□文/ 劉 菲
(青島大學 山東·青島)
[提要] 網絡游戲短視頻可以充分發揮短視頻利用社會群體碎片化時間段的優勢,將網絡游戲以不同視角加以呈現。作為“網絡游戲+短視頻”強強聯合,網絡游戲短視頻帶給游戲用戶不同游戲體驗感的同時,諸多著作權問題隨之而來。網絡游戲短視頻在玩家極具創造性的操作下,對網絡游戲運行整體畫面的形成貢獻智力性因素,直接影響網絡游戲短視頻的可作品性;網絡游戲短視頻制作過程中對網絡游戲運行整體畫面的利用行為,借助美國“四要素法”進行合理使用的認定,進而在游戲開發商和游戲玩家之間尋求利益均衡,以促進短視頻領域信息獲取高效化的發展特征。
短視頻以其篇幅短小、信息高效傳播等特點迅速占據互聯網用戶的碎片化時間,并逐漸滲透到社會公眾的日常生活中。同時,游戲產業的迅速發展也使其隱形的社交屬性得以顯現。根據伽馬數據發布的《2020年移動游戲用戶短視頻行為調查研究報告》的相關數據顯示,網絡游戲玩家和短視頻用戶的重合率呈增長趨勢,選擇通過觀看游戲類視頻知悉游戲訊息的網絡用戶中有94.7%的會選擇短視頻;在移動游戲用戶群體中,看短視頻的用戶數量占比達91.3%,即意味著在眾多的泛游戲行為中,觀看游戲短視頻成為網絡游戲用戶的首選。
網絡游戲與短視頻的融合在開創新領域的同時,也牽扯游戲開發商、游戲短視頻平臺、游戲短視頻制作者等多方主體的利益劃分,這主要是由于存在諸多著作權問題亟待解決。網絡游戲運行整體畫面是否可以區別于網絡游戲本身被認定為作品,若可以被認定為作品應歸屬于何種類型作品;對于未經游戲開發商許可,在游戲短視頻中對網絡游戲運行整體畫面的使用屬于著作權侵權行為還是合理使用行為;若網絡游戲短視頻對網絡游戲運行畫面的利用屬于合理適用的范疇,其是否可以構成作品,構成何種作品類型。本文通過對上述問題梳理分析,將符合作品構成要件的網絡游戲短視頻著作權問題界定明晰。
(一)網絡游戲短視頻范圍界定。網絡游戲短視頻是較籠統的說法,本文需要將其限制在一定范圍內討論,即從網絡游戲和短視頻兩方面加以認定,將其界定為以玩家操作網絡游戲形成的網絡游戲運行整體畫面為主干,經過后期處理,如排列篩選、解說配樂等,在社交平臺傳播分享且時長控制在合理值域內的新型社交互動傳播方式。
雖然合理值域范圍未有定論,但筆者認為短視頻的重點或許并不在于時長,信息資源獲取的便捷性才是其實質要件。短視頻充當信息傳播的橋梁,降低了人們獲取信息的時間成本,信息可視化的形式提高信息的吸收度。由于短視頻的質量良莠不齊,需要謹慎加以辨別,因此信息傳播效用可作為認定短視頻的因素。
作為短視頻領域分支的網絡游戲短視頻,也包含有關網絡游戲的有效信息傳播,如在解說類網絡游戲短視頻中,對游戲中角色的技能解說、通關策略、操作要領等方面的介紹。這些作為網絡游戲世界的“有效信息”,對于玩家提升游戲賬號的等級或者自身操作技巧等方面大有裨益,廣受游戲玩家歡迎,且對網絡游戲的進一步推廣功不可沒,打破了網絡游戲的局限性,帶給玩家不同的游戲體驗感。
