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游戲激勵機制在高職院校新生入館教育中的探索與實踐

2023-01-01 00:00:00李曉念
圖書館研究與工作 2023年5期

摘 要:新生入館教育是大學生利用圖書館的第一步,高職院校在人才培養(yǎng)方式、資金投入、學生基礎(chǔ)、閱讀習慣、主動性等方面均與本科院校存在較大差異。高職院校圖書館應(yīng)針對高職學生特點,積極探索符合校情館情的新生入館教育途徑。在網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展的當下,廣西交通職業(yè)技術(shù)學院圖書館以英國學者Tom Chatfield提出的游戲激勵大腦的7種方式為理論依據(jù),嘗試將游戲激勵機制運用到圖書館新生入館教育中,既符合高職院校學生的學習習慣、年齡特點、思維方式及興趣愛好,又能讓學生在沉浸式體驗中掌握所學。實踐顯示游戲激勵機制應(yīng)用于圖書館入館教育具備可操作性,成效顯著。

關(guān)鍵詞:高職院校圖書館;入館教育;游戲激勵機制

中圖分類號:G258.6 " "文獻標識碼:A

Exploration and Practice of the Incentive Mechanism of Online Games in the Entrance Education of Freshmen in Libraries in Higher Vocational Schools

Abstract The library entrance education for freshmen is the first step for college students to make good use of libraries. Higher vocational colleges differ greatly from undergraduate institutes in terms of talent training methods, financial investment, students' background, reading habits and initiatives. The library of higher vocational colleges should actively explore the way of education for freshmen to enter the library according to their characteristics. We are in an era when online games are advancing rapidly, and the library of Guangxi Transport Vocational and Technical College tries to apply the incentive mechanism of games to the library induction education of freshmen based on seven ways of stimulating the brain proposed by a British scholar Tom Chatfield. They are in line with the learning habits, age characteristics, mindset and interests of the students in higher vocational colleges, and also allow students to master what they have learned in an immersive experience. Practice shows that the game incentive mechanism applied to library entrance education is both operable and effective.

Key words library of higher vocational college; entrance education; game incentive mechanism

1 引言

中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(China Internet Network Information Center, CNNIC)于2021年9月發(fā)布的第48次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2021年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達10.11億,網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)民使用率達到50.4%[1]。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的背后,是來自家長、學校和社會的焦慮。調(diào)查顯示,當前有近6成的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,其中有10%左右的學生對網(wǎng)絡(luò)游戲有沉迷傾向[2]。網(wǎng)絡(luò)游戲為何能有如此巨大魅力能讓青少年甚至成年人為之著迷?這與游戲富含趣味性的內(nèi)容、優(yōu)質(zhì)的畫面及音效、新鮮刺激的體驗有關(guān),還與網(wǎng)游規(guī)則中蘊含的激勵機制有關(guān)。網(wǎng)游的這一機制,引起了人們廣泛關(guān)注并嘗試將其運用于其他領(lǐng)域。

“激勵”是指激發(fā)人的行為的心理過程,激勵機制的經(jīng)典理論有亞伯拉罕·哈羅德·馬斯洛的需要層次理論[3]、伯爾赫斯·弗雷德里克·斯金納等人提出的強化理論[4]、弗雷德里克·赫茨伯格提出的雙因素理論[5]。通過在CNKI中以“游戲激勵”為關(guān)鍵詞進行檢索發(fā)現(xiàn),目前有關(guān)游戲激勵機制應(yīng)用的研究主要集中于教育教學、人力資源管理、宣傳營銷領(lǐng)域。高超民等人運用扎根理論的方法,通過對35名玩家進行訪談,從目標(Target)、過程(Process)和獎勵(Reward)三個方面構(gòu)建了電子游戲激勵機制模型(TPR),并以此為依據(jù)對企業(yè)人才激勵提出建議[6]。盛大集團將“游戲式管理”模式應(yīng)用于本企業(yè)的人力資源管理,取得顯著效果[7]。王世明認為游戲化的激勵機制可以運用于在線教育中,可以激發(fā)學生的內(nèi)在、外在學習動機,并通過社會互動形成持續(xù)激勵[8]。

