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中國西部“成都動漫節”發展研究及對策分析

2022-12-17 07:26:10姜旭
關鍵詞:游戲文化

姜旭

(四川文化產業職業學院文博學院,四川 成都 610213)

1 引言

伴隨國內動漫產業的迅猛發展,各類動漫展銷活動層出不窮,動漫節(嘉年華①嘉年華(Carnival)原意為“狂歡節”,國內諸多地區舉辦的動漫節或動漫展會被命名為動漫嘉年華。)已逐漸進入大眾視線,派生出國內各地區動漫產業振興和動漫泛娛樂化的繁榮景象。動漫節對區域動漫產業發展和城市發展起到了重要作用,受到業內人士的廣泛關注。從2005年至2021年,浙江日報、中國文化報、人民日報、新華日報、河北日報、石家莊日報、云南日報、國際商報等報刊對國內各地區動漫節爭相報道。此外還有楊玉潔(2005)的《盛世啟航的中國動漫產業——首屆中國國際動漫節在杭舉行》、葉彬松(2008)的《第四屆中國國際動漫節在杭州隆重開幕》、陳少波(2008)的《第四屆中國國際動漫節產業高峰論壇和杭州峰會舉行》、沙舟(2009)的《動漫盛會送快樂——第五屆中國國際動漫節花絮》、施勇(2009)的《首屆中國·桂林創新創意文化節暨桂林動漫節正式啟動》、田霖(2010)的《新起點新突破——第六屆中國國際動漫節巡禮》、王世宗(2013)的《動漫夢想照進現實,推動中國動漫產業發展——來自第九屆中國國際動漫節的報道》、武興芳(2013)的《第九屆中國國際動漫節在杭州舉辦》、丁銳(2013)的《群英薈萃助力國產動漫發展——第九屆中國國際動漫節鳳凰·創意國際分會場活動側記》、時一晟(2013)的《中國國際動漫節快報》、一葦(2014)的《第十屆中國國際動漫節十大亮點》、徐卿(2014)的《動漫杭州——第十屆中國國際動漫節紀實》、陳蔚谷(2015)的《動漫我的城市——第十一屆中國國際動漫節掠影》、李燕妮(2017)的《中國動漫開啟杭州模式》、田進(2017)的《打造精品力作勇攀動漫高峰——在第十三屆中國國際動漫節動漫高峰論壇上的講話》、周杭(2018)的《打造永不落幕的中國國際動漫節》、錢爾赫(2020)的《第十六屆中國國際動漫節動漫產業高峰論壇在杭州召開》、吳洋(2021)的《第十七屆中國國際動漫節產業博覽會精彩不斷》。上述文章焦聚“中國國際動漫節”“杭州”“動漫高峰論壇”等關鍵詞,圍繞動漫節辦展規模、展節項目、高峰論壇、動漫比賽、動漫人才、參與人數、參會企業數量、動漫周邊產品交易額、展節綜合效益等方面進行了全面詳實地闡述,為開展中國動漫節研究提供了有效參考和重要啟示。

