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游戲現實主義的多副面孔

2022-11-22 07:42:34章含舟
中國圖書評論 2022年9期
關鍵詞:現實主義符號現實

□章含舟

【導 讀】游戲現實主義旨在闡發“視頻游戲”與 “社會現實”之間的具體關聯。目前,學界已就視頻游戲的社會現實性、虛構現實性以及(個體)擬象現實性形成了一定規模的討論。然而,鮮有學者注意到多人視頻游戲中還存在著一種關乎(交互)擬象的現實性,這也是游戲現實主義之爭中尚待刻畫的第四副面孔。

視頻游戲[1]與社會現實之間有何關聯?這或許是當代 (特別是“元宇宙”構想風靡之后)最為核心的問題意識之一。從早年父母一輩對“電子海洛因”[2]的避之不及,到現在游戲產業蔚然成風,游戲與現實數十年的積怨似乎轉身間就一笑泯恩仇了。如今,游戲已不再綁定“玩物喪志”之類的刻板印象,中國電子競技俱樂部EDG奪得2021年英雄聯盟全球總決賽頭魁,也在一夜間讓相關的游戲玩家成為萬眾欽慕的焦點。如此翻天覆地的變化使我們不得不展開反思,游戲之于社會究竟意味著什么。

“游戲現實主義”思潮便是基于上述追問而誕生的。毋庸置疑的是,游戲現實主義者們大多秉持著一個信條:視頻游戲與社會現實之間存在著須臾不可分離的緊密關系。然而,此關系呈現了怎樣的風貌、開辟了何種向度、衍生了什么意義,不同學者給出了迥異的答案。通過梳理已有的三條研究進路,即游戲作為社會的現實性、游戲作為虛構的現實性以及游戲作為(個體)擬象的現實性,筆者將提出游戲現實主義的第四個面向——游戲作為(交互)擬象的現實性。在豐富當前各類討論的同時,刻畫游戲與現實的共生關系。

一、第一副面孔:游戲作為社會的現實性

較早對游戲現實主義形成理論自覺的學者是弗拉斯卡 (Gonzalo Frasca)和蓋洛威(Alexander R.Galloway)等人。此派學者致力于借助視頻游戲,來批判地審視社會或個人議題[3],以挖掘游戲里的社會現實屬性。

為此,蓋洛威明確地區分了一組重要概念:“寫實性”(realisticness)[4]與“現實主義”(realism)。寫實性是視頻游戲的重要構成部分。如果一個游戲里的任何內容或設定均與我們當下生活狀況絕緣,那么玩家顯然難以直接上手該款游戲。相反,倘若游戲要素皆來自日常情境里的事物,比如籃球、足球或滑板等,則即使玩家不熟悉游戲中的各種參數細節,他也能通過邊玩邊學的方式去迅速地了解游戲。所以出于維護玩家數量的考量,游戲設計者們總是會去參照現實部分地還原現實,以避免給玩家帶來不必要的認知成本與情感距離。

不過應當注意,寫實性雖然必要,卻非視頻游戲的充分條件。按照蓋洛威的說法,游戲不是單純的表達媒介,它亦會追求自身的審美性與倫理性。假如游戲只是近乎逼真地寫照了現實,那么與其說它是游戲,不如說它更是對現實的“模擬”(simulation)或“建模”(modelling)。遺憾的是,市面上不少視頻游戲都過分熱衷于還原現實,忽視了游戲本身應有的道德批判之維。此處的“還原”一方面涉及具體現實事物,例如,沙漠之鷹手槍的后坐力在游戲中會多大程度地影響射擊體驗,抑或怎樣借助壓槍手法來提升精準度等;另一方面,還原還會在意識形態層面展開。當年,視頻游戲《美國陸軍》 (America’s Army)發售后就有批評者指出:該游戲對軍旅細節的刻畫精確到了神經質的地步,可是輕描淡寫地一筆帶過了其中的殺戮內容。當瞄準紅點指向游戲化身,角色即被擊殺,仿佛化身只是中了普通彩彈一般,全然沒有反映出一丁點兒的戰爭殘酷性。[5]在蓋洛威看來,這種為暴力消毒、為霸權軍事行動賦予道德合理性的做法,著實是“當今全球軍事力量斗爭里的政治現實表達”,呈現出了一種“邪惡的現實主義(sinister realism)”意識形態。上述寫實維度的“還原”既不與真正的游戲現實主義沾邊,也會帶來種種社會弊病,包括煽動玩家的民族主義情緒,或是潛移默化地增加玩家的暴力心理等。

