□呂 健 孫霄兵
【導 讀】人類已經開始步入游戲化時代,大眾生活同游戲化生存之間密不可分的聯系成為時代顯在標志。如今電子游戲對玩家的吸引不再純粹依靠其泛娛化功能,而是針對游戲者所設計出的快感治理術。電子游戲依托快感治理術來制造玩家快感進而控制快感,這是一種支配他人的技術與支配自我技術之間的接觸。在游戲過程中,快感治理術以治理自我、治理角色(他者)的方式實現對游戲者快感的操控。玩家在通過實現游戲成就來獲取快感體驗的同時,也逐漸落陷于數字資本主義依托電子游戲所架構的數字化規訓網格之中,最終化身成為數字 “矩陣”中的一行代碼。
現今是數字技術高度發展的時代。隨著元宇宙這一作為數字社會高級形態的出現,人類正向著游戲化生存的生活方式邁進。數字時代使全球資本主義進入數字資本主義時代。數字資本主義依靠數字技術,通過操控人的數字化生存來實現控制社會、獲取經濟利益的目的。游戲世界是未來人類的數字化生存空間,也是數字資本主義運籌規訓與控制機制的場域。數字資本主義掌控數字技術將玩家塑造成為數字化虛體,并且通過治理玩家對游戲的快感需求使游戲者落陷于數字快感體驗中,從而將現實世界中的問題進行有效遮蔽。數字資本主義利用電子游戲生成了一整套快感治理體系,同時依托數字技術架構數字網格,實現對群體的精準規訓。
當你打開電腦或者智能手機從游戲端口進入游戲界面,游戲世界中的游戲化生存就已經開始了。隨著EDG歷史性地奪取全球電競比賽冠軍,激起的狂熱效應再次把電子游戲話題推向高潮。頗具諷刺的是,以往那些仇視游戲,認為電子游戲是毒害心智、令人上癮的玩物的一代,也開始在閑暇之余打開智能手機暢游在《開心消消樂》《歡樂斗地主》等休閑游戲中。因為當今游戲資源極其豐富,人們總能在汗牛充棟的游戲市場中找到自己感興趣的游戲。這表明電子游戲已經不再屬于少數群體,電競職業化、產業化已經預示著游戲時代的到來,加上以元宇宙為代表性的虛擬現實技術的推波助瀾,游戲隨地性、高沉浸感已不再是空中樓閣,未來的社會形態必定表現為一種游戲化生存。
大眾作為非職業電競者對于游戲的需求除了消磨多余時間之外,更多的是獲得一種消遣。現今產業化的電子游戲無疑放大了這種消遣,包裹著大眾所普遍需要的 “消遣”的電子游戲才是其受歡迎的關鍵。這也表明現今電子游戲的實質就是售賣大眾所需求的消遣心理。正如荷蘭文化歷史學家約翰·赫伊津哈(Joan Huizinga)在 《游戲的人:文化的游戲要素研究》中所述:“游戲必定在為某種不是游戲的東西服務……理性思維告訴我們,大自然本可以輕而易舉地以純粹機械練習或機械反應的方式,將‘釋放過剩精力’‘勞碌之后放松’‘生活技能培訓’‘補償落空的期盼’等所有這些有用的功能都贈予了游戲。她給了我們游戲的緊張、游戲的歡笑,還有游戲的樂趣……然而正是樂趣這一要素體現了游戲的本質?!保?]實際上,赫伊津哈所認為游戲帶來的樂趣就是玩家在游戲中所獲取的快感體驗,因為游戲本身就是訴諸人類身體的,尤其是虛擬現實技術的加入沖擊了玩家的感官體驗,增強了沉浸感。與其說游戲產業所銷售的是電子游戲商品,不如說事實上兜售的是快感體驗。然而游戲中的快感體驗掩蓋了尖銳的事實,即正是利用對玩家游戲過程中的快感治理,數字資本主義既擴大了市場范圍,又實現了深度控制群體的雙重目的。