(二)網絡游戲短視頻與網絡游戲直播的區別。除短視頻領域外,直播領域也加入到網絡游戲產業之中,兩者均對網絡游戲畫面加以使用,但使用性質有所差異。雖然兩者存有共通之處,但有必要對兩者加以區分。首先,在時長上的區別。由于網絡游戲短視頻一般是上傳至各社交軟件,因此會受制于各類社交軟件上傳時長的限制,如快手最長57 秒、微信小視頻10 秒、抖音60 秒以內;就網絡游戲直播而言,一般是以小時為計算單位,少則2~3 個小時,多則以天為計算單位。其次,兩者對網絡游戲運行整體畫面的使用程度不同。網絡游戲短視頻的表現形式決定其不可能對一整場網絡游戲客觀完整的呈現,而是對玩家操作下形成的網絡游戲運行整體畫面進行剪輯、篩選、配樂等后期處理,具有一定的獨創性和智力性付出。而網絡游戲直播最直觀的功能是將一場網絡游戲完整客觀地呈現,在此基礎上或進行解說或與玩家交流互動,具有實時互動性和隨機性,但缺乏了網絡游戲短視頻對游戲內容的精心挑選和靈活選擇。
網絡游戲畫面是一個總括性的概念,包括游戲開發商儲存在游戲資源庫中一幀幀靜態畫面、在玩家操作下調用游戲資源庫中的素材呈現于終端設備上的游戲運行動態整體畫面、通過網絡游戲自帶功能或者其他錄制裝備對網絡游戲動態畫面予以錄制并進行一定加工形成的畫面,比如彈幕、游戲玩家頭像窗口、解說游戲字幕等,即網絡游戲運行動態畫面與其他元素的結合。本文對網絡游戲畫面的討論限定于玩家操作形成的游戲運行整體畫面。
(一)單獨游戲素材分別構成不同類型作品。網絡游戲類型呈多元化發展趨勢,主要包括動作冒險類游戲、第一人稱射擊游戲(FPS)、多人在線競技場游戲(MOBA)、角色扮演游戲(RPG)、模擬經營游戲等。雖然類型多樣,但對網絡游戲加以抽象提取可概括為兩部分,即游戲引擎和游戲資源庫。
游戲引擎是網絡游戲運行的核心機制,是一系列的代碼指令序列組成的集合體,作為游戲用戶操作游戲的樞紐,將計算機代碼語言轉換成玩家操作行為的接收器。游戲引擎以數據代碼的形式存在,具有計算機程序的特性,可歸屬于《著作權法》第三條規定的“計算機軟件”的作品類型中加以保護。
游戲資源庫是網絡游戲所需素材的集合,包括場景畫面、操作特效、配音配樂等,是游戲開發商預先創造出來并儲存于其中,待啟動游戲時呈現在玩家眼前的游戲素材集合體。游戲引擎接收到玩家用戶的操作指令,將其轉化成相對應的代碼,并從資源庫中調取,最終游戲素材組合為整體動態畫面呈現在終端設備上。
在網絡游戲產業競爭愈發激烈的環境下,游戲開發商更加注重網絡游戲的動態畫面質量。不論是從游戲人物服裝、運行場景特效及配樂,還是從共情的劇情而言,都蘊含有游戲開發商的獨創性智力勞動。因此,游戲資源庫中的游戲素材可以根據其表現形式分別由著作權法規定的文字作品、音樂作品、美術作品、視聽作品等加以保護。但是對由諸多游戲素材組合并在玩家操作下形成的網絡游戲運行整體畫面的法律性質認定問題,尚存許多爭議。
(二)網絡游戲運行動態畫面整體認定為視聽作品。網絡游戲相分離作為法定作品類型加以保護。網絡游戲運行整體畫面由構成作品的多種游戲元素組成,其自然符合作品構成要件,只是須摒棄元素單獨保護的模式,采取整體模式。有的學者認為將其歸于匯編作品予以保護,有的學者認為將其歸于視聽作品,根據網絡游戲運行整體畫面動態性的特性來看,將其認定為視聽作品更具有合理性。
