陳穎 江蘇省南京市北京東路小學
教育領域內的游戲化主要分為結構游戲化和內容游戲化兩種類型,筆者在本文闡述的是內容游戲化。內容游戲化是針對教學內容進行設計,主要是游戲元素、游戲機制和游戲思維的應用,教師可以在教學內容中增加故事、挑戰和神秘性和角色,使其更像游戲,促使學生在游戲體驗過程中達成學習目標。
信息科技學科的基礎知識部分相對來說枯燥乏味,教師可以用游戲化的形式吸引學生的注意,讓學生在游戲中掌握學習內容。例如,《操作計算機》一課的主要教學目標是讓學生掌握鼠標的五種基本操作,如果教師直接下發任務讓學生自由練習,學生會隨意拖動桌面圖標,分不清雙擊、單擊等操作。這時,教師可以引入七巧板的游戲,在游戲中,學生可以感受到七巧板游戲中自由拼圖的樂趣,又能通過拼圖的需要掌握鼠標的五種操作方法。在游戲結束后,教師只需要對剛才的拼圖步驟與鼠標的操作進行一一對應的總結,學生就能掌握鼠標的五種基本操作。除此之外,還可以借助打地鼠、青蛙跳、射擊之類的游戲幫助學生盡快掌握鍵盤的布局,提升學生對鍵盤的熟練程度。
需要注意的是,教師要控制虛擬游戲的時間,否則學生的注意力將分散到游戲本身而不是教學內容,導致教學效率更低。
《義務教育信息科技課程標準(2022年版)》提出,教師在教學中要注重引導學生在教學活動中開展自主探究,培養其提出問題、分析問題和解決問題的能力。因此,教師可以為學生提供問題化學習平臺的游戲化教學模式。例如,《插入圖片》一課的教學目標是掌握插入圖片的方法與調整圖片的大小和位置。大多數教師會直接出示一篇文檔和對應的圖片,講授插入圖片的方法與技巧。而如果教師能先出示破碎的柯南的照片,讓學生猜一猜他是誰(如下頁圖1),則能激發學生的學習興趣,這樣就可順勢引導學生展開討論和猜測。具體教學過程如下。

圖1
師:想要知道他是誰,就必須把缺失的照片補充完整,丟失的照片都在桌面上,今天我們來比一比誰能最快地完成照片的填充,認出他是誰。
學生打開文檔,嘗試插入部分照片,有些學生成功插入圖片但是圖片過大,有些學生插入之后卻發現角度不對,有些學生無法插入。
師:剛剛同學們嘗試插入圖片,老師發現你們遇到了很多問題,請你們和同桌交流一下自己遇到的問題。
學生交流總結出兩個問題:①插入的方法。②插入后的圖片無法調整。
教師根據學生總結的問題,出示插入圖片的三個錦囊,它們分別為插入圖片的三種方法——直接拖動、復制粘貼、插入選項卡,然后要求學生嘗試三種插入圖片的方法,比較三種方法的不同點。
學生再根據錦囊插入圖片,同時會有部分學生已經在討論如何調整圖片的位置和大小。
教師提示通過設置圖片的環繞方式與縮放控制點去調整圖片的位置與大小,并出示微課。
學生觀看視頻,實踐操作。
整節課教師只在導入部分提出了一個“猜猜他是誰”的問題,其他環節都是學生自主探究、主動學習,教師在適當的時候幫助學生搭建學習支架,給予操作技巧的提示與幫助。課堂的氛圍非常輕松活潑,學生沉浸在比賽與猜謎中,急切地想要完成比賽,拼圖與猜謎的過程中包含了本節課所有的重難點,最后當學生完成圖片發現人物是他們喜歡的名偵探柯南時,更是感到驚訝。
在教學中,學生不僅要學習課本知識,更重要的是要學習如何與人溝通,融入集體,游戲化教學可以幫助學生打破溝通壁壘,引發合作興趣,培養合作力。例如,《認識Windows》一課的教學目標為掌握窗口的種類與基本操作,并了解文件及文件夾的屬性與保存路徑。在以往的教學中,很多教師常會選擇直接講授知識,但這樣講授既枯燥又不成體系。在這種情況下,教師可以在教學中引入游戲化設計,營造故事氛圍,借此培養學生的合作能力。具體教學設計如下。
教師運用結構游戲化進行設計,整節課利用闖關的形式留下線索找出小C同學的情境,并以小C的口吻向學生尋求幫助:我不小心迷失在電腦中了,請同學們幫幫我。(黑板上提前寫好各組組號與排行榜)
關卡1:我被困在Windows里了。
師生互動,了解Windows的含義,教師出示小C同學留下的線索:打開并比較窗口外觀,找出相同點與不同點。(同桌之間相互合作,完成學習單第一題的填寫)
小組合作要求:一人操作,一人記錄,一人核對糾錯(如圖2)。