電子游戲的快感治理術首先從玩家治理自我開始。在這里,主要選擇競技類游戲為例,因為其代表了現代電子游戲的主流。我們在進行競技類游戲時時常會陷入一種境況之中,如何應對這種境況會使我們獲取不同的游戲體驗。舉例而言,當我們操縱著《魂斗羅》 (Contra)中的勇士面對極難的關卡而因為自身的操作一次次倒下時,當我們在《拳皇》 (KOF)等格斗類游戲中因為時機的把握或者招式選擇錯誤被對手擊倒時,當我們在《王者榮耀》團隊競技中因策略選擇失敗導致團滅時,我們都會在頹喪和懊惱之后來上一句:要是剛才選擇另外一種方式就好了。與之相反,如果在境況中我們選擇了正確的方式成功過關,就會獲得強烈的成就感。這種競技類游戲普遍存在的、基于游戲角色生存所面臨的境況選擇即為臨界境況。德國存在主義哲學家雅斯貝爾斯(Karl Jaspers)認為:“臨界境況作為一時的現象是可以改變的、回避的,但終究是作為不變的壓力制約著我們的行動和認識,是一面看不透的墻。我們在抵抗和克服過程中必然遭受挫折,經臨界境況中的挫折,我們超越此在之自己而變為生存?!保?]電子游戲的快感來源之一就是誕生于突破臨界境況的過程以及所獲取的超越感。以往玩家的誤解在于游戲的快感來源于通關之后的成就體驗與自豪感,因而他們更在乎游戲通關后的結果而刻意忽視對游戲過程中面對境況時的反思。然而游戲通關后玩家所獲得的心理上的滿足只是快感最終的表現形式而非玩家在游戲過程中的快感真實來源。實際上,我們真正的快感來源于面對臨界境況的心理應對,正是在應對境況時所產生的緊張刺激、全神貫注和令人迷狂的力量中,隱藏著游戲真正的本質,隱藏著游戲的原始特征。也正是臨界境況決定了我們的選擇,認清了我們在電子游戲中的真實需求。這也是赫伊津哈所認為的在游戲中,某種超越生命直接需求并賦予行動意義的東西在“活動”。
正如面對悲劇一樣,我們只有在追問真實并付諸行動時才會遭遇挫折,并且在挫折中發現臨界境況。其實我們在游戲中的情況也是如此,面對未知的臨界境況,我們做出自己的選擇,同時在一次次Game over中思考突破臨界境況的出路。因此作為玩家,我們不得不以治理自我的方式來提升游戲技巧從而獲取突破臨界境況的可能性。游戲中治理自我的方式類似于福柯定義下的自我技術,“它使個體能夠通過自己的力量,或者他人的幫助,進行一系列對他們自身的身體及靈魂、思想、行為、存在方式的操控,以此達成自我的轉變”[3]。具體而言,在面對游戲中的臨界境況時,我們需要不斷總結經驗并承受挫折帶來的打擊,在這過程中,我們需要付出時間與耐心,同時也要鍛煉我們身體對于游戲的操控能力,因為身體是我們參與游戲的最終支撐點。玩家在一次次的試錯與自我調整中沖擊著臨界境況,并最終在不確定的時機中突破臨界,獲取超越。玩家的自我治理實際上就是對自己可能性的徹底追究,電子游戲對快感的把握就是抓住了人對自身現實境況的想象性超越需求,這種超越類似于悲劇中的凈化,是對實存的追尋。游戲場為人認識自我境況提供了可能性,游戲為人的有限的經歷提供了補償,使人可以體驗到存在于自身周圍但也許終其一生都無法觸碰到的臨界境況。在突破臨界后,玩家成為自己內心中的英雄,競技類游戲就是要喚醒人類血液里流淌著的英雄崇拜,而英雄正是由于體驗臨界境況而成為偉大的存在。事實上,數字資本主義主導了電子游戲的運行機制繼而以掌控游戲話語權的方式來隱性規訓玩家,塑造玩家的行為與意識。