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影響大學(xué)生手游消費的主體因素及糾偏對策*
——以武漢市大學(xué)生為例

2022-12-01 11:52:56章禛李洋媚祁蘭
大眾文藝 2022年22期
關(guān)鍵詞:游戲大學(xué)生影響

章禛 李洋媚 祁蘭

(武漢理工大學(xué)法學(xué)與人文社會學(xué)院,湖北武漢 430000)

一、研究背景

隨著智能終端的廣泛普及,手機游戲成為了當今時代一項重要的娛樂活動,楊旭在《論網(wǎng)絡(luò)時代大學(xué)生的游戲觀及其正確引導(dǎo)》中談到,“手游的便攜性和隨時隨地性可以使用戶在任何時間地點條件下都能夠進行該項娛樂活動。”[1]2000年,陳光明同黃于真開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》正式上線,拉開了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的序幕。二十年后,2020年,手游市場規(guī)模已超2786億元,手游用戶也逾6億人[2]。

最早的網(wǎng)絡(luò)游戲是以玩家在線時長為收費標準,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲逐漸出現(xiàn)了“免費模式”,玩家進入游戲免費,但需要消費一定金額才能獲取一些特定的語系內(nèi)容或道具[3]。如今的手機游戲開始了以月卡為核心、各種禮包為補充的盈利模式,更容易吸引年輕用戶每月穩(wěn)定消費。

中新網(wǎng)2021年新聞顯示,“Z世代”是手機游戲的核心用戶群體,25歲以下用戶里,安裝手機游戲的比例約有八成[4]。由此可見,大學(xué)生群體早已成為手機游戲中的核心用戶。對于出生在網(wǎng)絡(luò)時代的年輕大學(xué)生來說,手游已是不可或缺的交流和娛樂工具,敢于為自己熱愛的游戲消費也是這一代人的突出標簽。與此同時,手游沉迷和手游過度消費現(xiàn)象相伴發(fā)生,一些大學(xué)生在手游同時大量“氪金”,在各種消費項目的誘惑下“慷慨解囊”,引起一系列失范行為。

搜索前人研究大學(xué)生手游消費因素的文獻發(fā)現(xiàn),在網(wǎng)絡(luò)游戲消費的影響因素方面,有學(xué)者提出“社交性、參與性、互動性”[5]“易用價值感知、娛樂社交性”[6]等因素會對大學(xué)生游戲消費行為產(chǎn)生影響作用,也有學(xué)者認為主體特征、網(wǎng)絡(luò)游戲特征、知覺特征、社交特征和體驗特征共同影響大學(xué)生游戲消費的行為[7]。

本課題旨在通過問卷調(diào)查,宏觀把握大學(xué)生的手游消費現(xiàn)狀,以大學(xué)生主體特征為重點,從數(shù)據(jù)中找出大學(xué)生進行手游消費的影響因素,分析其背后的原因,并尋找相應(yīng)的解決對策。據(jù)此為相關(guān)高校教育和思政服務(wù)提供實證證據(jù),同時幫助大學(xué)生樹立正確的手游消費觀。

二、對象與方法

(一)研究對象

通過隨機抽樣,本課題組抽取武漢市75所高校540名大學(xué)生進行問卷調(diào)查,本次調(diào)研問卷通過線上平臺制作編輯,隨機在QQ、微信等社交平臺中的大學(xué)生群組內(nèi)廣泛轉(zhuǎn)發(fā)。調(diào)研共發(fā)放線上問卷540份,回收540份,問卷回收率100%。將回收得到的問卷根據(jù)“手游參與情況”一問的回答情況進行區(qū)分,排除17份回答為“從未進行手游”的問卷,最后得到有效問卷523份,問卷有效回收率為96.85%。

(二)方法與數(shù)據(jù)處理

本次調(diào)研采用相關(guān)分析和線性回歸分析的統(tǒng)計方法,以手游消費金額為依據(jù)從低到高衡量手游消費意愿的大小。為便于填寫,本次問卷的消費情況一問的回答設(shè)置從0到3000分為5個層級,因此線性回歸模型的擬合預(yù)測雖然不適用于本次調(diào)查,但仍可以根據(jù)其各要素的模型系數(shù)判斷其影響大小。數(shù)據(jù)的錄用和處理在統(tǒng)計軟件SPSS 26.0上運行完成。

三、結(jié)果

(一)調(diào)查對象的主體特征

此次調(diào)查采用線上的形式向適宜對象發(fā)放問卷,共收集有效問卷540份(清除掉手游參與較少的無效問卷及含有缺失值的問卷)。調(diào)查對象中的男女比例平衡,高校分布合理,樣本具有代表性,如表1。