圖2
教師巡視并指導,小組代表發言,核對學習單第一題,答對的小組加一顆星。
師:剛才我們學會了最小化、最大化、向下還原、關閉窗口。在研究的過程中,你還有沒有疑惑或想補充的知識?
學生發現窗口大小不一致,上臺演示如何調整窗口的大小。
教師布置任務:小組合作完成學習單第二題,如圖3所示。

圖3
小組合作要求:兩人同時操作,一人記錄窗口變化。
教師巡視并指導,小組代表發言,核對學習單第二題,答對的小組加一顆星。
關卡2:我被困在文件夾里了。
師生互動,認識文件夾及其用途,辨析文件的屬性。
教師布置比拼任務:小組合作完成學習單第三題。
小組合作要求:三人一起討論,完成舉手示意,取前三個完成的小組分別加星。
課堂最后,累計星星個數,完成排行榜,取前三個小組發放獎勵。
在上述教學過程中,教師利用闖關、積分、排行榜的形式把認識Windows的知識點串聯到一起,以尋找小C同學為目標,分組合作。在小組比賽中,學生因游戲驅動而興趣濃厚,人人都想為小組獲勝而努力,隨著題目越來越難,光靠一個人智慧是不夠的,小組討論的需求越來越大,這樣的情境具有游戲性、啟思性、合作性,為學習知識創造了良好的氛圍。在合作中,學生有序有目標更有快樂,以此為標準,提升學生之間的合作力。
創新精神和動手能力是素質教育的重點,學生的創造力體現在當下日常生活、學習中遇到難題時,能夠進行思考、探究、表達。教師可以在游戲中有效培養學生的創造力。例如,《設置動畫效果》一課的教學目標為掌握幻燈片的自定義動畫與動畫效果的設置,常規的教學步驟為準備幻燈片、選中文字或圖片添加動畫效果、設置幻燈片的切換效果及時間。筆者最初也是這樣教學的,但在教學中筆者發現,這節課的操作遠比想象的簡單,學生只需要“選中—添加效果”兩個步驟就可以完成任務,這樣就有大部分學生在剩下的時間無所事事。然而在教學中,動畫效果只是在播放PPT時增加的動態效果而已,這樣的教學設計不僅禁錮了學生的創造力,而且體現不出這節課的精髓。因此,筆者嘗試引入游戲化設計,教學設計如下。
師:同學們,你們聽說過抽盲盒嗎?你買過盲盒嗎?
生:買過,我上次還抽到了……
師:老師悄悄告訴你,WPS演示也可以抽盲盒哦!想玩兒嗎?(教師出示抽盲盒游戲,學生體驗,意猶未盡,還想繼續抽)不著急,這節課我們一起來學習如何運用WPS制作盲盒抽抽樂的游戲吧!(設計游戲須知:制作準備→收集素材→添加動畫效果)根據自己的需求,需要設計幾個盲盒?
生:6個。
師:我們已經學習過如何在網上下載圖片,請同學們自己去收集素材。
學生操作,收集素材。教師出示方法并演示第一個盲盒的做法。學生操作實踐,教師巡視指導。
學生活動:復制多個盲盒,觀看效果,發現問題。
師:想要實現隨機抽盲盒的效果,需要借助一個神奇的工具——觸發器,讓盲盒能不按順序出現。
教師演示,學生實踐操作。
師生評價作品,展示盲盒抽抽樂成品。
生:我發現動畫效果不僅可以制作盲盒游戲,還可以做抽獎游戲或者幸運大轉盤游戲。
教師總結并拓展延伸。
本節課將學生生活中常見的抽盲盒游戲與設置動畫效果結合,讓學生了解動畫效果并不只是動態好看,還可以深層挖掘發現新的用途。學生在課堂最后也能夠舉一反三,利用同理制作出一個新的游戲。由此可見,游戲化教學不僅激發了學生參與課堂的興趣,還激發了創造性的思維。
游戲化教學在小學信息科技課堂中的應用范圍非常廣泛,該教學方法既可以助力程序設計類教學,又可以突破軟件類教學設計的難關。教師應合理利用游戲化教學方法來提高課堂效率,提升學生的信息素養。