我國動漫節處于上升發展階段,產生過重大經濟價值和社會影響力,學界普遍聚焦如何更好發揮政府主導功能,構筑動漫節市場化、產業化、品牌化平臺,強化文化建設和文化傳播功能,推助產業、城市發展。汪小玫(2007)的《第三屆中國國際動漫節的成果與思考》認為中國杭州動漫節要長遠規劃,著眼世界會展品牌,對標國家級標準,開展國際性合作,滿足大眾需求,促進城市發展和人才培養。趙小波(2010)的《蓬勃中的危機:中國動漫節發展冷思考》提出需要注意動漫節短時間內“大躍進”現象,主辦城市應具有突出的文化符號,發揮經濟功能的同時注重藝術功能。汪小玫(2011)的《中國國際動漫節推動動漫產業快速發展》從推動產業發展、促進轉型升級、豐富文化生活三方面全景式梳理杭州動漫節產業、動漫文化和城市文化之間的關系。宋磊(2013)的《是繁榮,還是虛火?——2012年中國動漫節展發展報告》從政府主導、產業化、品牌化三方面對中國動漫節的發展進行分析,提出平衡政府責權,把動漫節舉辦方交給美協、漫畫藝委會等專業機構,開展結合主題公園、主題大賽、人才孵化、項目孵化、版權交易的產業化項目,品牌與文化并重。王艷(2015)的《論動漫會展的營銷創意特色與城市產業帶動——以“中國國際動漫節”為案例的研究》認為,動漫節是普及動漫文化和推助動漫周邊市場發展的重要平臺,論壇會議、項目推介、創意活動等特色化營銷模式對動漫貿易產生積極作用。周杭(2018)的《打造永不落幕的中國國際動漫節》寫到中國國際動漫節在杭州已舉辦14屆,成為杭州動漫產業的重要平臺,動漫在動漫節的驅動下已全面融入杭州的城市文化。盤劍(2018)的《從“杭漫”看中國動漫節展的創新發展》分析了杭州舉辦的中國國際動漫節的政府主辦性質、市場運作特點、產業推動與文化建設功能,對杭州動漫節展的城市定位、“節產合一”、發展理念進一步提煉。凌夢怡(2021)的《中國國際動漫節動漫產業帶動研究》以中國國際動漫節為例,圍繞漫畫出版、動畫制作、動漫衍生品進行分析,提出要動畫漫畫并重,結合城市特色,融合中國精神。

關于“中國西部動漫節”的文章有《重慶日報》刊登的《第二屆中國西部動漫節開幕》《第二屆中國西部動漫節閉幕》(2010),《今日重慶》刊登的《第八屆中國西部動漫文化節成功舉辦》(2016)、《第九屆中國西部動漫文化節在重慶舉行》(2017),地域范圍雖為中國西部,但視點焦聚西部城市重慶。縱觀國內動漫節相關文獻和研究成果,鮮有針對“成都動漫節”的研究。動漫節盛況表面下的質量參差不齊,濫竽充數者嚴重影響了大眾對動漫文化的接受、認可和傳播態度,逐漸降低二次元愛好者對國內動漫品牌的文化自信,長此以往,惡性循環,將阻礙我國動漫產業的健康發展。成都動漫產業發展迅猛,動漫節極具城市特色,本文從國內外動漫節簡況、“成都動漫節”12年發展歷程與現狀、形態發展及現存問題三方面進行宏觀梳理和主觀分析,為動漫跨界研究添磚加瓦,提供新思路和可行性建議。

2 西部“成都動漫節”發展現狀及分析

2.1 國內外動漫節簡況

動漫節及周邊衍生產品是動漫文化的重要組成部分,成為許多國家動漫業和旅游業的重要支柱產業,其產品盈利在動漫產業鏈中占據了一半位置,推動了動漫文化和區域旅游文化資源的協同創新發展。舉世聞名的國際動漫節包括美國紅樹枝動畫節、東京國際動漫展、韓國漢城動畫節、法國安錫動畫節、加拿大渥太華動畫節、捷克ANIFEST國際動畫節、布魯塞爾漫畫節、美國SIGGRAPH大會等。[1]這些動漫節各具特色,地處經濟發達、文化蓬勃城市,動漫節產業和城市發展緊密相連,品牌樹立成功,活動豐富,吸引了動漫企業、團體組織和二次元愛好者參與,互動性強,產生了良好的社會經濟效益,為所在城市動漫產業和文化產業的融合發展起到重要作用。我國動漫節及展會主要分布在發展較快的城市地區(表1),西南地區以成都和重慶為典型代表。

表1 國內動漫節及展會主要分布地區

我國動漫節及動漫周邊從動漫展示、交流與傳播的初始階段發展到成熟、多元、商業性質濃厚的生產消費型階段,低齡消費群體和高額盈利回報的介入,導致非二次元愛好者及商企的大量涌入,一方面促進動漫節形態模式的發展,拉動周邊文創的研發和收益,一方面牽引出不少以低劣手段博取大眾眼球的丑聞,以及動漫周邊產品魚目混珠等現象。動漫節及其周邊產品在快速消費時代背景下不斷迭代更新,情況喜憂參半。最初活動起源于二次元愛好者單純地聚集交流,購買與收藏動漫周邊產品以示對動漫作品的喜愛,實現自己的“自我認同”和“自我聲明”;現今部分低齡二次元、泛二次元群體盲目追求流行,漫畫家、綜合性動漫社(區別于Cosplay動漫社團)、二次元愛好者同人動漫、原創動漫在動漫節中逐漸消聲匿跡,以銷售盈利為目的、忽略內涵的動漫周邊產品層出不窮。