2 游戲激勵機制應(yīng)用于新生入館教育的可行性分析

2.1 游戲激勵機制已有應(yīng)用于國內(nèi)外高校圖書館教育中的成功實踐

圖書館界已關(guān)注到游戲激勵機制所帶來的效益并作出了大膽的嘗試。早在2005年,美國圖書館界就開始探討圖書館提供游戲服務(wù)的可行性,并于2008年發(fā)起了“國家游戲日@你的圖書館”(National Games Day@Your Library)活動[9]。經(jīng)過近20年的發(fā)展,美國高校圖書館將游戲服務(wù)應(yīng)用在教育教學上已相當普遍,已有超過70%的美國高校圖書館開展游戲化信息服務(wù),其中有40%均已完成自主開發(fā)上線游戲教育項目[10]。如美國卡耐基梅隆大學圖書館的“I’ll get it”和“Within Range”,北卡羅來納大學的棋類在線問答游戲,密歇根大學的“Defense of Hidgeon”[11],美國偉谷州立大學介紹圖書館資源和服務(wù)的手機游戲“Library Quest”[12]。部分圖書館甚至分別針對文獻檢索、學術(shù)道德、論文撰寫等方面開發(fā)多款游戲輔助信息素養(yǎng)教育。

國內(nèi)對游戲激勵機制應(yīng)用于圖書館服務(wù)的研究起步較晚,面向新生入館教育方面更是稀見。在CNKI中以“圖書館+游戲”為關(guān)鍵詞進行檢索,相關(guān)主題的文獻僅1 200多條,以“圖書館+游戲+新生”為關(guān)鍵詞進行檢索,相關(guān)主題文獻結(jié)果不足百條,關(guān)于高職院校圖書館領(lǐng)域的研究更為缺乏。目前被業(yè)內(nèi)廣泛熟知的游戲項目大都來自985或211院校,如清華大學圖書館推出的“排架也瘋狂”,北京大學圖書館的“密室逃脫”主題活動類游戲,武漢大學圖書館推出的“拯救小布”新生游戲,華中師范大學圖書館的“圖書分類小游戲”,臺灣大學的“大富翁分組對抗”[13]。

2.2 游戲激勵機制符合高職院校學生的閱讀特點

圖書館新生入館教育是大學新生入學教育的重要組成部分,指圖書館對新生開展圖書館基礎(chǔ)知識和利用方法的啟蒙教育[14],是圖書館開展閱讀推廣、讀者服務(wù)、參考咨詢等深層次服務(wù)的基礎(chǔ)。入館教育能幫助新生對圖書館的場館、資源、服務(wù)有初步的認識,盡快熟悉校園環(huán)境,消除初來乍到的生疏感,為盡快融入新集體、進入新的學習狀態(tài)做準備。

高等職業(yè)教育是我國高等教育的重要組成部分,高職院校學生的閱讀學習行為有著明顯的自身特點:①高職院校學生在校時間短,班級活動、考證、技能競賽等各類活動已占據(jù)大量課余時間,能投入在閱讀上的時間被嚴重壓縮。②長期經(jīng)歷應(yīng)試教育,課外拓展閱讀的時間不多,未養(yǎng)成良好的閱讀習慣。③高職院校學生基礎(chǔ)薄弱,學習能力和動力不足,自覺性較弱。因此,高職院校圖書館在進行新生入館教育方案設(shè)計之初,設(shè)計難度適宜、寓教于樂的入館教育活動,符合高職院校學生的閱讀特點。

