性主體的藝術創造,而是來源于由技術所生成的虛擬現實,這使得影游融合類電影的想象實質是一種無實體化的技術幻覺,與現實隔了好幾層或幾乎沒有關系,表現為玩游戲群體或觀眾/玩家社群對自身理想生活方式的文化消費訴求。年輕一代對于擬像環境的依賴與超現實、虛擬現實的想象力消費因此得到了實現或滿足。
一言以蔽之,互聯網時代的想象力消費以“游生代”為主體。“游生代”是日前筆者在一篇文章(《技術美學、藝術形態與“游生代”思維 ——論影游融合與想象力消費》)中提出的一個術語,這一術語系在“網生代”基礎上生成,意指互聯網時代“玩游戲長大的一代人”。伴隨著“互聯網+”的深化,影游融合不斷加速,“游生代”觀眾和導演正在崛起。
毋庸諱言,文化產業的發展需要解放想象力才能產生新的創意力,而多姿多彩的影游融合藝術和產業形態正是依托于想象力的騰飛而飛速發展。同時,影游融合也是“電影工業美學”的重要組成和有機內容。
21世紀是“影游融合”加速的新世紀?!爸腑h王”“星球大戰”“哈利·波特”“侏羅紀”等歐美IP大作爭相占據各大媒介平臺,制造系列視覺奇觀,一時間成為家喻戶曉,蔚為奇觀的文化現象。之后,隨著數字影像生產的技術下移,“影游融合”逐漸形成普遍的現象,從《蜘蛛俠》到《雙子殺手》,從《頭號玩家》到《失控玩家》,“影游融合”的創意理念已經成為電影和電子游戲制作人的媒介自覺性。“影游融合”遂成為電影工業潛力巨大的新處女地,也成為踐行“電影工業美學”的最佳“試驗田”之一。
尤其是近兩三年游戲行業在疫情“禁足”期間的高歌猛進為“后疫情時代”“影游融合”類影視創作提供了強勁支撐。疫情以來,因為人們的“禁足”,人際交流的受限和網絡交流空間的迅猛拓張,也由于疫情帶給人們心理、生活、觀念的巨大變化,使得“想象力消費”需求剛性上揚。也就是說,與互聯網聯系更加密切,更加“放縱”想象力,強化超現實、虛擬現實和娛樂化、游戲性功能的作品進一步受到市場的歡迎。顯而易見,“疫后”影視比任何時候都更強烈地呼喚能夠滿足受眾超驗想象、游戲娛樂、心靈撫慰功能的作品。
近日“元宇宙”概念的大熱,更給影游融合與想象力消費帶來了新的可能性空間。一定程度上,影游融合類電影可以兼顧觀眾與玩家的雙重身份,滿足他們對虛擬現實和擬像世界的想象力表達和文化消費訴求,成為“想象力消費”的重要表征。就此而言,影游融合可以成為元宇宙的一種,而元宇宙亦符合“想象力消費”的需求和定位。
本專題論文是國家社科基金藝術學重大招標課題“影視劇與游戲融合及審美趨勢研究”的階段性研究成果。
筆者與張明浩合作的《論影游改編電影想象力與工業化的高度及限度》以影游融合電影《征途》的跨媒介改編為個案,論析“影游融合”類電影確立主人公、故事講述、主題表達、視覺呈現的相關問題。《征途》將具有傳奇色彩的玩家確定為主人公,并增設符合青年口味的主人公;簡化原游戲中復雜的世界觀,采取一種簡化集中的游戲升級式的故事講述方式;延續游戲中的集體精神、追尋主題與自由平等理念;注重奇觀視覺消費與中國美學轉化。影片還進行了工業化生產與影游聯動,為線上影院發展提供了參考。
當然,《征途》在從游戲到電影的跨媒介轉換中表現出情節設置連接性不強,人物動機不明確等劇作設置問題,作為“影游融合”創作的一個重要作品所暴露的問題、所展現的優點都將在劇作、生產、宣發、聯動等多個方面提供給今后同類作品以現實鏡鑒。
薛精華的《嵌套型影游融合電影的雙重表達》探析嵌套型影游融合電影,認為此類電影將游戲“顯性”或者“透明化”地引入影片,使真實世界和游戲空間成為故事世界的兩種構成形態,并將人物拓展為具有肉身和數字化身兩種形態的“電子人”,通過人物在兩個世界的穿梭實現兩層時空的互動。在美學風格方面,該類作品通過游戲符號及畫面的引入,游戲內容的真人演繹三種方式實現影游視聽風格的融合。由于時空的雙重性,美學表達也分化為寫實主義傳統下的強化現實風格和突出距離感的后現代虛擬圖景兩種風格。
黃瑛在《〈開端〉:影游融合劇的創新實踐與想象力消費》一文中認為,后數字時代“影游融合”電影呈現一種從“吸引力”追求到“臨境感”營造,從“觀看”“凝視”到身體介入的變化趨勢,這種新的美學觀念和觀影機制變化相應影響著電視劇和游戲行業的發展。網絡劇《開端》正是在此基礎之上超越了影游融合的初級形態,借助想象力的虛構將“游戲敘事”與“影像敘事”結合起來,既滿足觀眾對游戲互動美學的審美期待,又使電視劇呈現出超越游戲美學的現實主義美學風格,實現與觀眾的共情。它是“游生代”導演把想象力應用于敘事活動當中,創新影游融合劇想象力消費的另一種可能,不僅實現了導演自我認同的理性建構,也成功拓展了影游融合的想象力消費空間。
田亦洲的《媒介自反、迷影狂歡與影游聯動——試論電影〈揚名立萬〉的“互文性”景觀》認為《揚名立萬》在呈現出一種“元電影”外形與“迷影電影”氣質的同時,也與當下流行的游戲形式“劇本殺”產生聯動效應,構筑起“互文性”景觀。該片作為一部中小成本投資、劇本扎實、配置合理且口碑優質、票房頗佳的商業類型電影,其影游融合的嘗試契合了當下青年受眾的現實體驗與消費習慣,為商業電影的創意生產打開了一個頗具潛力的新空間。
劉婉瑤的《雙重世界的寓言、影游融合的動向》以《刺殺小說家》為案例,論析該片“電影工業美學”與東方奇幻美學結合的特點和追求,認為影片放大了原著雙重世界設定在敘事層面的奇幻特色,由雙線敘事結構推動劇情進展,并塑造“寓言性”的人物關系。因此,影片符合影游融合的美學特征,體現了數字媒介融合的特性,代表了審美新動向,成為近年中國電影值得關注的重要之作。
總之,本次專題的幾篇論文,涉及“影游融合”研究的多個關鍵命題,從媒介形式、工業技術、創意與創新,到主體建構和青年亞文化思考,再到電影工業美學理論和想象力消費,頗具前沿探索性。