2015年8 月,英國《每日郵報》和人民網分別刊登《Budding fashionistas?Quirky floral'antenna hairpins'are the new must-have accessory for trendy Chinese》和《市民頭頂長出“豆芽花”另類發卡席卷成都》,報道了中國西南部四川省會城市成都,市民興起“豆芽花”發卡,一時間引發社會的大量討論,被媒體稱作為一種突發性的卡通發飾流行事件,從成都迸發的這道“動漫之光”獲得國內外時尚界多方關注。[2]26成都作為中國西部地區的時尚流行發祥地,眾多當代流行文化在此自下而上潮流式傳播,左右擴展橫流式蔓延,上世紀90年代,動漫文化通過動漫節、漫畫展覽、動漫Cosplay等二次元群體活動在成都廣泛流行與傳播。

2.2 “成都動漫節”發展現狀(2010~2021)

2010年以來,“成都動漫節”的舉辦陣地從成都新會展、雙流蛟龍港近郊地區逐漸向城市中心商業區遷移,以成都東郊記憶為中心,輻射周邊商區。成都東郊記憶坐落在成都二環路以東,臨近東門商業集聚地和電子科技大學、成都理工大學、四川師范大學、四川大學等高校及中小學,作為成都老工業基地的縮影以及成都人銘刻心底的歷史記憶,是集數字音樂生產/音樂培訓、演藝、文化主題展覽、創意零售、旅游服務等六大產業為一體的現代文化產業新型園區。根據筆者深入東郊記憶動漫節的觀察和統計,2015年舉辦“成都動漫游戲嘉年華”,融合“第三屆iComic Summer Live動漫音樂盛典”,設有演藝中心、聚空間、拾得雨林三大會場,同期成都SM廣場(東郊記憶周邊商圈)舉辦“SM夏日祭動漫嘉年華”,東郊記憶秋季連續舉辦“動漫游戲盛會”和“東郊記憶電競動漫節”,冬季舉辦“成都國際動漫游戲展暨第四屆愛奇藝動漫游戲嘉年華”,2016年舉辦“FUN成都游戲動漫節”“Love Game動漫游戲盛會”“萬圣節之夜”等動漫文化節,2017~2018年舉辦“動漫文化節”“成都動漫游戲交流會”“iComic動漫游戲交流會”“媃之靈動成都動漫節星幻動漫年度祭”“LVG新年祭”。東郊記憶舉辦的“成都動漫節”受眾范圍覆蓋西南地區,以2015年東郊記憶電競動漫節為例,售票站點主要以成都五城區為中心,輻射周邊十二區①數據來源于2015年東郊記憶電競動漫節宣傳海報,可見當時動漫節的營銷模式、號召力和影響力,以得天獨厚的產業功能、地理位置、校園人氣等優勢發展成為“成都動漫節”的地理IP名片,逐步成為動漫活動體驗空間融合品牌形象宣傳、周邊產業聚合、文化傳播與交流的文化型動漫節發展業態。