所以,游戲現實主義的 “現實性”不可以止步于寫實層面的“現實再現”,而應當追求“現實敘事”。那么問題又接著來了,怎樣在敘事中體現社會的現實性呢?這就要求游戲開發者在設計視頻游戲的故事劇情、規則系統以及表現手法時,不去刻意回避與現實世界相關的骯臟細節、期待欲求或糟心挫敗。相反,設計師必須嚴肅地思考如何在游戲中更好地呈現這些社會政治元素。唯有如此,現實主義的道德批判性才會浮現。于是,蓋洛威以一種宣言式的口吻寫道:

我建議,游戲研究應該遵循這些相同的論點,不要把游戲中的現實主義理論轉變成單純的現實再現,而是得把現實主義游戲定義為那些批判性地反映日常生活瑣事的游戲,因為它充滿了斗爭、個人鬧劇和不正義。[6]

由是可見,敏于社會批判的游戲現實主義所追求的現實性,不是機械或片面地抽象還原,而是要通過游戲劇情或各類設定來構筑起“語境的精確性”(fidelity of context),以便于玩家在視頻游戲和社會現實中來回游弋穿梭,在把握兩者“一致性”(congruence)的基礎上,借助游戲而展開社會性反思。從這個意義上看,相較于忠誠地 “復刻”現實,探索和捕捉社會倫理或政治意蘊才是游戲現實主義的核心歸旨。

但上述過程依然沒有完全兌現游戲現實主義。因為不同于電影等觀看藝術,視頻游戲若想成為“積極的媒介”(active medium),還依賴于玩家的游玩活動。為此,蓋洛威強調了游戲的“行動”屬性。試想,玩家麻木地開啟視頻游戲,漫無目的地操作著游戲化身,那么縱使游戲里有再多反思性設定,他也不會對之有所覺察。相反,只有當玩家積極地按鍵、控制和參與,將自身處境與游戲角色感同身受地關聯在一起,進而理解現實主義游戲的設計匠心,他才能真正地理解游戲與社會之間的一致性,領略視頻游戲里的社會現實性。

二、第二副面孔:游戲作為虛構的現實性

與蓋洛威等學者近乎同時期,日本思想家東浩紀(Azuma Hiroki)亦積極倡導了一種游戲現實主義,我們可以將之視為游戲現實主義的第二副面孔。有意思的是,東浩紀的論述帶有特定的日本文學史脈絡——其筆下的游戲現實主義脫胎于大塚英志(ōtsuka Eiji)提出的動漫現實主義,而動漫現實主義又與日本近代以來的自然主義寫作風格形成對照。因此,雖然東浩紀和大塚英志都論述了大量漫畫、動畫和游戲作品,但是他們的行文目的始終服務于文學,相關闡發也圍繞著動漫與游戲里的文本和故事而展開。

出于行文需要,我們先交代日本的自然主義文學為何。在日本,自然主義式小說創作興起于明治維新時期,一直持續至大正時代早年。這股風潮傳承自歐洲,深受法國實證主義哲學(如孔德的思想)和自然主義文學(如佐拉的小說)影響,以忠實地反映自然或社會現實為首要目標。自然主義風格通過翻譯和介紹進入日本之后,與日本本土思潮形成融合,萌生出了別樣的形態。日本小說家們積極地運用自然主義小說的寫作手法,把敘述視角由“外在現實”拉入“內在心靈”,對自己的生命以及人類存在意義進行了細致的觀察與省思,進而刻畫出個人與社會之間的張力和矛盾。誠如吉田精一(Yoshida Seiichi)所言,“在這一時期,自然主義文學運動成功地擊退了文壇上那種企圖把真實掩蓋起來的風潮,使日本的小說在性質上幾乎完全不同于這個運動以前和以后的作品”[7]。于是在日本文學界,出現了一系列以細致描繪個人本能、欲望、性格和家庭的小說。并且,日式自然主義文學創作大多從個體視角出發,借用主人公“我”之口去審視心靈。此類近乎自我暴露的“告白”式、第一人稱敘事小說文體,也被后世稱之為“私小說”。[8]