支持構成匯編作品的學者,認為網絡游戲運行整體畫面是復合游戲元素的產物,由于各游戲元素均具有作品屬性,所以其在形式上符合匯編作品的要件,可以被認定為匯編作品,但實際存在不合理之處。主要原因有二:一是匯編行為是對“他人”作品進行的選擇編排。構成網絡游戲的整體運行畫面的游戲素材著作權應歸屬于游戲開發商,若將網絡游戲認定為匯編作品,意味著游戲開發商用自己的作品整合成了新的作品獲得匯編作品保護,游戲開發商獲得了著作權的雙重保護,不符合匯編作品的立法目的。二是該觀點實際上混淆了《著作權法》第三條第九項規定的“符合作品特征的其他智力成果”和匯編作品之間的關系,匯編作品與《著作權法》第三條規定的作品類型不是包容關系也不是兜底關系。
《著作權法》將視聽作品分為“電影作品、電視劇作品和其他視聽作品”三種不同的類型,但對于區分三者之間的劃分標準卻未予以明確的法律規定,因此就網絡游戲運行整體畫面歸屬于視聽作品的認定而言,無需定位到視聽作品的三類別之一,只需符合視聽作品的構成要件即可。
通過對《著作權法(修訂草案送審稿)》中視聽作品的定義和《著作權法實施條例》中類電作品的定義,可知兩者之間的差別在于是否需要“攝制在一定介質上”,因此對視聽作品需要從三個方面加以把握:第一,需要以連續動態畫面的形式呈現;第二,不以“攝制”作為要件;第三,對伴音要件沒有要求。《伯爾尼公約》第二條第一項,用“cinematographic works to which are assimilated works expressed by a process analogous to cinematography”表述類電作品,王遷認為,根據《伯爾尼公約》中對于類電作品的定義,可知其強調的是“創造方法和呈現方式”上體現出的獨創性從而“得以與其他作品相區分”。
網絡游戲運行整體畫面不是一幀幀靜態畫面的呈現,而是在玩家操作下形成連續動態畫面,不論是在劇情性強還是自由度高的游戲中,身處不斷轉換的場景中,享受游戲帶來的刺激感和緊張感,間或有配音配樂、文本對話等元素穿插,以實現類似觀影效果的視聽體驗,是一種區別于思想的表達。網絡游戲運行整體畫面符合視聽作品的實質性要素,因此可將其認定為視聽作品。
(三)網絡游戲短視頻可作品性分析。根據《著作權法》第三條可以得知作品構成要件有四,其中“獨創性”是判斷可作品性的核心要素。雖然我國對獨創性的認定標準并未予以明確規定,但不似美國低程度的認定標準,在獨創性認定上還是需要具有一定的創作高度。而對網絡游戲短視頻獨創性的討論,需要在網絡游戲類型化基礎上進行。
對于自由度低的游戲而言,比如角色扮演劇情性強的游戲,諸如奇跡暖暖、戀與制作人等,玩家僅有有限劇情選項可以選擇,在該類游戲操作中與觀看電影是一種效果,區別在于玩家具有更強的參與感。雖然玩家對劇情的發展起一定推動作用,但也在游戲開發商的預設范圍內,所以以該類網絡游戲為基礎形成的網絡游戲短視頻很難具有獨創性。對于自由度高的游戲而言,比如王者榮耀、我的世界、絕地求生等,玩家可以根據游戲實際情況,采取不同策略,在合適時機釋放不同的技能,從而呈現精彩的戰斗畫面。網絡游戲運行動態畫面的篩選剪輯、網絡游戲短視頻最終呈現的內容以及后期的配音互動等工作,都是為了網絡游戲短視頻更具觀賞性。因此,在網絡游戲短視頻創作過程中,大量準備工作投入持續性智力性勞動,最終呈現出的網絡游戲短視頻表達了網絡游戲短視頻創作者的個人思想(或為了展現游戲魅力,或為了調節社會生活節奏等)且具有一定的獨創性。
