王文旻 譚惠方 桂林電子科技大學
隨著時代科學技術的不斷發展,人們對娛樂文化的需求越來越高,動畫產業利用計算機技術制作動畫的研究也愈發深入。尤其是三維動畫技術的日漸成熟,市場上不斷涌現出頗受好評的三維動畫作品。與二維動畫相比,三維動畫更受人們喜愛,而傳統二維動畫因發展緩慢,市場份額逐漸減少。縱觀整個動畫市場,二維動畫與三維動畫相互獨立,而二維動畫與三維動畫進行融合的相關研究較少。目前,中國動畫電影正處于快速發展的階段,基于此,現將對二維動畫與三維動畫的藝術特點進行比較,找到這兩種藝術表現形式的契合點,探索它們在影片中混合鏡頭的應用,激發動畫業界對動畫新表現形式的想象。
隨著三維技術的快速發展,傳統二維動畫市場受到了強烈的沖擊,三維動畫電影更受觀眾的喜愛。近幾年,動畫電影《哪吒之魔童降世》《風雨咒》《白蛇:緣起》等都是目前國內三維動畫技術制作較高水平的代表,而國外最高水平的代表作有《阿凡達》《冰雪奇緣》《馴龍高手》等。
二維動畫電影逐漸淡出觀眾的視野,市場上的代表作數量也逐年減少,陷入發展瓶頸期,其雖然在視聽效果上無法與三維動畫相比,但其多手繪要素,個性化的藝術表達更加豐富,具有不可替代的優勢。
此外,全球化、商業化、工業化的生產模式對動畫制作也產生了很大的影響,導致二維動畫與三維動畫的藝術表達呈現出固化的趨勢,雖然動畫技術已近乎達到天花板,但視覺傳達的靈性卻越來越低。從觀眾的角度來看,他們已經不再滿足于此,對動畫的期待更尋求視覺上的突破。而如果二維動畫與三維動畫的表現手段與技術相結合,就可以形成新的動畫藝術表現形式,為動畫市場帶來更多可能性。
二維動畫,簡稱為2D動畫,是借助計算機位圖或矢量圖形來創建、修改、編輯動畫的技術。
在制作上,它與傳統動畫類似,許多傳統動畫的制作技術被移植到計算機上,比如漸變、變形、洋蔥皮技術等。二維動畫電影在視聽效果上有了很大的改進,制作時間也比較短。
目前的二維動畫前期大多數使用手繪,利用計算機軟件進行上色,后期的音樂、特效、渲染則使用其他軟件輔助完成,如After Effects、Premiere、Toonz、Flash等。
三維動畫,簡稱為3D動畫,是基于3D計算機圖形來表現的。與二維動畫相比,三維動畫提供三維數字空間,利用數字模型來制作動畫。三維動畫的制作比二維動畫更加復雜,需要特定的工具和平臺,其制作技術與之前的動畫制作技術相比,為動畫師提供了更大的創作空間。
這種新興技術幾乎完全依賴于計算機制作,能創建高質量的模型和高精度的渲染,包括逼真的立體效果以及二維動畫的手繪效果等,被大量地運用在科幻電影中,所呈現出來的視聽效果更受大眾歡迎。可以制作三維動畫的軟件主要有3ds max、Maya、Lightwave 3D、C4D、Softimage等。
在造型藝術上,二維動畫與三維動畫都運用了夸張的變形手法來重新塑造動畫角色的形象,以體現動畫電影的文化內涵。
從藝術效果角度看,二維動畫在動畫角色造型上的形態、特點與劇情、角色個性密切相關,會使用夸張的透視使造型更具表現力,動作設計可以與運動規律不完全吻合,甚至背道而馳,在畫面表現上更具想象力。
比如,在動畫片《兔八哥》中,兔八哥的奔跑動作強調慣性和彈性,大膽且夸張的動作給觀眾留下深刻的視覺印象。
三維動畫依托虛擬攝像機,通過模型、材質和燈光效果的結合,更傾向于對真實世界的模擬再現。
比如,動畫電影《冰川時代》在夸張的藝術表現方面就沒有那么強烈,無論從正面、側面還是背面來看,角色在場景內的運動和變化都受到客觀規律的約束,場景中冰塊堅硬、透亮、倒影折射的質感,使觀眾感受到真實的立體感。
當然,從觀眾的體驗出發,夸張的藝術效果和逼真的視覺觀感各有優勢。
雖然三維動畫的視聽效果更受觀眾的歡迎,但是二維動畫也有獨特的魅力。
二維動畫發展至今已百年有余,早已形成了一套成熟且完整的理論和知識體系;三維動畫的理論源于二維動畫,創作技術也源于二維動畫??梢哉f,二維動畫是三維動畫的基礎。
所以,二維動畫與三維動畫之間并非取代關系,二者各具優勢,應該相互借鑒,相互促進,共同發展。
與二維動畫相比,三維動畫在模型創建、動畫運動方式以及動作調節方面更加方便,視聽效果也更為震撼。二維動畫有更獨特的質感,制作細節更加細膩,成本也較低。將二者有機結合,能碰撞出匠心獨具的藝術“火花”。
夢工廠動畫片《小馬王》中有一個鏡頭采用“固定鏡頭”的攝影方式,結合二維動畫和三維動畫技術分別制作角色形象和草原場景。這種三維場景直接切換到二維場景的鏡頭,給觀眾帶來了強烈的視覺沖擊。
