金 瓊
(武漢軟件工程職業學院,武漢 430205)
孤獨感來源于理想的社會關系與感知到的社會關系之間的差異,[1]是一種源自人際缺陷的、不愉快的、令人痛苦的主觀心理感受。相關調查數據顯示:大約五分之一的大學生在近期的生活中感到孤獨,接近一半的大學生表示在近幾天有中等程度以上的孤獨感,21.8%的大學生自感最近幾天孤獨感比較嚴重。[2]數據表明經常性感到孤獨或飽受孤獨煎熬的大學生不在少數。
相關研究也發現,孤獨感和焦慮、抑郁以及頻繁的自殺想法有密切關系。[3]孤獨感與主觀幸福感、生活滿意度、心理健康水平顯著負相關,與負性情緒、網絡成癮等顯著正相關。由此可見,孤獨感是導致當前大學生中出現各種心理和行為問題的根源之一,如在大學生群體中出現的惡意攻擊、酗酒甚至企圖自殺等不良行為都與其孤獨心態有關。另外,孤獨也影響著大學生社會化的進程。
沙盤游戲是由瑞士的榮格分析心理學家多拉·卡爾夫最早提出的。她在1962年的國際分析心理學會議上正式提出了“沙盤游戲治療”這一概念,之后在1985 年發起并成立了國際沙盤游戲治療學會,從此沙盤游戲治療體系正式形成。[4]沙盤游戲治療采用意象的創造性干預形式,在所營造的“自由和受保護”的空間中,把沙子、水和沙具運用在富有創意的意象中。這一系列的各種沙盤意象,反映的是沙盤游戲者內心深處意識和潛意識之間的溝通與對話,以及由此而激發的治愈過程和人格發展。
對于孤獨感的研究,在對象上,多是關于老人和兒童,另外還有普通高等院校的大學生,而對高職生群體的研究很少見到。進入高職院校的學生大多屬于學習上的“處境不利者”,他們學習基礎、學習能力、學習成績總體上比普通高等院校學生差,他們的語言表達與反思能力也有別于普通高等學校的學生,應該作為一個相對獨立的群體來進行研究。研究方法上,現有研究中多用心理測量法,主要是問卷調查和數據收集,實際的干預研究較少。
因此,本研究針對高職生群體,對其孤獨感特點進行了分析,并采用團體沙盤游戲的方式進行干預,考察團體沙盤游戲對于高職生孤獨感及心理健康狀況改善的有效性。
本研究以高職生為研究對象,共發放問卷322份,回收有效問卷307 份,其中大一110 份,大二120份,大三77份。
1.孤獨感的評定
選用《孤獨感自評量表》(UCLA),本量表共20個項目,采用4級評分測量個體的一般孤獨感。得分越高,孤獨感越強。
2.心理健康水平的評定
采用SCL- 90 癥狀自評量表,本量表總共90 道題,包含9 個因子,每個因子可以反映被試學生在近段時間內某方面癥狀的痛苦程度。量表采用5 級評分,每個因子得分高表示在這因子上的癥狀較重,得分低則表示在該因子上的癥狀較輕或無癥狀。
1.問卷前測
采用分層隨機抽樣的方法對某高職學校三個年級的學生進行UCLA 和SCL-90 前測,測量高職學生的孤獨感水平及其心理健康狀況。
2.面試訪談
從前測結果中篩選出UCLA高分學生進行訪談,根據訪談結果和學生意愿選出16 名學生作為被試實驗者。
3.實驗干預
實驗組8 人,被隨機分成兩組,每組每周分別接受一次團體沙盤干預,為期6周,每次90分鐘;對照組8 人,不接受任何干預。團體輔導結束時進行即時后測、3個月后再進行一次延時后測,由于研究過程中有被試脫落的情況,兩組最后回收有效后測問卷各5份。
數據結果用SPSS21.0統計軟件進行分析。
1.高職生孤獨感與心理健康水平的關系
高職生孤獨感與SCL-90 各個維度進行相關分析。結果表明,高職生孤獨感與SCL-90各個維度以及總分均在0.01 水平上顯著相關,可見孤獨感與高職生心理健康狀況有著密切聯系。(見表1)這一結果與楊冬梅[5]的研究結果一致。因此,我們預期通過對高職生孤獨感進行干預能夠提高他們的心理健康水平。

表1 孤獨感與scl-90相關性
2.高職生孤獨感不同年級間的差異
對不同年級的學生孤獨感分數做方差分析發現,差異邊緣顯著P=0.087。(見表2)事后檢驗發現,大一學生和大三學生的均值差異顯著性水平為p=0.029。