隨著新媒體和商業介入的井噴式爆發,加快“成都動漫節”與區域大型展會及商業活動緊密融合,節會的組織形態和呈現形式獲得發散式拓展。2018年,第十七屆中國西部國際博覽會中四川文化產業職業學院展出銀花絲作品、金屬塹刻工藝作品、茶文化創意作品、動漫人物形象設計作品等共計300余件套,開展Cosplay動漫文化體驗活動,號召聚集大批二次元粉絲和Cosplay愛好者,帶來一場精品薈萃、天馬行空、奇思妙想的二次元動漫之旅,四川電視臺科教頻道、今日頭條、教育導報等媒體進行專題報道,這是高校參與動漫節的一次有益嘗試,提升高校服務社會、推廣動漫文化的參與度,有利校企(地)合作動漫人才培養及產業發展。10月由派兌文化、菱鏡維度主辦的“成都·FOC4動漫游戲嘉年華”在成都東郊記憶演藝中心及成都大舞臺舉行(圖1),參展嘉賓包括眾多著名COSER(Cosplay扮演者)、二次元知名歌手和網絡古風知名歌手,舉行Lolita①Lolita服飾是指以哥特式風格、甜美風格和復古風格為基礎的服飾,通常在具有花邊、蕾絲、綁帶或蝴蝶結為特點的服飾基礎上進行設計以詮釋某一主題,起源于西方,借鑒文藝復興時期、浪漫主義時期的服飾設計元素創新而來,在日本廣泛傳播,是一種獨立的服飾風格。走秀和漢服走秀,開展高校社團扶持計劃,為高校社團提供舞臺展示、招新計劃、宣傳展位支持及線上宣傳推廣、宣傳物料制作、線下聚會場所等綜合服務。12月“G-zone動漫游戲嘉年華”在成都東郊記憶舉行,活動包括自由行COSER、自由行Lolita和動漫模型玩具收藏集合展,這一年Cosplay開始融合更多古風和域外服飾文化,動漫節與時俱進,積極探索文化跨界、融合、交流和動漫服飾新形式。

圖1 成都2018·FOC4動漫游戲嘉年華

2019年,“萌蜜LOOK”集結COS圈知名社團和人氣COSER開啟“以愛之名動漫嘉年華二次元宅舞盛典”。9月“成都2019CC&CC賽璐璐經典動漫原畫展”在成都東湖公園紅美術館舉辦(圖2),畫展共設四大區域,原稿區展示數十部經典動漫的賽璐璐原畫稿,體驗區陳設動畫場景實體空間供游客拍照,表演區進行動漫音樂和Cosplay表演,展銷區售賣動漫周邊產品,此次漫畫展呈現了傳統動畫的制作方式,勾起幾代人的兒時記憶,在動漫節作品展示、周邊展銷、Cosplay展演的基本功能基礎上,增添了沉浸式體驗模式,既是一次麻雀雖小五臟俱全的“濃縮”版動漫節,也是傳統漫畫展突破單一形式的轉型升級。10月第七屆中國成都國際非遺節舉辦“跨越千年的相遇——非遺動漫沉浸體驗展”(圖3),非遺節是聯合國教科文組織主辦的國際社會唯一以推動人類非遺傳承為宗旨的主題國際文化節會,首次把數字科技體驗和時尚文化融入其中,開展非遺動漫展、非遺創意設計作品授權展、非遺快閃活動,立意“非遺+動漫”當代演繹,創新非遺衍生的現代表達,集影視動畫、游戲、國潮、Cosplay、VR體驗等活動于一體,36位動漫COSER與古風人員帶來的廣場巡游為廣大百姓呈現了一出橫跨時間、穿越時空的奇幻復古之旅,通過“奇思遺想”“時間之書”“百戲人生”“身臨其境”“匠心傳承”“創遺市集”六大板塊,多維度呈現動漫與非遺跨界融合的新形態,產生“1+1>2”的協同效應。十年間,成都動漫節逐步發展成為以成都多元文化創意產業園區東郊記憶為中心,輻射商貿區域兼成都各級展會的基本業態,節會內容和形式日益豐富,延伸至時尚、科技甚至非遺等領域。

圖2 成都2019CC&CC賽璐璐經典動漫原畫展

圖3 第七屆中國成都國際非遺節“跨越千年的相遇——非遺動漫沉浸體驗展”