就其獨創性而言,有的觀點主張網絡游戲短視頻中呈現的玩家操作是在網絡游戲開發商預先設定的范圍之中,無論玩家采取何種操作方法都不會使得游戲運行畫面出現偏離游戲開發商在網絡游戲中預設的可能性。同時,玩家在玩游戲過程中的操作技巧、通關策略是出于競技的目的,是為了贏得游戲的勝利,不屬于美學范圍且不能表達玩家的思想,網絡游戲短視頻是對網絡游戲運行整體畫面的再現,因此網絡游戲短視頻不具獨創性。
該觀點忽視了前期短視頻和直播領域相關主體進行的試水階段付出的智力性勞動,人為地剝奪了網絡游戲短視頻制作人的著作權。玩家參與網絡游戲的目的并不僅僅是為了獲得勝利,也可能是為了與朋友聚首,或者為了消磨時光,而且網絡游戲運行過程中所展現的運行畫面,也會因玩家操作出現超過網絡游戲開發商的預期的情況,不然網絡游戲也不會時時更新升級。玩家在操作網絡游戲過程中,為了呈現精彩的戰斗畫面,需要對網絡游戲加以研究分析、操作練習,形成的網絡游戲運行畫面還需經過后期剪輯,在此過程中須付出持續性智力性勞動,因此具備一定的獨創性。
網絡游戲短視頻是玩家對網絡游戲運行整體畫面有意識地剪輯、篩選、添加等后期技術手段進行的整合,是對網絡游戲運行整體畫面的提煉和升華,蘊含著玩家對該網絡游戲的經驗總結、奇思妙談等因網絡游戲而生的個人思想內容,因此網絡游戲運行整體畫面的可作品性決定網絡游戲短視頻的可作品性。前述網絡游戲整體畫面可認定為視聽作品,網絡游戲短視頻也是落在作品要件之內的存在,但需要進一步探索玩家對網絡游戲運行整體畫面的使用是構成侵權還是合理使用。
(一)合理使用判斷標準的選擇。網絡游戲短視頻是在網絡游戲運行整體畫面基礎上,經過后期處理所進行的二次創作,前者的創造群體主要來自于普通玩家,但該類群體往往未能取得網絡游戲開發商的許可。由此便產生網絡游戲運行整體畫面的使用行為是屬于著作權侵權行為還是合理使用行為的問題,理論界各執一詞,對此展開了討論。
認為不構成合理使用的理由,主要有以下三個方面:第一,從合理使用制度的目的出發。合理使用制度是平衡個人利益和社會利益工具,通過對著作權人權利的限制,促進社會發展和維護社會公共利益的需要。但只有進行非盈利性使用時才構成合理使用,而網絡游戲短視頻的創造者的行為明顯具有營利性。第二,對網絡游戲市場的沖擊。網絡游戲短視頻的出現侵奪大量游戲用戶的關注度和流量,不構成轉換性使用,分割了游戲開發商的市場份額,與網絡游戲市場形成了競爭關系。第三,利益分配角度加以解釋,網絡游戲短視頻占據網絡游戲開發商基于開發的網絡游戲所能獲取的利益,若將使用行為認定為合理使用,對于付出大量智力勞動的開發商而言實屬不公。
新修《著作權法》對合理使用條款作出修改,第24 條規定的13 種情形作為“三步檢驗法”的第一步,“不得影響該作品的正常使用,也不得不合理地損害著作權人的合法權益”作為“三步檢驗法”的后兩步,但該條文的修改與《著作權法實施條例》第21 條并未存在實質性的區別。而且,三步檢驗法的本質功能是作為“衡量各成員國國內立法對于‘版權的限制與例外’規定是否符合國際條約要求的檢驗標準”,其作為檢驗標準并不適于在具體個案中進行合理使用認定的判斷標準。