主要表現為數字資本主義在電子游戲中所預設的臨界境況為玩家主體劃定了標準,在游戲過程中玩家主體無法逃避臨界、無法決定臨界的形式,唯一可以決定的是自己超越臨界的方式,即提升自我技術。在突破臨界境況的導向下,玩家逐漸形成自律行為,完全按照游戲的規則和邏輯運轉,看似是玩家在操控電子游戲時獲得了快感體驗,實際上則是一種倒置即電子游戲通過釋放快感體驗來使玩家圍繞電子游戲形成自律行為,并認為這是游戲取得勝利的充分必要條件。這不是一種簡單的心理暗示,而是數字資本主義利用電子游戲所開展的規范和約束策略。
玩家進行游戲的前提是創建游戲角色來替代自己進行一系列的游戲行為,游戲角色是玩家在游戲世界中的虛擬化身。游戲者必須借助化身才能實現游戲化生存,完成游戲中的各種任務與情節。玩家借助游戲手柄、鍵盤等來操控游戲角色,使其按照自己想要的方式來進行動作或者同游戲世界中其他人物進行交往。我們操控游戲角色在游戲世界中書寫另類人生,創設不同劇情,利用角色的功能來突破一個個游戲關卡獲得成就感。電子游戲的另一快感就來源于我們在創造和治理作為他者的游戲角色過程中。玩家理所當然地將自己當成了角色的主人,而游戲角色就是隨我們肆意操控的奴隸一般,我們同角色的關系所呈現出來的是一種單向度的主奴關系,即玩家創設和激活了角色,給予其生命和存在意義,角色只是玩家用來達成游戲目標獲取快感的媒介工具。事實上,隨著游戲劇情的不斷深入,游戲難度的逐漸提升,我們同角色的身份關系也在悄然發生著置換,單一的主奴關系開始演變成為黑格爾式的主奴辯證關系,即主人是通過奴隸的中介與物或對象發生關系,最終達到欲望的滿足,而奴隸代替主人行使了面對對象的能力,實現了主體的自為存在?!罢嬲c物或對象進行對話的是奴隸,奴隸的能力直接影響到主人欲望的實現。同理玩家與角色的關系就表現為是玩家通過游戲角色指向設定的游戲目的,角色成為玩家達成通關游戲的中介;游戲角色能否通過,實際上不僅僅取決于玩家的控制,還取決于在游戲世界中角色的能力。”[4]
為了實現通關的目的,提升角色的能力,我們需要耗費巨大的精力。譬如,在《地下城與勇士》(DNF)中,我們要不停地刷副本來增加角色經驗值;在 《三國無雙》(Dynasty Warriors)中,玩家增強武將攻擊能力就必須花費時間來收集材料鍛造高級武器,有時甚至需要氪金才能獲取更好的裝備;玩家在游戲中為獲得更流暢的游戲體驗與視覺效果而購買昂貴的游戲設備;在人物養成類游戲中,很多女性玩家因為對美感的追求花費大量的時間精力來打扮人物。還有諸多游戲副本與福利只有在固定時間段才會出現,玩家就不得不放下現實世界中的事情來完成游戲任務。在早年,QQ農場大火的時候,人們不分晝夜地守在電腦邊等待種植物成熟,防止別人偷菜的同時也想方設法偷取別人的農作物,“偷菜”甚至成為當時的熱點詞匯?,F在熱衷于在螞蟻森林中種樹的玩家不得不為攢好幾萬的能量而犧牲自己的時間。玩家和游戲角色的單一身份在治理中被徹底置換了,不是游戲角色依照玩家的生活節奏運行,而是玩家適應角色在游戲世界中的節奏。玩家所確信的單一主宰關系只是自身美好的想象,表面上的操控實際上掩蓋了玩家主動由自律走向他律的現實境況。玩家在馴化游戲角色過程中不自覺地被游戲角色所馴化。正如《人類簡史》中所描述的智人被小麥所馴化一樣:智人原本是依靠狩獵和采集進行生活,隨著人口的不斷增加,開始嘗試種植小麥。智人在種植小麥過程中,要依據小麥的生長喜好才能收獲足夠多的小麥,否則就只能餓肚子。明明是智人發現了小麥并使其為我所用,但為了填飽肚子獲得生存,智人不得不想盡辦法保證小麥的存活與產量,小麥馴化了智人。但與小麥不同的是,在現今數字時代,游戲角色完全可以以替身的方式來取代玩家主體,使玩家成為角色的替身,因為數字時代一切皆可數字化,而小麥永遠不能取代人類。