2.3 游戲激勵機制在高職院校新生入館教育中具有應(yīng)用優(yōu)勢

當前新生入館教育的方式主要有發(fā)放宣傳資料、到館參觀講解、開設(shè)新生入館教育課、微電影、微視頻、線上虛擬場景參觀等。雖然發(fā)放宣傳資料新生自主閱讀可實現(xiàn)新生全覆蓋,但學生參與度、學習效果圖書館無法掌握,也無法提供有針對性的指導(dǎo)和答疑。到館參觀雖能解決互動交流的問題,卻又帶來大量人員進出走動,影響其他讀者正常借閱學習的問題。此外,館員既要開展日常管理工作,又要參與講解答疑、互動指導(dǎo),分身乏術(shù)。高職院校圖書館具備授課能力的館員數(shù)量有限,面向全校新生開設(shè)入館教育課程時間長、工作量非常龐大。近年來興起的微電影、微視頻、虛擬場景參觀等融合富媒體、新技術(shù)的入館教育方式,打破了時間空間的壁壘,讓學生能更自由地安排學習時間,同時也解決了開放時間受限、圖書館員緊張的問題。但在前期的設(shè)計、制作和后期的修改、更新需要不斷投入人力、物力、財力和技術(shù),在中小規(guī)模圖書館里難以推廣。單一的模式難以滿足新時代青年讀者多元化、個性化的學習特點。多數(shù)高職院校圖書館也紛紛轉(zhuǎn)變思路,根據(jù)自身實際情況因地制宜因材施教,采取“線上+線下”“理論+實踐”多種方式結(jié)合的形式開展新生入館教育。以傳統(tǒng)宣傳教育為基礎(chǔ),結(jié)合虛擬現(xiàn)實、視頻、音頻、動畫等多媒體技術(shù),用青年學生更容易接受的方式開展教育。以到館實踐與體驗為輔助,讓學生在沉浸式體驗中掌握所學。以游戲激勵機制為驅(qū)動,貫穿于入館教育的各個環(huán)節(jié)中,充分激發(fā)學生自主學習、主動探索的積極性,最終通過“趣味+激勵+賦能”達到一加一大于二的效果。

3 廣西交通職業(yè)技術(shù)學院圖書館基于游戲激勵機制的新生入館教育實踐

3.1 實踐概述

廣西交通職業(yè)技術(shù)學院是一所擁有近2萬在校生的工科院校,總校區(qū)圖書館場館分別位于校內(nèi)三座不同建筑內(nèi),各收藏有不同學科的文獻。由于場館較為分散,人力資源有限,為了幫助學生利用好圖書館,廣西交通職業(yè)技術(shù)學院圖書館(以下簡稱“我館”)非常重視新生入館教育工作。新生入館教育的形式經(jīng)歷了從最初在新生入學時在大禮堂向全校新生介紹圖書館概況,到分別組織各院系開展講座,到分班在多媒體教室中進行兩課時的面授,再到近年的通過新生入館培訓系統(tǒng)進行線上參觀講解。從近三年新生入館培訓情況來看,圖書館雖然可以通過線上培訓系統(tǒng)開展虛擬參觀、講解和測試,同時也對圖書館的概況、規(guī)章制度、資源分布、使用流程等培訓內(nèi)容進行了精心設(shè)計,但在對校園環(huán)境較為陌生的前提下,新生依舊難以在短短30分鐘的培訓中掌握我館三個場館的基本信息,仍存在部分讀者在經(jīng)過線上培訓后,依然不清楚圖書館的具體方位的情況。

英國學者Tom Chatfield根據(jù)心理學和神經(jīng)學對游戲中的激勵機制進行的研究,歸納出7種游戲激勵方式,分別是:可視化的經(jīng)驗條、長期和短期的目標、獎勵成就、即時反饋、不確定因素、與他人合作、充分的自由度[15]。他認為,如果將游戲激勵大腦的機制運用于其他領(lǐng)域,將會是一件革命性的事情。基于上述7種激勵方式,我館對2021年新生入館教育策略進行了調(diào)整,對教育形式和內(nèi)容進行重新設(shè)計和優(yōu)化,把Tom Chatfield理論融合到線上及線下的教學過程中,嵌入具有趣味性、挑戰(zhàn)性的游戲元素,推出了面向新生的“時光郵件·寄語未來”活動。活動以自愿為原則,分線上學習和線下闖關(guān)兩個階段。玩家“讀者”需先完成“新生入館培訓系統(tǒng)”的線上自助學習,了解圖書館基本概況,自測通過后,方可進入線下闖關(guān)階段。在活動過程中,圖書館工作人員及志愿者充當游戲當中的NPC(多人在線游戲中非玩家角色),在游戲過程中給予玩家任務(wù)提示、指導(dǎo)和答疑。活動流程如圖1所示。