2020年至今受新冠疫情影響,動漫節有往“賽璐璐動漫原畫展”這類“濃縮”版動漫節轉向發展的趨勢,如成都來福士廣場2020“燃燒吧火的意志”火影忍者官方線下西南首展和成都印象城2021“圣斗士星矢黃金之境”西南首展,以知名動漫IP為主題在市區商貿區舉辦動漫展會活動。相比過去,展會規模和場地面積減小,削弱了Cosplay、表演、音樂等內容形式,但在作品展示、動漫周邊展銷、沉浸式體驗方面有所增強,結合室內場所的構造特點,打造了更多沉浸式光影體驗空間(圖4)。兩年間,無論在成都東郊記憶,還是在其他動漫展會現場,都難再現過去萬人空巷的動漫節盛況,有的只是零星戴著口罩的COSER,流連忘返在他們熟悉的動漫節場域中。

圖4 成都來福士廣場2020“燃燒吧火的意志”火影忍者官方線下西南首展

2.3 動漫節形態發展及現存問題

相較文化跨界、科技融合、多元化的當代動漫節形態,20世紀末至21世紀初的“成都傳統動漫節”在形式、內容和架構方面更為純粹,沒有酷炫的科幻視感和豐富的項目內容,從二次元、泛二次元群體的評價反饋中可以發現,動漫節曾經的輝煌歷史依舊是他們記憶最深刻的動漫時代。2000年7月,由中國美術出版總社、《少年漫畫》編輯部、成都商報出版發行有限公司舉辦的“少年漫畫原作展”在成都舉辦,顧名思義展覽以動漫原作展示為主,僅存在讀者和作品間的交流互動,還未出現Cosplay此類活動,因此當時這類動漫展與動漫節(嘉年華)還有一定距離。2000~2003年,成都許多動漫社團迅速發展,為形態單一的動漫展注入新鮮活力,直到發展至具備動漫節的規模和特征,成為二次元愛好者、校園動漫社團、青少年交流、畫作經驗分享、周邊收藏、技藝切磋、以畫交友的大型文化平臺,除了娛樂功能,文化交流與傳播和教育功能初現。

從陳列展示功能角度出發,“成都傳統動漫節”區域可歸納為“原創漫畫展覽區”“動漫周邊展銷區”“Cosplay展播區”“二次元愛好者作品(臨摹或原創)發布墻(展示區)”等類型,包含靜態展示和動態展示兩種,滿足動漫節的基本功能需求。2003年2月,由中國國際文化藝術公司主辦的“CARTOONS第五季冬日動漫巡回展”在四川省展覽館舉行,展會現場進行不同類型的Cosplay表演,精美絕倫的舞臺表演吸引了大批二次元愛好者,為當時動漫節增添了新內容和新勢力。[2]28以該展為例,區域設置把四川省展覽館兩層大廳劃分為原創漫畫展覽區、Cosplay舞臺表演區(一樓)和動漫周邊展銷區(二樓),一樓2/3區域展示我國漫畫家的原創動漫作品手稿,剩余1/3區域搭建舞臺供校園動漫社團Cosplay表演專用,動靜設置劃分合理,空間獨立,動線交會,滿足受眾者不同觀感的需求,二樓環形區域展示和銷售動漫周邊產品,二次元愛好者在這里能找到自己需求的漫畫書籍、音像制品、手辦玩具、文創產品,另外還專門設置二次元愛好者技藝切磋、以畫交友的專屬區域,以“展示墻”或“留言板”形式呈現,作為動漫節一大特色,充分調動二次元愛好者的互動參與性,從過去“人(讀者)與物(作品)”的單一式互動轉向“人與人(社團)”的多維互動關系。

動漫游戲產業興起于20世紀末,中國國家體育總局在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目,2009年中國網絡游戲市場規模為258億元人民幣,國產網絡游戲市場規模達157.8億元人民幣,[3]文化部發布的《2010年中國網絡游戲市場年度報告》顯示,2010年互聯網和移動網游戲市場規模合計為349億元人民幣,[4]動漫游戲產業的飛速發展對動漫節的形態變化產生了重要影響。近年來成都舉辦的動漫嘉年華在傳統動漫節基礎上與動漫游戲、電子競技游戲緊密聯動,形成涵蓋漫展、Cosplay、動漫設計、發行出版、電子競技、宅舞、聲優、動畫播映、衍生產品、嘉賓簽售、AR體驗、動漫手游、主題游戲的泛娛樂化大型動漫游戲展會,如成都東郊記憶電競動漫節、動漫游戲展、動漫游戲嘉年華、游戲動漫節、動漫游戲盛會、動漫游戲交流會等,不僅舉行漫畫展和Cosplay大賽,邀請知名聲優和COSER現場助陣,還匯聚新春紅白Live大戰、超能繼承者、二次元AR黑科技、動漫精品周邊展播多項品牌游戲活動,集商業、宣傳、娛樂的動漫游戲項目給大眾帶去非凡的現場體驗。動漫節項目從傳統的靜態觀感式體驗轉向交互式動感體驗發展。