玩家享受著游戲中創造和治理化身所帶來的快感體驗,但同時也在承受著身份置換帶來的可能性危險。數字時代的各項技術都依賴于強大的算法功能,作為數字時代的高端產物,元宇宙及游戲世界也同樣如此。算法的源代碼是數字DNA,其特征是擁有自己的進化序列,并且能夠無限復制,同時捕獲用戶身心痕跡來進行數字演化,類同于《黑客帝國》(The Matrix)中的“矩陣”。這意味著依托于數字DNA的元宇宙和電子游戲不僅可以創造一切,而且能在數字DNA的無限復制中不斷進行“自我和自動生產”,這樣元宇宙和電子游戲就具備了生物體一樣的自主進化功能。經過無數次的進化與捕獲玩家的身心痕跡之后,電子游戲就能夠擺脫人為因素,生成自我意識,成為自主生命體。在這種情況下,人與游戲之間的關系就會出現完全的倒置,玩家真正進入游戲化生存之中,自覺接受掌握電子游戲源代碼鑰匙的數字資本主義的塑造與治理。
產業化的電子游戲背后是數字資本主義利用數字技術與算法架構起的龐大的數字控制網格,依靠大數據追蹤與計算來實現精準規訓。數字時代的來臨使全球資本主義發展為數字資本主義,相比于自由資本主義的微權力規訓,數字資本主義將權力和技術的融合更為密切,它將生產者融入消費者之中,我們既成為數字產品的使用者,同時亦是生產者。我們浸潤在自己創建的元宇宙世界中,成為自己產品的消費者,在享受身體感官延伸所帶來的無限快感沖擊時,我們已經不自覺地成為數字技術和算法的附庸,落陷于數字資本主義架構的控制網格之中。這就是當今數字資本主義控制下的快感治理術,它不斷對我們進行數字編碼,不斷將人類虛體化,最終成為強大算法體系控制下的一行代碼。德勒茲(Gilles Deleuze)在《控制與生成》這篇訪談錄中談道:“今天的資本主義社會已經不是福柯筆下的‘規訓’社會了,而是進入一個控制社會,這是一種即將來臨的‘信息傳播的普遍性’,與之對應的是控制論和電腦?!保?]德勒茲超前地預見了未來算法時代的控制演變。
數字資本主義通過元宇宙和電子游戲來建構未來人類的游戲化生存,以快感治理術為綜合手段實現控制目的。數字資本主義的快感治理術的核心就是控制人的快感生成,利用數字技術與算法將人的快感進行有效捕獲和編碼,這樣快感就成為可以隨時控制的程序。人類歷史中統治階層對大眾的快感控制策略經歷了漫長的發展,從基督教發端一直到17世紀,權力機關對于人的快感統一采取壓制的策略,以公開處刑和高壓政策來抑制行為。但是這種伴隨著鮮血的強硬手段并未達到統治者所期盼的社會穩定和群體屈服,而是引發了一次又一次的革命與政變。反觀古希臘時期,城邦對于性的態度是開放的,不受約束的,人們可以隨意談論性,但是古希臘時期未出現縱欲過度的現象,最為關鍵的是在這種開放的語境下,人民時刻保持昂揚向上的生命力和良好的精神狀態。