早期的國產動畫《夏》將三維動畫技術融入二維動畫場景,利用MAYA搭建模型,最后用渲染器渲染出水墨畫的效果,構建出一幅“活起來”的國畫畫卷,給觀眾帶來了更多視覺藝術體驗(如圖1和圖2)。
目前,動畫領域對二者結合的研究,多數為二維動畫技術完成角色設定,三維動畫技術制作動畫背景,或利用三維動畫軟件渲染二維動畫效果,但是整個動畫中的鏡頭所呈現的藝術效果還是會略顯單一。
其實,無論是選擇“三渲二”還是“二渲三”模式,若能將兩種模式下的鏡頭有機融合,穿插使用于動畫電影中,不僅能取長補短,還能使最終的動畫效果更加豐富、更具有活力,從而推動動畫電影藝術表達形式更加多元化。
以筆者制作的動畫短片《壽》為例,它主要使用手繪結合Photoshop軟件繪制角色與場景,運用二維動畫軟件animo創作生成角色圖層序列,利用三維建模軟件maya搭建場景模型,再將渲染出來的二維鏡頭與三維鏡頭相融合,最終制作出動畫短片《壽》。
美術史論家張道一先生認為,在藝術的形式上,利用古代創造的已有的形式作新的處理,只要用得恰當,應該是設計工作的一條近路。
因此,筆者在主要人物角色設定上根據漢代史料比對人物和場景特征,整體風格設定以寫實為主,注重情感表現,向受眾傳遞真實感,對提取的漢代服化場景元素進行聯想、重構,創作出新的具有文化內涵的人物角色和場景。
在制作技術上,主要使用Photoshop繪制人物、場景設定以及分鏡。在影片中,角色乘黃跳躍和穿梭在竹林的分鏡頭需要跟隨虛擬鏡頭向z軸移動,以此表現角色動作的靈敏和竹林的茂密。
將背景、參考物和角色分別單獨繪制成二維圖像,通過調節運動模糊效果產生移動感,使角色在移動的二維場景里的動作表演富有彈性和活力,同時也增強了二維鏡頭的戲劇感。
為了實現良好的三維視覺效果和烘托中式竹林雅靜的氛圍,短片《壽》在環境設置上增加了云霧特效、水流特效來制作靜謐的竹林,搭建特殊模型如竹葉(圖3)、螢火蟲等來豐富場景空間。尤其是云霧特效在前景中飄動,溪水在遠景中潺潺流動,中景和近景的竹葉隨風輕輕飄動以及螢火蟲若隱若現的閃爍飛舞,刻畫出“竹深不見人,徑聲在空翠”的深邃意境。
在制作技術上,使用MAYA軟件建立河流、植被、天空的中模,導入Zbrush中雕刻高精度模型,再回到MAYA中通過四邊形繪制工具對高模進行吸附拓撲,并將拓撲好的低模導入Substance Painter進行法線、環境遮擋貼圖等烘焙與其他通道繪制。這樣搭建出來的三維場景更具空間感和真實感,既提高了工作效率,又豐富了動畫的場景內容。
隨著科技的發展,三維動畫角色動作制作采用動作捕捉設備已不是新鮮事,可以通過先進的設備采集演員的動作數據并同步應用到模型中,得到更為真實的動作表演。
在現實中,由于劇情需要,有些動作脫離了現實物理法則就無法通過表演模擬完成。而為了在動畫中表現出對現實人物動作模擬的真實性且又具有一定的夸張性,可以將二維鏡頭與三維鏡頭結合表達,二者優勢互補,既可以保持角色的彈性,又能使人物動作更加豐富。
自制短片《壽》中最出彩的是角色乘黃穿梭于竹林深處,與反派角色進行打斗的跳躍、騰飛、追逐、躲避等動作場面,隨著鏡頭快速移動,再配合背景音樂節奏由緩及快,氣氛緊張,他們所有的動作都較為復雜且具有夸張性(見圖4)。
此段鏡頭采用了三維技術與二維手繪相結合的方法,具體來說,就是二維技術繪制了符合人物運動規律的角色及透視視角的手繪背景,鏡頭的運用體現了三維空間虛擬攝像機的拍攝手法,充分表現出了竹林場景的空間感和層次感。最后再利用UE4虛擬引擎進行實時渲染和調試,由Premiere進行后期剪輯合成并匹配音效。
通過多種技術的表現,多個二維鏡頭和三維鏡頭的結合表達,提升了動畫制作的效率。
通過對二維動畫與三維動畫在藝術表現和技術上的優點與缺點進行分析,在實際操作過程中應揚長避短,要注意多種鏡頭之間的穿插運用應切換流暢和統一。筆者借助二維動畫與三維動畫藝術表現與技術的結合,完成了動畫短片《壽》的制作。
從制作流程來看,這種結合方式不僅為動畫師的創作帶來了很多便利,提高了動畫制作的效率,在實際應用時還能根據不同的鏡頭及實際場景設定來確定二者結合的方式。
從動畫視覺效果來看,二維動畫與三維動畫的鏡頭結合應用,給觀眾帶來了全新的視覺體驗。
從長遠來看,二維動畫與三維動畫在影片中鏡頭的巧妙結合是技術與藝術發展的結果;總體來看,二維動畫與三維動畫長期相互獨立的局面已經被打破,這種良性的結合產生的視覺質感,能給動畫界的發展和創新帶來新的可能性。