綜上所述,國內動漫節周邊情況大體相似,涵蓋以動漫服飾、文創、手辦為主的周邊產品,以虛擬游戲、動漫播映、Cosplay大賽和動漫電競游戲節目為主的周邊活動,一方面助力動漫產業的跨界融合和進程現代化,一方面成為企業吸引眼球、品牌宣傳推廣的快速通道。正因如此,如今動漫節周邊活動摻雜了一些單純追逐利益的衍生事物,導致部分的周邊產品和參與者逐漸流失曾經那份“動漫初心”。以前COSER在漫展中裝扮成ACG(動畫、漫畫、游戲的總稱)中的人物角色,是二次元、泛二次元群體對二次元文化價值認同的態度和方式,在現實世界尋找二次元歸屬感和實現自我身份認同的主要途徑;現在的Cosplay已然形成一個較為獨立成熟的COS領域圈,通過圈粉、出席活動、晉升嘉賓、晉升評委不斷進階,進而代言游戲和出版圖書畫冊;經濟利益成為不少COSER的職業追求,名利誘惑下產生出新聞炒作、緋聞、搶頭條、混漫展、搏出位等負面效應。動漫簽售在二次元愛好者心目中占據著重要位置,動漫作家簽售會是動漫節大眾互動的重要體驗環節,可進一步拉近作品、作者和讀者之間的關系,但部分動漫節已不見簽售會的蹤影,由其他形式的項目活動所取代,或者一些動漫簽售會所銷售的作品魚龍混雜,良莠不齊。

3 對策與建議

3.1 加強“政企校行”資源整合與機制建設

當代動漫節跨界游戲、時尚、文創、文旅等產業鏈,形成涵蓋漫畫展覽、動漫展映、Cosplay、動漫游戲、發行出版、創意衍生產品等項目匯聚的商業運作模式。動漫節舉辦方應貫徹落實《文化部關于扶持我國動漫產業發展的若干意見》,堅持以扶持原創、發展動漫產業、傳播動漫文化為導向,聯合動漫企業、動漫園區、動漫社團共同整合市場優質資源,深化功能性平臺建設,增強動漫節項目的聚合效應和運行機制,鼓勵開展“文化、教育、娛樂”協調發展的節會活動,有機聯動文化創意、新媒體、教育培訓,形成“政企校行”合作機制。同時,不斷提高組織、策劃、服務質量,不斷完善資源整合、創意策劃、作品輸出、商品交易、特色品牌,打造地域特色,做好發展趨勢預測及可行性方案建設。

成都擁有四川動漫研究中心(成都大學)、四川省動漫游協同創新中心(成都大學)、西南民族大學藝術學院等動漫研創機構,過去在四川省教育廳、四川省文化廳指導下舉辦的專業賽事取得了不俗反響,如四川省大學生動漫旅游產品創意設計大賽、四川原創動漫大賽、新媒體藝術作品征集大賽、“56個月亮”西部大學動漫節等。2017年12月,西南民族大學舉辦“56個月亮”西部大學動漫節,攜手知名中日合資企業伊藤洋華堂舉辦了“商場動漫嘉年華”作為動漫節的外延部分,展出了動漫節比賽的優勝作品,為成都市民呈現了一場二次元視覺盛宴,為二次元愛好者和COSER提供了文化交流和自我展示的本土舞臺。充分發揮“政企校行”四軸聯動,共建共推形式多樣的動漫賽事,助力動漫事業和動漫創新人才培養齊驅并進。