然而隨著時間推移和文化變遷,以私小說為代表的自然現實主義風格逐漸淡出了大眾視野。根據東浩紀的考察,在自然現實主義小說流行的日本近代社會背后,是堅實的意識形態基礎,有宏大世界觀作為支撐,無形中強迫著社會成員去共同地經驗和想象同一個意識形態之下的“現實”。[9]無論此處的現實是指向外部社會環境,還是引入人類精神世界,都能承載起自然主義式的文學想象。可是當時代步入后現代社會,伴隨著主流敘事瓦解、傳統意識形態衰落,以及價值和認知的多元化,自然主義的文學環境逐漸剝離出了讀者的日常生活。相應的后果是, “私小說”不再具有市場,取而代之的是添加了動漫風格插圖、以初高中生為主要受眾群體的娛樂文學“輕小說”。一方面,輕小說輕松愉快的簡單故事更容易抓住讀者的眼球;另一方面,同時也更為重要的是,融合了動漫元素的輕小說為我們呈現出了一種“透過虛構才能描寫出的現實”的風格。

受漫畫家手冢治蟲的啟發,大塚英志認為,“符號(記號)”以及符號的組合是動畫與漫畫的核心。相應地,動漫現實主義的獨特之處就在于運用與(自然主義式)現實主義相反的符號手法,來刻畫現實里的事物,幫助我們發現其中的新意義。以耳熟能詳的 《貓和老鼠》為例。在動畫中,我們經常會看到如下場景:湯姆貓被老鼠杰瑞捉弄,壓成了一張近乎薄紙厚度的平板。然后出于劇情需要(比如,進入了下一個場景),扁平的湯姆貓突然又恢復到了之前的立體樣貌。嚴格來說,這種符號表現方式是有悖于事實規律的,畢竟有骨骼、有血肉的貓被壓扁到紙張厚度之后,怎么可能會像什么都沒發生似的直接復原呢?然而,動漫式的虛構手法是有意義的,因為這種夸張戲謔的創作方式將杰瑞的機靈與湯姆的笨拙惟妙惟肖地刻畫了出來,表達了上位者也常會被小人物戲耍得團團轉的社會現實。在這個意義上,大塚英志闡述了 “動畫與漫畫式的小說(アニメやまんがのような小説)”的價值所在,因為這類獨特風格能夠描述出一種日常生活中所沒有的“虛構現實(仮想現実)”。

在大塚英志看來,游戲里也存在著虛構的現實性,只是相較于動漫現實主義而言,游戲現實主義的創作卻非常有限。大塚英志指出,電影、漫畫或推理小說能夠通過符號方式來刻畫人類“死亡”這一現實議題,這在戰爭題材的電影動漫中比比皆是。可是:“在我看來,‘游戲’與以‘游戲’為出發點的‘游戲式的小說’是缺乏這種努力的。”[10]因為相較動漫,游戲里關于死亡的描繪往往可以重置。無論是超級馬力歐、魂斗羅那般原地復活,還是通過存儲/讀檔方式 (Save/Load,也即我們俗稱的S/L大法)來達成通關成就,游戲里的角色生命始終是復數的,玩家可以不斷地重新開啟,直至游戲通關。所以盡管游戲與動漫相仿,都為我們呈現了一種虛擬的現實性,可由于無法刻畫死亡現象的殘忍與無奈,游戲現實主義的批判維度也就遠遜于動漫現實主義了。