表2 UCLA的單因素方差分析
結果表明,隨著入學時間增加,學生的孤獨感逐步降低,其中,大一學生與大三學生之間的孤獨感水平差異具有統計學意義。在黃婧[6]、黎明[7]的研究中,高職生孤獨感大一學生得分顯著高于大二學生。大一學生可能因為剛進學校,在一個陌生的環境,暫時未能很好融入,因而成為孤獨感較為突出的群體。而本研究中的被試大二學生的孤獨感降低不顯著,可能是由于他們在適應力上相對更弱,因此對于他們的孤獨感進行干預能讓他們更好的應對大學生活。
3.高職生孤獨感在不同性別上的差異
樣本中男生165人,女生142人,通過獨立樣本T檢驗,發現男女生之間,孤獨感的差異邊緣顯著(p=0.70),女生孤獨感得分高于男生。(見表3)這與劉志強[8]的研究結果相反。這可能是因為本研究的被試所在的高職院校為理工科類院校,男生多于女生,有的班級女生只有兩三個,使得選擇同性伙伴的余地變小,可能是她們產生孤獨感的原因。因此,對于班級中的性別少數學生,應該給予更多的關注,避免她們產生強烈的孤獨感。

表3 孤獨感組統計量
沙盤制作的過程:每次團體沙盤擺放的順序由抽簽決定,共分為四輪,每人每輪有連續兩次創作機會,一次創作機會的含義為:在沙箱內部進行一次創作;選取一個玩具或完全相同的幾個玩具進行擺放;挪動自己或他人已經擺放好的任何玩具一次。團體成員在創作過程中不允許拿走他人或自己已擺放的玩具,每次制作中的最后一個人可以有一次修改的機會,對整個作品進行一些調整,也可以放棄。如果制作過程中某個成員不想擺的話,也可以選擇在某一輪放棄。在整個擺放沙盤的過程中不能交流和討論,結束之后統一討論。
被試學生沙盤游戲作品的內容分析:從沙盤的結構來看,盤面的區域由分離逐步整合。前幾次沙盤中分區明顯,第一次是一半是植物海洋、另一半是建筑物群的畫面;第二次沙盤中一條河流將盤面分成了兩個有明顯分離感的區塊;第三次的沙盤中呈現的是一半側重建筑、一半側重植物風景的畫面,但開始有逐步融合的趨勢;從第四次開始到第五次,沙盤呈現出了整體的環形的畫面,盡管有小的分隔區域,但整體性變強;第六次的沙盤出現中心點,并且呈現出了曼陀羅意味的畫面,畫面整體沖突減少,象征著小組成員之間的融合逐步形成。
從被試成員擺盤的狀態來看,從以自我為中心走向團隊合作。剛開始的時候組員會更傾向于根據自己的想法去選擇物件,完全不考慮盤面的形態,去塑造自己的小圈子,到后面幾次沙盤中,組員考慮盤面整體和諧的意識會更強一些,并且也會關注其他人拿的物件,并與之匹配。
1.團體沙盤游戲對于高職生孤獨感的改善
對實驗組和對照組前后測的結果做配對樣本T檢驗,發現實驗組UCLA 得分有顯著下降,p=0.016,而對照組差異不顯著,p=0.887。延時后測中發現實驗組的孤獨感有所回升,差異邊緣顯著p=0.079。(見表4)結果表明,沙盤游戲的干預效果顯著,且有一定的持續作用。這一結果驗證了我們的假設,即可以通過團體沙盤游戲的方式來改善高職生的孤獨感。而延時后測時,實驗組的孤獨感有所回升,表明6 次的團體沙盤影響效果有限。適當延長參與團體沙盤游戲的次數可能會更好地鞏固效果。

表4 配對樣本檢驗
2.團體沙盤游戲對于高職生心理健康水平的提升
經過實驗干預,實驗組心理健康水平有所提高,呈邊緣顯著(p=0.09),而對照組的心理健康水平差異不顯著。表明團體沙盤游戲對于提高學生的心理健康水平有一定作用。
通過6次團體沙盤游戲一定程度上降低了被試的孤獨感,提高了其心理健康水平。從沙盤游戲的擺盤來講,團體擺盤的結構也趨于整合,延遲后測的結果表明,持續性的效果有限,如果增加被試者參與團體沙盤游戲的次數或許能更加鞏固沙盤游戲干預的效果。
根據研究計劃篩選的被試,因為各種原因有所脫落。一方面,因為高職生學制較緊,課余時間較少,經常有其他學業、活動上的時間沖突;另一個方面,高職生自我改變動力不足。因此在未來的團體治療過程中可以加入一些鞏固參與動機的環節來減少組員的流失。
在干預實驗中發現,存在孤獨感的學生在擺盤之后的討論中,呈現出比較明顯的羞澀、表達困難、創造力不足等現象。在今后的研究中,可以將這些變量納入到后續的研究中,考察高職生的人際溝通、語言能力等方面與孤獨感的關系,并可以進行相關干預,從而改善其孤獨感的狀況。