在網絡大數據時代,《著作權法》規定的12 項合理使用情形具有滯后性,無法將新興領域中的行為納入到合理使用范疇;雖然增加了“其他情形”改變以往封閉式的模式,但是由于該條款的諸多限制性要件,很難將某一合理使用行為歸入其中。我國司法實踐中,法院對合理使用的判斷不局限于我國的法律規定,會將美國“四要素標準”糅雜其中,所以在具體問題分析時有必要結合美國“四要素標準”加以認定。
(二)以“四要素標準”為基礎展開分析?!八囊貥藴省弊鳛楹侠硎褂玫臋z驗法則,在1976年寫入《美國著作權法》第107 條。實踐中運用“四要素標準”進行合理使用判斷時,并非要孤立地看待四要素,形成“正負”抵消的機械使用模式,而要從整體上把握四要素的內在邏輯,在綜合考量的前提下得出結論。
1、使用的目的和性質。由于網絡游戲短視頻魚目混雜,不僅在質量上參差不齊,且在對網絡游戲運行整體畫面的使用目的上也大相徑庭。有的學者主張其使用目的具有商業性,是由于在短視頻制作者和短視頻平臺強強聯手打造的營運模式下,游戲短視頻不論是在吸引用戶方面還是在流量變現方面都有成熟的團隊把關,缺乏匠心,沾染銅臭,這也是網絡游戲開發商認為網絡游戲短視頻、網絡游戲直播等新興行業奪取其客戶資源和利益份額的主要原因。誠然,不是所有游戲短視頻都不具有商業性使用的目的,但避而不談單純的以分享戰斗經驗、交流學習為目的的網絡游戲短視頻,就概括性認定使用目的具有商業性,打擊社會公眾創作性的做法并不可取。并不是所有的網絡游戲短視頻的創作者都出于營利的目的,根據創作的游戲短視頻賺取流量單方面認定其具有商業性的使用目的,僅憑盈利判斷使用目的的商業性未免武斷。
有關使用行為的性質分析涉及到轉換性使用的理論,由于該理論未形成明確的認定標準,具有模糊性、主觀性和任意性,使得社會公眾無法形成心理預期,因此在美國理論界和司法實踐中都頗有爭議。雖然轉換性使用理論的內涵須不斷完善,但也為合理使用制度拓展了多元的解釋空間。簡而言之,轉換性使用是需要在原作品的基礎上賦予新的內涵,從而脫離原作品具備不同的藝術價值和功能,其對原作品的使用不是為了再現而是為了超越。
轉化性使用有功能性轉換和內容性轉換之分,較網絡游戲短視頻而言屬于功能性轉換。網絡游戲短視頻使用網絡游戲運行整體畫面并不是為了向觀看者呈現網絡游戲的游戲畫面和游戲劇情,而是向其展示自己的戰斗技巧和通關策略并配有一定的解說,為觀看者提供玩網絡游戲的新思路,滿足觀看者的勝負欲,增強觀看者對網絡游戲的興趣。而網絡游戲開發商則通過精美的游戲畫面吸引玩家加入到游戲當中,讓玩家在游戲世界中體驗游戲樂趣,注重玩家的參與感,只有參與到游戲中才能感受到網絡游戲帶來的樂趣。前者注重觀看者心理上的滿足,后者注重玩家的參與互動感。因此,從轉換性使用角度出發,網絡游戲短視頻呈現給觀看者的游戲運行整體畫面,為玩家提供不同的游戲維度,實現了“玩”游戲到“看”游戲的轉變。