東浩紀繼承了大塚英志關于輕小說、動漫現實主義和游戲現實主義等一系列概念資源,但不滿于前輩對游戲現實主義的輕視態度。東浩紀認為,即使游戲里的生命可以重來,死亡可以重置,我們也依然能夠借用游戲手法來創作出帶有現實意蘊的小說文本,進而批判性地思考死亡論題。為此,東浩紀花了大量篇幅探討了櫻坂洋 (Hiroshi Sakurazaka)的輕小說《殺戮輪回》(All you Need is Kill)。該小說的故事背景是,神秘外星生物“擬態(ギタイ)”入侵地球,作為新兵的主人公桐谷啟二在第一次踏足戰場時便被擬態無情地擊殺了。然而巧合的是,由于桐谷死亡時受到了擬態發出的輻射,導致他擁有了開啟時間輪回的能力,不斷地在死后的一瞬間回歸到被殺的前一天。同時,盡管桐谷的肉身得到了持續重置,但他依然會保存之前輪回的記憶。就這樣,獲得輪回能力的桐谷在一遍又一遍的死亡和復活中,重復地操演著與擬態的戰斗,在尋覓打破循環方式的同時,見證著自己與同伴的來回死亡。輪回到第158次時,女主角麗塔與桐谷的一次搭話,讓桐谷意識到麗塔也有著輪回新生的能力。終于,兩人在桐谷開啟第159次生命時正式地相遇了。相同能力與經歷,使桐谷與麗塔的情感迅速升溫。可悲劇的是,若想最終戰勝擬態、走出時間輪回,就必須破壞擬態的信號發射系統,包括除自己以外被擬態輻射過的其他人(因為被輻射之后,桐谷和麗塔的身體也發生了變異,屬于擬態信號發射系統中的一部分,具備了時間輪回能力)。也就是說,桐谷與麗塔之間只能存活一人。此時桐谷面臨著兩難抉擇:究竟是在循環中與麗塔不斷開啟相識相知的輪回過程,還是殺死對方、打破時間輪回,進而讓世界時間重新流動?一番心靈掙扎之后,桐谷與麗塔都毅然地選擇去了斷循環。于是,兩位主人公開啟了最后一場戰斗——只發生于彼此之間的戰斗。故事尾聲,桐谷活了下來,世界時鐘的方向也開始前移,然而代價是桐谷永遠也無法和麗塔再度相遇。

東浩紀指出,《殺戮輪回》與動作類和冒險類游戲非常相似。玩家必須達成既定任務,否則他就會不斷地被清零,回歸最后一次存檔時的狀態。盡管角色的肉身不斷銷毀和重置,但是他的記憶和體驗層層疊加,并最終幫助其進入下一階段。在循環往復中,玩家既收獲了成就達成的樂趣,也會為其中的各類遺憾而感慨, 《殺戮輪回》更是如此。桐谷雖然是不死的,并不斷地成長和變強,但是他在每一次輪回中所感受到的無力、絕望、厭倦和孤獨,都是真實發生著的。更為可怕的是,在最終結局來臨之前,桐谷不得不與戀人麗塔相殺,做出一個非此即彼的選擇。這種殘酷性,正是人類在面臨現實中各類兩難抉擇時的真實寫照!由是觀之,大塚英志對游戲現實主義的觀感的確是有失偏頗的。游戲經驗以及游戲式的小說設定,同樣可以幫助我們透過虛構來反思人類的現實生存體驗,感知死亡之于人生的意義。于是,游戲現實主義在東浩紀這邊得到了理論維度的證成。換言之,游戲與動漫一樣,均能借助虛構手法而呈現出富有意義的現實性。

三、第三副面孔:游戲作為(個體)擬象的現實性

真實的社會處境與虛構的文化想象,共同鑄就了游戲現實主義這枚硬幣的正反面。但是對于吉田寬(Yoshida Hiroshi)等學者而言,上述分析仍未窮盡游戲現實主義的豐富內涵,因為這枚硬幣“本身”所具有的現實性,也值得我們去認真勾勒。