3.2 激勵方式

3.2.1 用可視化的經(jīng)驗條衡量進展

在網(wǎng)絡(luò)游戲中,每個玩家(讀者)都有虛擬形象,當代表自己的小圖標在經(jīng)驗條上隨著任務(wù)進展一點點向前移動時,玩家(讀者)會產(chǎn)生強烈代入感,并更加投入。因此在線上學習階段,圖書館新生入館培訓系統(tǒng)的界面設(shè)置了卡通頭像與進度條,頭像旁邊注明學生姓名。學習內(nèi)容被劃分為圖書館概況、入館須知、館藏資源、借閱規(guī)則、數(shù)字資源、自助設(shè)備、消防安全7大版塊。新生在這個階段的目標是完成所有知識點的學習,答題成績達到60分。所有學習內(nèi)容在知識地圖中清晰呈現(xiàn),已學部分、未學部分、測試未通過部分均有提示,一目了然。玩家(讀者)能夠直觀地看到自己點滴進步,實時掌握學習情況。在線下闖關(guān)階段,圖書館制作并發(fā)放了“新手任務(wù)書”。任務(wù)書中清晰羅列了玩家(讀者)需要完成的線下體驗任務(wù),并給出了任務(wù)攻略,玩家(讀者)可對照任務(wù)書了解自己的任務(wù)完成進度。

3.2.2 長期和短期的目標

圖書館可把任務(wù)分解成可量化的一個個小任務(wù),能讓玩家(讀者)有動力持續(xù)參與。本次新生入館教育將線上培訓系統(tǒng)中7大版塊的內(nèi)容分解成27個小知識點,玩家(讀者)在為期一個月的活動時間內(nèi),可自行安排時間學習。

對線下闖關(guān)的環(huán)節(jié),圖書館也做了相應(yīng)的任務(wù)分解,例如對到館借閱環(huán)節(jié),玩家(讀者)可在圖書館三個場館中任選一個場館作為起點開始借書體驗,體驗之后可在“時光信箋”當中“我的借閱足跡”一欄加蓋各場館專屬印章。玩家(讀者)完成三個場館借閱任務(wù),集齊三枚印章后,可進入下一環(huán)節(jié)。分解后的任務(wù)難度適中,一步步幫助玩家(讀者)掌握知識點,循序漸進,可緩解玩家(讀者)面對陌生環(huán)境及大量新信息的焦慮,也可在一個個小任務(wù)完成的過程中積累成就感,產(chǎn)生繼續(xù)挑戰(zhàn)的動力。

3.2.3 獎勵成就,不懲罰失敗

Tom Chatfield主張獎勵玩家每一個小小的努力,不懲罰失敗。不論是在“線上學習”階段還是“線下闖關(guān)”階段,圖書館都設(shè)置了許多“小驚喜”。例如,在“線上學習”階段,玩家(讀者)每次答對題目,都有鼓勵提示語,即使答錯,玩家(讀者)也有機會重新答題。答題成績達到60分,可獲得第二課堂成績單積分1分。在每個場館進行借閱任務(wù),玩家(讀者)可在自己的“時光信箋”中蓋上為活動特別定制的各場館專屬印章,收集專屬徽章,也能增強玩家(讀者)的成就感。完成線下闖關(guān)將“時光信箋”投遞到“時光郵筒”的玩家(讀者),還可再另獲得第二課堂成績單積分1分。各式各樣的獎勵貫穿于活動當中,不斷激發(fā)玩家(讀者)的探索欲。