2、著作權作品的性質。這一要素主要側重于對著作權作品獨創性的考察,被使用作品的獨創性越高越不容易被認定為合理使用。網絡游戲運行整體畫面作為視聽作品,是由玩家操作和游戲素材兩部分組成,無論網絡游戲對玩家開放的自由度高低,游戲素材都是基礎性的存在。玩家操作是否具有獨創性雖不影響網絡游戲運行整體畫面作品屬性的認定,但是對網絡游戲短視頻所呈現出的獨創性具有重要意義。如“神操作”剪輯類網絡游戲短視頻,該類網絡游戲短視頻將許多賽點、高難度操作、決勝瞬間匯集在一個短視頻中,讓觀看者更加直觀連續地感受游戲的魅力,其中包含的剪輯技術、畫面播放篩選、順序及銜接都蘊含有玩家的個人獨有思維;以展現自身操作技術的網絡游戲短視頻,玩家也需經過自身思考、多次游戲實踐,才能將成熟的攻略或者操作技巧直觀地向玩家展示,從而實現網絡游戲有效信息的傳播,不可否認玩家在網絡游戲短視頻中的獨創性。由于網絡游戲運行整體畫面的獨創性來自兩方主體,其獨創性相對較高,因此這一要素在認定網絡游戲短視頻的使用行為時會產生不利影響。
3、使用作品的數量或程度。此要素強調使用行為需要滿足合理且必要的要件,因此在該要素的判斷過程中須注意使用作品的比例。網絡游戲運行整體畫面是由游戲資源庫中的元素在玩家操作下得以形成,網絡游戲運行整體畫面的即時交互性和不可逆轉性決定其存在兩個衡量因素:一是對網絡游戲運行整體畫面中素材的調取量;二是對整場網絡游戲中時長的考量。網絡游戲運行整體畫面須在網絡游戲運行中才具有意義,因此要將兩個衡量因素置于整場或多場網絡游戲中加以衡量。
網絡游戲短視頻中呈現的畫面有側重點,或為了介紹英雄技能或為了展示策略技巧,游戲視野比較局限且以自身操作的游戲角色為中心展開,在網絡游戲短視頻中得以呈現的游戲元素與整場游戲中包含的游戲素材相比,只牽扯到一小部分。對第二個衡量因素的分析,需要將網絡游戲短視頻與網絡游戲直播對網絡游戲運行整體畫面使用程度進行對比,前者是在一場或者多場游戲運行整體畫面中截取一部分,而后者是對整場網絡游戲畫面的完全客觀的呈現。
游戲素材呈現量越少和時間截取量越短越有利于認定為使用數量或程度屬于合理且必要,在該因素的認定過程中須根據網絡游戲短視頻的具體情況分析。
4、使用對著作權作品潛在市場或價值的影響。該要素中包含的潛在市場或價值與第二個要素中的轉換性使用存有一定程度的交叉,即使用行為的轉換性程度越高,對原作品潛在市場或價值的影響則越少。網絡游戲領域的潛在市場是否包括網絡游戲短視頻或其他新興領域,存有很大爭議。中國政法大學陶乾認為,“目前游戲短視頻多是截取游戲運行的畫面片段,對于這類行為是否屬于合理使用,必須注意到,我國著作權法的合理使用條款采取的是封閉式規定,應重點考察使用目的,對此問題的判斷上,必須關注到行業生態、經濟利益鏈條與平臺的商業模式”,即行業潛在市場的判斷需要結合整個網絡游戲行業的發展前景進行。
網絡游戲開發商主要是通過玩家下載、購買道具皮膚、開設周邊等市場賺取利益,憑借精美的制作和成熟的游戲機制吸引玩家的加入,讓玩家感受參與到網絡游戲虛擬世界中的樂趣;而網絡游戲短視頻中所呈現的網絡游戲運行畫面須玩家前期研究分析實操的可行性,在游戲中反復操作練習,再結合后期精心剪輯篩選才得以呈現,為觀看者展現網絡游戲進行中的精彩瞬間,搭建“看”游戲的發展性市場。
網絡游戲短視頻并不是對網絡游戲運行畫面的無差別呈現,在創作過程中須歷經多個步驟,迎合觀看者自身操作技巧不足和設備裝置非高級的窘況,為觀看者提供不同維度的游戲刺激感,卻不會削減游戲玩家對網絡游戲的喜愛。例如,球迷在觀看NBA 球賽時會對NBA 球員的遠投三分、蓋帽、及時救場等高難度動作歡呼吶喊,感受籃球運動的魅力,但球迷并不會因為觀看NBA 球員的完美操作就喪失對籃球的興趣,相反會更加熱愛籃球運動。網絡游戲短視頻也同樣如此,玩家不會因為網絡游戲短視頻中呈現的技術操作喪失對網絡游戲的興趣。