此處有必要提及克雷明 (Colin Cremin)的理論工作,他強調了游戲中存在著一種自我指涉的現實主義(self-referential realism)。根據克雷明的理解,游戲是對現實世界的模仿,我們總是按照自身的文化習性,把現實里的各類事物改造進游戲之中。當玩家習慣了游戲呈現世界的方式后,游戲本身,也即作為“媒介”的游戲,亦會為人類開創出新的現實屬性。[11]以FIFA系列的視頻游戲為例。游戲開發時,設計人員勢必在算法規則層面對現實里的足球活動進行抽象,把屏幕之外的足球移植到游戲主機的屏幕上。毫無疑問,FIFA足球與現實足球存在著諸多共性:兩者都由足球、球員和足球場構成,均依托于同一套足球規則,等等。盡管如此,兩者卻在呈現方式上存在著根本性的差異。玩FIFA足球游戲時,玩家采用的是一種觀眾席或電視機屏幕上常用的鳥瞰視角,與真實足球競技里運動員所擁有的第一人稱視角截然不同。也就是說,在計算層面對事物(足球)進行抽象時,開發者采用了更容易被玩家所接受的審美慣例(aesthetic convention),也即足球觀眾席視角,并將其融入FIFA游戲之中,形成了一套源于現實足球,但是在操作上又不同于現實足球的“擬象”系統,一種鮑德里亞式的“超現實(hyper-real)”。使玩家得以立足全局式的“上帝視角”,參與到足球競技的進程之中。有意思的是,這種超現實的擬象視角只能憑借游戲媒介才能洞察到。那么,作為擬象的游戲,與現實世界之間究竟處于怎樣的關系之中?換言之,前者反映了怎樣的現實性呢?

吉田寬借用符號學理論,揭示了視頻游戲里的 “二重化”結構。吉田寬認為,呈現于視頻游戲屏幕上的圖標(アイコン)既是符號像素點的組合,同時也關聯著符號背后所指涉的現實對象。借助屏幕界面,圖標與對象緊密地結合在一起,形成了一個具體的游戲角色(請試想馬力歐大叔,一方面,他是通過算法而由一顆顆像素點所構成的色塊,另一方面,他也指涉著佩戴紅帽、身著背帶褲的水管工)。當我們把圖標與事物打包在一起,組成一個“符號”整體時,視頻游戲會呈現出如下兩個維度:

語義學維度=呈現于屏幕上(游戲世界內)的符號(角色)與位居于屏幕外的事物之間的對應關系;

語法學維度=呈現于屏幕上(游戲世界內)的符號(角色)與符號(角色)之間的關系。[12]

在吉田寬看來,最能彰顯語義學—語法學維度的游戲類型是體育類游戲。他以1986年由南夢宮發售的《職業棒球:家庭競技場》為例進行了分析。作為體育類游戲,《職業棒球》里涉及的各類棒球規則,自然與現實中的棒球比賽無異,游戲與現實之間存在著對應關系,此為視頻游戲的語義學維度。不過游戲里還存在著一個有趣的設定,當棒球被擊飛到一定高度,球的圖標超出屏幕界限之后,玩家是無法窺見白色棒球究竟身處何方的,只能根據地面上不斷移動的棒球影子,以及相應的聲音效果,來大致判斷棒球的大致方位與最終落點。顯然,這種擬象層面的游戲操作手法與現實棒球活動是不同的,因為真實賽場上的棒球手并不會通過影子來感知棒球運動,他直接觀察棒球的飛行軌跡即可。所以《職業棒球》的球影設定在語義學層面是缺位的。然而就語法學層面而言,看不見的、隨時可能會落入球場的白色棒球(符號)與棒球黑影、棒球飛行音效等其他符號關聯在了一起,成為玩家不得不面對的操作細節,而這些細節也恰恰能夠決定玩家的勝利或失敗。這也是為什么專業棒球手在玩《職業棒球》游戲時,未必會比游戲宅男更具優勢,因為雖然兩者共享了相同的棒球規則,但是實現規則的具體操作手段有著天差地別。

也許有人會質疑,棒球與球影之間的對應關系,不也受制于我們的客觀世界法則嗎?重力、光影等物理規則將作為現實對應物,與視頻游戲里的符號相呼應,構成《職業棒球》的語義學維度。事實的確如此,然而我們要思考的是,這種嚴格的語義學還原是否有必要?不妨設想,當棒球飛出界面,除了移動的球影圖標外,游戲界面上還會提供各式各樣的參數,包括當時的風速、球場光源的方位、賽場里的能見度等,供玩家在心中默算棒球的最終落點……如此復雜而又逼真的設定會有意義嗎?或許反而會讓人覺得笨拙和無聊吧,萌生出“看著挺好,但實際玩起來沒啥意思”的感慨。