究其原因就在于,古希臘的執政者掌握了控制快感的策略:首先能夠享受快感自由的前提是你必須作為雅典城邦的公民,離開雅典這個空間你無法實現這樣的自由,畢竟那個時代整個世界并不是都產生了古希臘那樣的政治文明。其次你必須服從城邦管理,即你要接受統治者的控制,否則你無法享有快感自由。當前數字資本主義就是對這種策略進行了有效借鑒,如果你想享受這種快感自由,你就必須進入游戲場域或者元宇宙的虛擬現實世界之中。同時,進入游戲場域之后,你必須遵從游戲規則,反抗的下場就是被踢出局。為了獲取更好的游戲體驗獲得快感,我們要按照數字資本主義所期望的那樣不斷重復地治理自我、治理游戲角色。在元宇宙和電子游戲世界中,我們可以制造自己的快感,譬如,我們能夠選擇自己想要的生活與人生經歷,獲取補償經驗。但實際上,看似無限自由的制造實際上是被閾限于數字資本主義控制下的算法機制之中,我們的任何創造都無法跳脫出算法的編碼。
另外,數字資本主義的快感治理構造幻象遮蔽現實,人們沉溺于幻景之中而回避或者說逃避現實矛盾問題。數字資本主義用數字技術來美化虛擬現實,用算法來控制快感生成,實際上都是在營構數字資本主義意識形態。這種意識形態的功能類似于齊澤克 (Slavoj Zizek)的表述:“意識形態并非我們用來逃避難以忍受的現實的夢一般的幻覺;就其基本維度而言,它是用來支撐我們的‘現實’的幻象建構;它是一個‘幻覺’,能夠為我們構造有效、真實的社會關系,并因而掩藏難以忍受、真實、不可能的內核?!保?]數字資本主義營造了民主、自由、多元等表象,它讓大眾沉迷、追捧并寄予自身的美好想象,但是數字資本主義自身所存在的諸多矛盾問題包括數字異化、算法控制等關乎人的生存問題都進行了有效遮蔽。我們越是沉溺于游戲世界中的幻象,我們越忽視現實中的自我,因為我們知道在現實中我們不可能體驗這些經歷,我們不可能創造出我們能力之外的東西。現實世界個體的有限性不斷被數字世界的無限性所超越,我們就這樣成為數字世界的永久居民。就像電影 《頭號玩家》(Ready Player One)所刻畫的那樣,未來的人類世界已經一片荒蕪,資源匱乏,環境污染嚴重,但是人們并不關心現實世界的樣態,他們紛紛投身于“綠洲”之中?,F實世界的資源已經開發殆盡,無法再喚起人們的快感,而游戲世界的資源生生不竭,人們只需要一個虛擬眼鏡就能進入這樣的廣闊世界中來創造自己想要的一切。此外,數字時代人們已經不再關心現實世界中的個人身份,就像電影中的主人公,人們所記得的只是他在“綠洲”中的名字帕西法爾。數字資本主義遮蔽的問題只是以另外一種形式呈現。譬如數字異化問題,我們在游戲中治理自我、治理角色的同時就是被異化的開始,而勞動剝削被掩蓋的地方就是數字資本主義使生產者融入消費者之中,我們既是產品的生產者又是消費者,這種關系的疊加就沖淡了人們對于剝削問題的意識,并且還歡欣鼓舞地迎接自由。
數字資本主義控制下的電子游戲對個體的審美權利也造成了巨大的影響。人本主義心理學家馬斯洛認為“審美需求”是人的需求層次的高級階段,尤其是當今社會生產力高度發展的時代,人們的需求早已跳脫出追尋物質需求的低層次階段,審美需求成為當代人們生活質量與幸福指數的重要指標?!皩徝佬枨笫侨祟惖谋拘?,是人類在生物性基礎之上發展起來的實踐—歷史和文化特性。”[7]換句話來說,審美需求就是人類與生俱來的審美權利,同自由一樣是人存在的顯性特征。