3.2.4 即時反饋

反饋,是游戲過程中的重要組成部分,在教學活動中也是如此。如果不能將結(jié)果與學習者的行動聯(lián)系起來,人們學習的參與熱情會降低。在游戲中玩家(讀者)只要去做,立刻就可以看到結(jié)果,例如,消滅一個怪物,玩家(讀者)立刻能看到經(jīng)驗值的增加。在新生入館教育中,玩家(讀者)也有機會得到類似的即時反饋,例如“線上學習”階段,每個板塊的學習設(shè)置了相應(yīng)的知識問答題,玩家(讀者)提交答案可立即看到對錯,實時了解自己的成績,如不滿意,還有重新答題的機會,直至玩家(讀者)對分數(shù)滿意為止。在“線下闖關(guān)”階段,為了讓玩家(讀者)有更好的體驗,圖書館在活動期間安排志愿者在現(xiàn)場協(xié)助活動開展,當玩家(讀者)對活動有疑問,可立刻找到志愿者咨詢;借書現(xiàn)場,玩家(讀者)可使用剛學習到的檢索知識檢索自己想借的圖書,體驗檢索工具的便捷;玩家(讀者)在體驗館內(nèi)自助設(shè)備的時候,可以得到學生團隊的即時指導(dǎo)。

3.2.5 不確定因素

已知的獎勵令人興奮,但未知的獎勵更有吸引力。圖書館在“線下闖關(guān)”階段的最后一站設(shè)置了抽獎活動,獎品有圖書館文創(chuàng)帆布袋、記事本、水杯等。有條件的圖書館,可在多個場館設(shè)置諸如抽獎、轉(zhuǎn)盤、開盲盒等帶有不確定性的游戲,讓活動充滿趣味性。

3.2.6 與他人合作

相比于“反饋”,最大的神經(jīng)刺激來自于與他人合作,我們鼓勵玩家(讀者)組隊來參加玩家(讀者)活動。在活動進行過程中,許多已經(jīng)順利完成活動的玩家(讀者),自發(fā)地帶領(lǐng)同班、同宿舍的同學來參與,親力親為向同學介紹活動流程、借閱規(guī)則,手把手指導(dǎo)大家檢索,從學習者轉(zhuǎn)換成為教學活動的參與者。身份的轉(zhuǎn)換,不僅發(fā)揮了朋輩互助的作用,也能在同伴的認可中獲得成就感,充分激發(fā)新生學習的內(nèi)驅(qū)力,從而對此前學習的知識也是一次鞏固。

3.2.7 充分的自由度

每年暑假,都有不少新生會通過圖書館微信公眾號咨詢了解學校及圖書館的情況,此時的新生對學校的一切都懷揣新鮮與好奇,迫不及待了解探索新環(huán)境。而新生入館教育通常在新生入學后才開展,剛剛?cè)雽W的新生需要接受理想信念教育、愛國主義教育、素質(zhì)文明健康教育、安全紀律教育、專業(yè)特色教育等入學教育,短時間內(nèi)的集中培訓信息量大,學生疲于應(yīng)付,學習效果不甚理想。

Tom Chatfield提出,當游戲?qū)τ谕婕襾碚f是可控的,玩家能自由把握游戲節(jié)奏,充分享受游戲的自由,隨時開始或結(jié)束,玩家會更樂于參與。由此我們得到啟示,把入館教育時間線拉長,在入學之前通過微信公眾平臺及網(wǎng)站發(fā)布針對場館、資源、公眾號功能簡介等方面的新手指南,讓新生在入學前就能對圖書館略知一二。在入學新生軍訓之后,新生有一個月的時間來參與入館教育活動。靈活的時間、可隨時開始或停止的任務(wù),既能解決新生在入學前迫切想了解新環(huán)境的問題,也能避開開學之后的入學教育“高峰期”。

3.3 效果與評價

通過對Tom Chatfield理論的分析與實踐得出,游戲激勵機制應(yīng)用于圖書館新生入館教育具備可操作性。經(jīng)統(tǒng)計,我館2021年新生入館培訓人數(shù)應(yīng)為8 209人,在此次“時光郵件·寄語未來”活動中,通過入館培訓系統(tǒng)參與自主學習測試的人數(shù)為3 247人,通過率為39.56%,較2020年28.24%提高了11.32%。圖書館最終共收到646封寫有“時光寄語”的“時光郵件”。活動期間,借閱量翻了近3倍。活動得到了師生的認可和好評。