所以,作為擬象的視頻游戲一方面要兼顧語義學維度,不讓玩家在接觸游戲時產生陌生之感,但更為重要的是,視頻游戲必須考慮語法學層面的現實性,也即游戲是否構造了一個首尾一貫、帶有恒常性與必然性的世界觀,進而能讓玩家沉浸其中,感受到真實般流暢的游戲體驗,而非錙銖必較地計算每一處語義細節。行文至此不難發現,吉田寬筆下的游戲現實性,更多體現于游戲擬象是否真的創建起了一個融貫的符號系統,以致各條視頻游戲里的規則猶如物理世界一般條理分明、運作高效、自足自洽。這便是吉田寬倡導的“游戲現實主義2.0”[13]的用意所在,也即游戲擬象創造出了一個與現實相仿的數字生態系統。

四、第四副面孔:(交互)擬象的現實性

闡述游戲擬象的現實性時,吉田寬強調,語義學維度和語法學維度構成了視頻游戲的兩個端點。諸如《俄羅斯方塊》中形狀不一、連成整排便會消失的“方塊”,由于在現實中全然沒有對應實物,因而此類視頻游戲更加偏重語法學維度,其語義學維度是稀薄的。相反,1985年由SETA發售的《內藤九段·將棋秘傳》,在屏幕上逼真地還原了傳統日本將棋游戲,則該游戲呈現出了語義學豐富而語法學稀缺的樣貌。至于射擊、冒險以及角色扮演等游戲,吉田寬認為它們位于兩個端點中間,究竟更偏重哪個維度,取決于具體的游戲開發者。

筆者揣測,吉田寬之所以在此處點到為止,沒有將多人游戲視為一個獨特的游戲類型,不去探尋其中的語義學—語法學維度,可能是因為在吉田寬看來,多人視頻游戲與上文提及的各種游戲類型沒有實質性不同,它們或許只是在程度上有所差別,但都必然地安置于語義和語法這兩個端點之間。

可是筆者認為,視頻游戲的二重化結構未必適用于多人游戲。在單機視頻游戲里,除了玩家本人身處屏幕界面之外,其余游戲符號要么是NPC(Non-Player Character,非玩家角色),要么是道具或背景,均為擬象系統里自足的“飽和符號”。此時,符號圖標已經與外部世界的事物形成了穩定的關聯,玩家在游戲里的角色化身,也與NPC和其他符號處于視頻游戲的語法學關系之中,彼此注重的是融貫性、自洽性和流暢性,由事先設計好的算法規則來加以保證。但是在多人游戲里,除了玩家本人、NPC和道具場景符號之外,還存在著“其他玩家”這重變量。游戲里,其他玩家化身雖然有著“符號外形”,但化身的“符號意義”依賴于其他玩家后續行為的填充,或曰注入語義學成分,因而是不自足的“不飽和符號”。當其他玩家行動灌輸進入游戲化身,使不飽和符號成為飽和符號,玩家與玩家之間的關系就無法通過事先設定的游戲算法規則來加以調節了,因為很有可能會出現一些算法規則之外的、無法預料的情形。比如,家長突然進入房間,偷玩游戲的青少年玩家倉促地關閉了電腦而導致其數字化身卡頓定格,最終影響其他隊友們輸掉了整場游戲競技。這也是在為什么單機游戲里,我們會為無法擊敗某些難度系數過高的NPC而苦惱,可是在多人游戲中,真正讓我們郁悶的往往不是NPC,而是游戲里的其他玩家。

基于上述考量,筆者想在此處強調:不同于單機游戲里自足的語法學系統,多人游戲的語義學本性內在地構成于視頻游戲的語法規則之中。盡管阿赫特博世&皮爾斯&西蒙斯 (Leigh Achterbosch&Robyn Pierce&Gregory Simmons)沒有介入游戲現實主義之爭,但是他們關于多人游戲的斷言是準確的:“在網絡游戲中,社交是游戲構建方式的一個重要組成部分。”[14]不難發現,多人視頻游戲里的語義學維度和語法學維度并非坐落于游戲兩端,多人視頻游戲也不是徘徊于兩端之間的游碼。毋寧說,在多人視頻游戲的語境下,語義和語法成分交織于一塊,形成了一個相互界定、相互發明的連續系統。