綜合前述四個要素,可以認定網絡游戲短視頻對網絡游戲運行整體畫面的使用行為屬于合理使用。
(三)合理使用制度在網絡游戲領域的價值意義。在互聯網時代下,技術的發展使得信息的傳播更加便利,信息的重要性不言而喻,因此需要在作者的個人利益和社會公共利益之間尋求一個平衡點,一方面可以滿足社會文化的交流和發展;另一方面也為作品和作者提供應得的權利和保護。合理使用制度的存在是為了平衡作品作者和使用者之間的利益關系,讓信息的價值最大限度得以發揮。作為對著作權人權利的限制性規定,合理使用制度是立法者為社會公眾的表達自由提供的保護路徑。
著作權法賦予著作權人的權利將其創作的作品固定在方寸之地,一般而言,作者很難從自身創作的作品出發進行二次創作。就像網絡游戲行業,游戲直播和游戲短視頻領域的興起并不是網絡游戲開發商自發引領的,是在其他主體轉變思路并完成前期試水階段取得佳績后,才進入了網絡游戲開發商的視野中。盧海君認為網絡游戲產業是所有網絡游戲基礎上發展出的領域的“奶娘”,各衍生領域都需要向游戲開發商支付許可使用費。即盧海君認為諸如網絡游戲短視頻、網絡游戲直播等領域屬于網絡游戲開發商的預期市場,但該觀點對整個網絡游戲行業的后續發展而言并未發揮積極作用。假設所有與游戲沾邊的領域都是網絡游戲的預期市場,長此以往,不僅在行業內部會形成競爭疲軟的態勢,還會由于形成行業壟斷,以致降低整個行業創造性的同時剝奪游戲玩家的選擇權。而合理使用制度可以在網絡游戲短視頻及其他新興領域內充當過濾器。在市場規律作用下,網絡游戲短視頻觀看者的去留并不會影響網絡游戲市場的玩家流量,而不受歡迎的網絡游戲短視頻及創作者將被市場淘汰,觀看者并不會因此消減對網絡游戲本身的喜愛之感,兩個領域的消費內容不同,一個注重“看”,一個注重“玩”。
合理使用制度具備的成本優勢,既能解決游戲開發商為“自我保護”的額外支出,也能激勵使用者的創造性。網絡游戲開發商主張使用者未經許可使用網絡游戲從而產生的游戲市場替代效應不會發生,反而會因使用者的合理使用得以循環流動,從而抵消網絡游戲開發商阻礙作品傳播的負面效應。
網絡游戲開發商和游戲各新興領域的創造主體之間存在利益糾葛,處理不當將會影響整個游戲行業的發展與創新,在數字版權時代,網絡游戲開發商須重新審視,游戲行業的新興領域對網絡游戲的合理使用會對整個游戲行業的發展以及對信息交流傳播起到促進作用。
綜上,網絡游戲短視頻作為新興領域與網絡游戲存在千絲萬縷的關系,多方相關主體利益混織,最為關鍵的是平衡網絡游戲開發商和游戲玩家的利益對立關系。將玩家制作的網絡游戲短視頻納入合理使用制度的范疇內,一方面可以有效避免網絡游戲領域內部形成行業壟斷,損害游戲玩家的選擇權;另一方面可以在網絡游戲行業中形成良性循環,與短視頻領域相輔相成。網絡游戲領域對網絡游戲短視頻合理使用制度態度的重新構建,有助于推動網絡游戲產業新業務渠道的發掘,進而推動電競行業的發展。合理使用制度適用范圍的擴充,不僅可以為網絡游戲短視頻以及其他新興領域提供著作權保護,有效避免雙向侵權,同時能夠進一步激發社會公眾的創造性,滿足社會文化信息的有效傳播。