3.2 動漫文化原真性與創意產品生產性并舉

動漫文化的原真性是動漫周邊產品的靈魂,是驅動二次元愛好者消費動力的源泉。動漫周邊產品與其他類型文化創意產品在設計和生產方面有所不同,任何以商業利益為目的的“泛產業化”文化開發都會削弱文化原真性。筆者在動漫節中調查發現,當前動漫周邊產品乏善可陳,普遍是對動漫資源的簡單加工和粗放展示,產品同質化嚴重,以消耗資源和消費二次元情懷換取微薄利益。規模各異的動漫節銷售著千篇一律的批發商品,如海報、書簽、撲克牌、鑰匙扣、鏡子、眼鏡盒、手機鏈等小飾品,不同商品組合的大禮包成為流行趨勢,其中不乏設計拙劣或制作粗糙的商品,直接把動畫場景、角色人物印刷在各種商品上,甚至部分元素與動漫無關,既不利于大眾樹立正確的動漫文化觀,也不利于傳播動漫正能量。長此以往將會脫離動漫周邊產品的本真,磨滅二次元群體對動漫節的喜愛和向往,阻礙動漫產業的健康發展。

四川在地文化資源豐富,不妨嘗試結合藏羌彝、蜀繡、川劇、皮影等傳統藝術表現形式,采用“雙IP”融合衍生設計,現代動漫、游戲跨界傳統文化,通過資源的整合和再優化,創新動漫周邊產品開發路徑。[5]2008~2016年,取材四川元素大熊貓的美國夢工廠《功夫熊貓》系列動畫及周邊取得巨大社會效益,中國神話寶庫取之不盡、用之不竭,動畫電影《西游記之大圣歸來》(2015)、《大魚海棠》(2016)、《白蛇:緣起》(2019)、《哪吒之魔童降世》(2019)、《妙先生》(2020)、《姜子牙》(2020)及其衍生周邊同樣取得優異成績。神話非遺在動漫產業中以全新面貌傳承與延續,如何深入挖掘傳統文化的內在價值,實現傳統文化與動漫核心價值的匯聚、再孕育是動漫節周邊產品亟待解決的問題。[6]動漫周邊產品絕非簡單的產業化,只有充分研究動漫文化,挖掘與提煉具有動漫原真性的動漫元素符號,以合理適度的生產方式進行開發,既能保持二次元的文化內涵和藝術價值,又能滿足二次元群體需求,在動漫市場獲得寬廣的發展空間,實現動漫周邊產品創新性自我造血的良性循環。

4 結語

“成都動漫節”體現了西部地區動漫產業的實力和水平,推動西部地區本土動漫業不斷前進。《“十四五”文化產業發展規劃》提出“動漫業要提升動漫產業質量效益,傳播社會主義核心價值觀,打造一批中國動漫品牌,促進動漫全產業鏈和全年齡段發展,延伸動漫產業鏈和價值鏈”。《“十四五”文化和旅游發展規劃》提出“文化產業展會提升要辦好中國國際動漫游戲博覽會”。集產業、娛樂、生活、教育于一體的2021年四川省重點規劃項目、全國首創動漫主題產商旅無界融合中心“天府國際動漫城”正在建設中,預計2024年全面開放運營。成都市與日方企業機構達成的中日(成都)城市建設與現代服務業開放合作示范項目“國際動漫研究院”“成都(日本)動漫創意產業中心”“住友·兆泰中日動漫產業園”將協同打造動漫設計研發、動漫游戲、動漫教育、動漫文化于一體的產業平臺。

西部動漫產業面臨前所未有的挑戰和機遇,動漫節的創新和發展需要“政企校行”四軸聯動,整合優質資源,更好地發揮地域特色和產業優勢。以人為本,深入研究動漫文化、二次元群體、動漫節的運行模式和發展趨勢,保留動漫文化原真性,創新西部地區動漫節文化特色,面向全國,打造動漫文化名片,傳播動漫正能量,推動中國動漫產業發展,發展出一條看似非主流的二次元未來主流之路。

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