正是這般共生狀態,使我們看到了多人游戲擬象的獨特現實品格。如果說,個體擬象所呈現的現實性是符號系統能否像“現實物理世界”般完美運作,那么多人游戲所蘊含的重要擬象特征,就在于挖掘和展示“現實人際世界”里的生存狀態,合作交往便是其中的典型代表。一方面,在多人視頻游戲內部,陌生玩家之間需要通過文字、語音或行動進行交流與對抗,否則就難以實現相應的游戲目的。另一方面,多人視頻游戲的人際往來不限于玩家群體,亦會衍生至游戲玩家之外的產業人員,包括游戲設計師、游戲開發商與游戲運營商等。在多方勢力的通力合作下,游戲里的BUG、機制中的可玩性、不平衡之處以及美觀性不足等各種缺點,都能以補丁、版本更新或服務條款變更的方式而得到應對。正如考佩爾(Marinka Copier)所言,多人游戲中的游玩空間是玩家與玩家、玩家與制作人所共同創造出來的。[15]相反,盡管單機游戲也能借助玩家論壇、版本升級的形式來實現一定程度上的交互性,但其遠不如多人游戲的交互擬象來得高效和真切,因而也就難以作為有價值的擬象來表達相應的現實性。

除了合作溝通之外,游戲里的經濟行為亦是交互擬象的構成模塊。當視頻游戲里出現交易需求時,玩家們從早期的“線下付款,線上轉移”模式,到后來在游戲內部就能實現的物資流轉(請回想《魔獸世界》中的“拍賣行”),再到如今已具雛形的游戲資產上鏈,多人游戲擬象里的經濟交往機制已日趨安全、穩定與便捷,甚至比傳統的線下交易都更加行之有效。尤其是以謎戀貓(Crypto Kitties)為代表的區塊鏈NFT(Non-Fungible Token,非同質化通證)游戲,在符號擬象(電子寵物貓)的智能合約中寫入了相應的游戲規則(電子貓的樣貌特征與繁衍生成機制),既保證了擬象符號在界面上所呈現出的審美價值(電子寵物貓的表情、顏色、毛發和飾品等特征),也為擬象符號背后資產屬性賦予了排他性和可追溯性(電子寵物貓對應著特定哈希值,可追溯相應的所有權)。這種依托區塊鏈算法的去中心化交易模式,進一步發展出了人類交往合作的新面向。眾所周知,傳統交易模式依賴于“鋪墊關系” “掌握信息” “擬定契約”這三重要素,通過漫長的合作來一點一滴地澆筑信任關系。而如今,人們借助區塊鏈 (包括鏈上游戲)的智能合約技術,就能有效地、低成本地進行可信的物資流轉,這無疑是一場“信任”層面的革命。

簡言之,不同于 (單機視頻游戲的)個體擬象通過構建數字世界觀而彰顯其現實性,(多人視頻游戲的)交互擬象的現實性體現于人際關系的呈現之中,特別是人與人之間的合作與信任。甚至可以更進一步說,陌生人協作、鏈上游戲交易等交互擬象所帶來的各式變革為未來的人際活動賦予了嶄新的可能。

對該高速公路七處坑槽修補路面的抗滲性能進行跟蹤檢測,分別測定其施工結束、使用半年以及使用一年后的滲水系數,檢測結果如表2所示。

不過技術進步所引起的激動人心,不應沖淡我們該保有的警惕。畢竟,就算是再精妙的算法結構、再自洽的符號系統,背后都有著炮制它們的個人。近年來,鄧劍通過分析MMORPG、MOBA以及網絡游戲等視頻游戲類型[16],揭示了多人視頻游戲背后潛在的各類風險,包括資本操縱、算法控制和意識形態陷阱等,種種危險又滋生出內卷、異化和自我剝削等時代病灶。可見,在怎樣引導“游戲擬象向善”方面,我們依然有很長的路要走。

總結全文,筆者想于此處明確地給出游戲現實主義的精神內核。所謂游戲現實主義,就是基于視頻游戲這一技術媒介,去挖掘現實世界中那些暫時被忽視或尚待開啟的、有重要意義的事物或關系。由此出發,四條游戲現實主義進路分別刻畫了四種游戲與現實之間的對應模式,它們分別是游戲作為社會的現實性、游戲作為虛構的現實性、游戲作為個體擬象的現實性,以及游戲作為交互擬象的現實性。每類現實性都在一定程度上豐富了視頻游戲的媒介意義和精神價值。當然,筆者提交的這份游戲現實主義清單未必是最終版本,因為從定義上就能看出,游戲現實主義精神始終是開放的。我們相信,隨著技術和文化迭代,未來將會涌現出更多副游戲現實主義的面孔。