但是,事實上個體的審美權利一直處于被規范和約束的境地??v觀人類歷史,個體的審美權利最終都被權力機關所構建的總體價值傾向所湮滅,最終同化為集體想象,這是一種以剝奪個體審美權利的方式來實現規訓,迫使個體接受統一的審美傾向。相比于傳統上的強制手段,數字資本主義則更加靈活,主要采用弱化政治干預,強化個體心理需求,以數字技術制造快感的方式來控制審美生成。從電子游戲層面來看,數字資本主義依靠超真實與沉浸體驗來牢牢掌控審美知覺。審美權利的自由與否依賴于審美知覺。審美知覺是個體審美過程的感性先導,是主體獲取審美體驗與審美愉悅的材料?,F今的電子游戲和元宇宙將玩家的具身性放大到了極致,玩家不再是以往透過屏幕畫面來感受游戲世界,而是知覺地直接參與,這是對人的感官與知覺的無限解放。實際上,審美知覺并不是完全的自由,因為這一切的實現完全依賴于儀器的加持,不論是電子游戲世界還是元宇宙,沒有數字設備,個體完全無法進入這樣的世界之中。這些數字設備的加持類似于在我們原來的知覺上延伸出來“義肢”,不是我們自身知覺能力的增強,而是“義肢”強化了我們的審美感知。失去這樣的數字“義肢”之后,我們一切恢復如常,甚至在強審美幻覺刺激之后回到現實世界的我們,審美知覺能力還會出現一定程度的弱化。數字資本主義就這樣將我們的審美知覺同數字技術相聯結,一旦我們脫離了數字“義肢”的協助,就無法再重現審美體驗。作為主體的我們有著切實的審美需求,同時也保有天賦的審美權利,但是打開世界的 “密鑰”并不在我們的手中,自由的審美權利實際上仍處于被剝奪的狀態。
數字資本主義通過電子游戲將快感塑造成商品吸引玩家群體,實際上在游戲過程中玩家不斷接受電子游戲的快感治理。一方面,玩家在治理自我中超越臨界境況達到對此在實存之超越,獲取一種精神上的凈化;另一方面,玩家在治理游戲角色中獲取成就體驗,卻存在著被角色置換的潛在危險。這套快感治理體系的背后是數字資本主義所架構的控制網絡運轉機制。依托于數字技術和算法的控制手段更加高效也更加隱蔽,因為它更容易獲得信任與認同。未來的數字時代是人類社會的高階形態,算法開通了無限的可能性,但同時也帶來諸多矛盾問題。面對諸多問題和潛在矛盾,我們在揭示真相的同時亦需思考解決路徑。一是針對數字資本主義操控下的快感治理術,構筑反向治理體系,加強對于算法機制和數據內容上的有效監管;二是有效平衡游戲內容在娛樂性功能與道德倫理嚴肅性上的協調,避免電子游戲淪為純粹的快感制造機器,以把控思想文化輸出的方式構筑游戲文化治理體系與運轉邏輯。
注釋
[1][荷]赫伊津哈.游戲的人:文化的游戲要素研究[M].傅存良譯.北京:北京大學出版社,2021:3.
[2][日]今道友信等.存在主義美學[M].崔相錄,王生平譯.沈陽:遼寧人民出版社,1987:136.
[3][法]??拢晕壹夹g:??挛募螅跰].汪民安編.北京:北京大學出版社,2015:85.
[4]藍江.數碼身體、擬-生命與游戲生態學[J].探索與爭鳴,2019(4):75-83,158.
[5]藍江.從規訓社會,到控制社會,再到算法社會[J].文化藝術研究,2021(4):1-11,111.
[6][斯洛文尼亞]齊澤克.意識形態的崇高客體[M].季廣茂譯.北京:中央編譯出版社,2002:64.
[7]徐碧輝.審美權利和審美傷害[J].探索與爭鳴,2013(4):26-28.