4 討論與啟示

作為信息時代網(wǎng)絡(luò)時代的產(chǎn)物,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)滲透到人們生活的方方面面,游戲產(chǎn)品的設(shè)計、開發(fā)、宣傳和營銷體系已非常成熟,將游戲成功的激勵機制運用于教育教學中,既符合高職院校學生的學習習慣、年齡特點、思維方式及興趣愛好,又能讓學生在沉浸式體驗中掌握所學。在設(shè)計新生入館教育教學活動時,需關(guān)注以下幾點:

4.1 精準定位,合理規(guī)劃

圖書館在設(shè)計新生入館教育之初,應(yīng)對入館教育作精準定位、科學規(guī)劃,期望通過一兩場新生入館培訓活動就能讓讀者熟練掌握圖書館的使用規(guī)則和技巧不切實際。新生入館教育的教學目標,應(yīng)是幫助新生了解場館、資源、服務(wù)內(nèi)容、借閱流程等學生即刻可派上用場的信息,消除新生對圖書館的使用焦慮情緒,幫助學生樹立在學習生活中遇到難題可以到圖書館尋求幫助的觀念。

4.2 因材施教,難度適中

新生入館教育活動難度設(shè)計不宜過大,根據(jù)院校實際情況評估可行性并合理設(shè)計活動。入館教育有別于信息素養(yǎng)教育,作為信息素養(yǎng)教育的啟蒙階段,圖書館應(yīng)盡量將入館教育的內(nèi)容拆分成若干學生易會的小知識點或者小任務(wù),學生可以逐個學習,逐個擊破,既容易掌握又能消除畏難情緒,幫助學生逐步建立信心。我館嘗試過先培訓后開通借閱權(quán)限的辦法,但經(jīng)過實踐發(fā)現(xiàn),在使用圖書館之前設(shè)置學生借閱權(quán)限門檻,會讓本就對閱讀興趣不濃、使用圖書館意識不強的高職院校學生望而卻步。

4.3 激發(fā)興趣,主動探索

新生入館教育不應(yīng)局限于授課、講座、發(fā)送宣傳冊、自學答題等“被動接收”的模式,游戲激勵機制也不應(yīng)狹隘地理解為線上活動的激勵手段,應(yīng)著眼于增加培訓的趣味性,打造輕松愉悅的學習氛圍,讓讀者在玩中學習,在體驗中摸索,鼓勵“輸入”后的“輸出”,將被動灌輸式學習轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃訉W習,從而提高入館培訓的成效。

4.4 做好服務(wù),留住讀者

新生入館教育活動期間,到館的新生人數(shù)較多,借閱量較大,對圖書館的服務(wù)能力是個考驗。圖書館應(yīng)以此為契機,做好“引流”之后的“轉(zhuǎn)化”,注重提升基礎(chǔ)服務(wù)品質(zhì),如閱讀環(huán)境、服務(wù)態(tài)度、服務(wù)質(zhì)量、活動現(xiàn)場氛圍等,在細節(jié)上讓新生有良好的體驗,才能留住讀者。

4.5 通力合作,制度保障

新生入館教育是一項需要全校多部門通力合作的系統(tǒng)工程,對于尚未將新生入館教育或信息素養(yǎng)教育納入教學體系的高職院校來說,僅憑圖書館館動效果有限。圖書館應(yīng)爭取校領(lǐng)導(dǎo)支持,形成由分管校領(lǐng)導(dǎo)牽頭,圖書館負責組織協(xié)調(diào),招生就業(yè)處、學校團委、學生工作部、教務(wù)、各二級學院等相關(guān)部門配合實施的統(tǒng)一戰(zhàn)線,制定符合高職院校學生特點和需求,形式多樣的激勵制度,例如將入館教育納入“第二課堂成績單制度”、設(shè)立信息素養(yǎng)教育學分、制定閱讀積分獎勵辦法等,為新生入館教育順利開展提供制度保障。

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作者簡介:李曉念,廣西交通職業(yè)技術(shù)學院圖書館館員,研究方向為閱讀推廣及讀者服務(wù)。

收稿日期:2022-05-30本文責編:李芳

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