表1 調(diào)查對象基本信息

(二)大學(xué)生手游消費現(xiàn)狀

1.手游消費的游戲種類多元化

在所選擇的樣本中,王者榮耀等MOBA游戲的參與人數(shù)最多(占比75.14%),同時,角色扮演類、卡牌對戰(zhàn)游戲、沙盒游戲、休閑益智游戲這幾類游戲參與人數(shù)較多且比例相當(均在37%左右),由此看出,大學(xué)生在手機游戲的選擇上具有多元化的特征。而在MOBA類游戲十分風(fēng)靡的同時應(yīng)該注意到,這類游戲“免費下載,付費購買”的消費特征也十分明顯。

2.手游消費意愿普遍

在手游消費金額一問中,消費額度在10元以內(nèi)的大學(xué)生只有11.16%,消費金額在11-1000元之間的大學(xué)生占比為50.76%,消費金額在1000-3000元以內(nèi)的大學(xué)生達到了21.81%,同時有15.77%的大學(xué)生的手游消費金額已超過了3000元,被調(diào)查大學(xué)生中只有約10%幾乎沒有進行手游消費。據(jù)此可知,大學(xué)生群體的手游消費意愿普遍,而且部分大學(xué)生的手游消費意愿比較強烈。

3.手游消費內(nèi)容以游戲內(nèi)的付費道具裝備為主

有46.08%的大學(xué)生會因為游戲需求而購買一些游戲設(shè)備,61.57%的學(xué)生會選擇購買游戲本體或附加內(nèi)容,但游戲裝備道具仍然占據(jù)最多的消費選擇(占比62.14%)。由此可知,手游盈利模式進入“免費”時代后,游戲內(nèi)的付費道具和虛擬貨幣吸引了大量大學(xué)生消費。

4.手游消費較為理智,呈現(xiàn)一定社交性

數(shù)據(jù)顯示,有50.97%的大學(xué)生會將手游消費物品作為禮物贈送,從中可以看出社交性成為大學(xué)生手游的一個重要影響因素,62.63%的大學(xué)生玩家會在自身經(jīng)費充足的情況下進行游戲消費,從中可以看出大多數(shù)玩家的消費心理較為理智。

(三)影響手游消費的相關(guān)因素分析

1.簡單相關(guān)分析

以手游消費金額計量手游消費意愿,運用SPSS 26.0對各變量要素進行K-S假設(shè)檢驗,結(jié)果顯示手游消費意愿和相關(guān)影響要素均不符合正態(tài)分布。故選用Spearman相關(guān)系數(shù)分析要素之間的相關(guān)關(guān)系。手游消費意愿與各影響要素之間的Spearman相關(guān)系數(shù)見表2:

表2 手游消費意愿與各影響要素之間的Spearman相關(guān)系數(shù)

結(jié)果表明,手游消費意愿與大部分指標間存在較顯著的兩兩相關(guān)關(guān)系,但家庭所在地、現(xiàn)就讀高校和手游消費意愿之間并無顯著關(guān)系,說明大學(xué)生所處家庭的城鄉(xiāng)差異和就讀高校的分類差異并不顯著影響手游消費意愿的高低,而大學(xué)生群體的性別、校內(nèi)社團參與狀況、每日手游時長、未來規(guī)劃情況和媒介素養(yǎng)認知程度則與之顯著相關(guān)(P<0.001)。故在影響要素中選擇顯著者進行進一步分析。

2.線性回歸分析

將手游消費意愿設(shè)為因變量,從預(yù)設(shè)影響因素中選取性別、校內(nèi)社團參與狀況、每日手游時長、未來規(guī)劃情況和媒介素養(yǎng)認知程度共五種因素設(shè)為自變量進行線性回歸分析,各要素的回歸模型系數(shù)結(jié)果見表3,因為手游消費額度為梯度設(shè)置的原因,線性回歸分析中共線性等數(shù)據(jù)無統(tǒng)計學(xué)意義不列出:

表3 各要素的回歸模型系數(shù)結(jié)果

線性回歸分析表明,在各類與手游消費意愿有顯著性影響的要素中,大學(xué)生群體的每日手游時長的影響系數(shù)最大,其后依次為校內(nèi)社團參與狀況、媒介素養(yǎng)認知程度、未來規(guī)劃情況和性別。在所有影響因素其中,每日手游時長與手游消費意愿成正相關(guān),而其余為負相關(guān)。

四、結(jié)論與建議

根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)分析,本文有以下結(jié)論: 大學(xué)生的手游游玩經(jīng)歷較為普遍,影響大學(xué)生手游消費意愿的因素很多,其中學(xué)生群體的每日手游時長的影響系數(shù)最高且為正相關(guān),其后依次為校內(nèi)社團參與狀況、媒介素養(yǎng)認知程度、未來規(guī)劃情況和性別,且后四種因素與手游消費意愿呈負相關(guān)。按照問卷性別一問的設(shè)置情況,“1”代表男性而“2”代表女性,可知,大學(xué)生群體中,男生的手游消費傾向要大于女生,而大學(xué)生的未來規(guī)劃越清晰,媒介素養(yǎng)認知程度越高,校內(nèi)社團參與越積極,那么其手游消費意愿將會趨低。同時,如果大學(xué)生每日在手游上投入的時長越多,那么其手游消費意愿將會加強。