注釋

[1]本文論述的對象為“視頻游戲”(video game),指需要借助輸入、輸出設備,進而在用戶界面上與玩家形成視覺反饋的電子游戲。至于跳房子、折紙、丟手絹等傳統游戲,不涵蓋于視頻游戲之中。

[2]夏斐.電腦游戲:瞄準孩子的“電子海洛因”[J].北京紀事,2001(16):18-19.

[3]Frasca,Gonzalo.Videogames of the Oppressed:Videogames as a Meansfor Critical Thinking and Debate[D].Georgia Institute of Technology,2001,p.ix.

[4]realisticness與realism都有著相同的詞源,也即形容詞real,表示寫實的或現實的。考量到蓋洛威使用realisticness主要是為了凸顯游戲與現實之間的近似程度,因而相較于“現實性”,該詞翻譯成“寫實性”更為合適。

[5]Jacob Hodes&Emma Ruby-Sachs.“‘America’s Army’Targets Youth”.[EB/OL].(2002.9.2)[2022.04.11]The Nation.https://www.thenation.com/article/archive/americas-army-targets-youth/.

[6]Galloway,Alexander R.Gaming:Essays on Algorithmic Culture[M].Minneapolis:University of Minnesota Press,2006,p.75.

[7][日]吉田精一.現代日本文學史[M].齊干譯.上海:上海人民出版社,1976:57.

[8]日語中,私小說(わたくししょうせつ)里“私”即“我(わたし)”之意。相應地,私小說是從主人公“我”的視角出發,記錄“我”內心感受與體驗的小說。正是這個原因,私小說通常也會被翻譯成“I-novel”。

[9]東浩紀.動物化的后現代2:游戲性寫實主義的誕生[M].黃錦容譯.臺北:唐山出版社,2015:52.

[10]大塚英志.キャラクター小説の作り方[M].講談社,2003:143.

[11]Cremin,Colin.Exploring Videogames with Deleuze and Guattari:towards an Affective Theory of Form[M].New York:Routledge,2016,p.29,57.

[12]吉田寛.ビデオゲームの記號論的分析:〈スクリーンの二重化〉をめぐって[A]ゲーム化する世界:コンピュータゲームの記號論[C].日本記號學會,新曜社:64.

[13]吉田寬.作為“反抗”的玩游玩——通向游戲現實主義2.0[A].鄧劍.探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選[C].上海:上海書店出版社,2020:305-321.當然,吉田寬在該文獻中指出,除了游戲(game)能夠作為擬象之外,游玩(play)也是擬象的重要面向。不過限于篇幅,筆者就不在這里做更多的介紹了。此外,另兩篇吉田寬的論文也值得我們關注,它們分別是:吉田寬.游戲中的死亡意味著什么?——再訪“游戲現實主義”問題[A].鄧劍.探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選[C].上海:上海書店出版社,2020:237-273;吉田寬.元游戲現實主義——數字游戲作為批評的平臺[A].鄧劍.探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選[C].上海:上海書店出版社,2020:274-304.

[14]Achterbosch,Leigh;Pierce,Robyn;Simmons,Gregory.Massively Multiplayer Online Role-Playing Games:The Past,Present,and Future[J].Computers in Entertainment.2008,Vol.5,No.4,Article 9,p.2.

[15]Copier,Marinka.“Connecting Worlds.Fantasy Role-Playing Games,Ritual Acts and the Magic Circle”[J].Proceedings of DiGRA 2005 Conference:Changing Views-Worlds in Play,2005,p.8.

[16]鄧劍.MMORPG 網絡游戲批判——關于游戲幣以及游戲烏托邦的歷史考察[J].新聞記者,2020(7):16-26;鄧劍.MOBA游戲批判——從“游戲烏托邦”到“游戲夢工廠”的文化變奏[J].探索與爭鳴,2020(11):169-176;鄧劍.算學文本:21世紀網絡游戲的文化邏輯[J].探索與爭鳴,2021(9):168-176.

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