對以上結(jié)論,本文解釋是:男女性別差異影響著兩種群體的不同游戲娛樂偏好,男性大學(xué)生群聚進行手游活動的偏向更高,為其手游消費搭建了更具有參與度的社交環(huán)境,增強了男性群體的消費行為;校內(nèi)社團的參與和未來規(guī)劃的清晰程度都直接影響著大學(xué)生群體投入手游的時間多少,間接控制了手游接觸的程度,降低了其消費的可能;媒介素養(yǎng)的認知提高則使得大學(xué)生群體對手游參與的行為進行反思,警惕手游媒介所具有的影響效應(yīng),對手游消費的理性認識更深,控制消費的主體意識更強;而手游時長則代表了大學(xué)生浸淫在手游環(huán)境中的程度,每日時長更長,更有可能成為手游忠實用戶,進而接受到更多的消費信息,增長了消費金額。當然,各要素對手游消費的具體影響方式有待進一步研究。

根據(jù)如上調(diào)查結(jié)果,本研究依據(jù)不同的行為主體給出如下建議:

(1)高校:加強校園文化建設(shè),提升學(xué)子生涯規(guī)劃意識

大學(xué)生的手機游戲消費額度與每天手機游戲的時長呈正相關(guān),與校園活動時長呈負相關(guān)。因此,將大學(xué)生業(yè)余時間轉(zhuǎn)向社區(qū)活動是控制手游消費的方法之一。高校理應(yīng)重視相關(guān)文化建設(shè),構(gòu)筑繽紛多彩的校園文化活動矩陣,讓學(xué)生有更多的活動選擇[8]。

大學(xué)生手游消費意愿與未來規(guī)劃清晰程度成反比。職業(yè)規(guī)劃能使個人準確地定立人生目標,并根據(jù)目標而執(zhí)著努力,如果缺少職業(yè)生涯規(guī)劃,則很有可能變得迷茫,同時在游戲上投入更多時間,手游消費也會隨之增多[9]。對此,學(xué)校應(yīng)該定期開展職業(yè)規(guī)劃講座,讓學(xué)生不斷明確自身優(yōu)劣勢,了解社會發(fā)展狀況,找到適合自己的職業(yè)選擇。

(2)大學(xué)生:樹立合理的消費觀,培養(yǎng)良好的消費習(xí)慣

研究表明性別會影響消費意愿,且男性的消費意愿勝于女性。這可能和男女的娛樂環(huán)境差異及偏于男性的游戲種類過多有關(guān)[10]。相較女生,男生一般沒有記賬習(xí)慣,尤其隨著移動支付的推廣,錢對于大多數(shù)人來說變成了一個數(shù)字。但當今大學(xué)生的生活費用大多還是依靠父母,所以應(yīng)該樹立量入為出的理念,逐步樹立正確的手游消費觀。學(xué)校可以開辦講座,延請財務(wù)管理專業(yè)人士蒞臨講解,幫助大學(xué)生科學(xué)控制網(wǎng)游消費支出,培養(yǎng)理性消費意識[11]。

(3)手游公司:加強時長管控,增強法律意識

手游公司應(yīng)該控制旗下游戲的游玩時長,建立完善的反沉迷機制。精彩的游戲劇情和獲勝欲望常常吸引玩家投入更多的游戲時間,如此增加了單次手游時長,導(dǎo)致手游玩家進行額外的消費。社會工作者應(yīng)對此進行政策引導(dǎo)宣傳,呼吁在手游上鋪開使用防沉迷系統(tǒng),最大程度防止玩家沉迷。時下電子游戲行業(yè)的競爭激烈,游戲營銷在手游發(fā)展中的地位越來越重要。手游運營商應(yīng)增強法律意識,采用正當?shù)氖侄伍_發(fā)推廣游戲,不鉆法律的漏洞[12]。

綜上所述,影響大學(xué)生手游消費行為的因素不一而足,既有自身的性別、觀念和規(guī)劃的作用又有外界校園環(huán)境的介入,由此決定了防范大學(xué)生手游消費失范行為需要一個立體的糾偏疏導(dǎo)體系,需要高校、社會和學(xué)生個體聯(lián)手,共同為手游消費營造理性適度的環(huán)境,助力大學(xué)生科學(xué)管控手游消費,合理規(guī)劃個人時間,趁青春成長成人成才。

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