張雅雯
中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院,北京 100024
在計(jì)算機(jī)技術(shù)不斷發(fā)展的今天,隨著影視工業(yè)的發(fā)展,人們對(duì)于大眾娛樂(lè)、視覺(jué)文化以及審美上的需求也在不斷攀升。而三維動(dòng)畫(huà)作為一種富有想象力又具有真實(shí)性等特點(diǎn)的藝術(shù)表現(xiàn)形式,倍受大眾喜愛(ài)。從上世紀(jì)開(kāi)始,一代又一代的三維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)流程的革新,讓三維動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面效果、創(chuàng)作效率穩(wěn)步提升。游戲引擎的出現(xiàn)并融入三維動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè),成為近年來(lái)又一重大變革。游戲引擎在實(shí)時(shí)渲染效果方面不斷創(chuàng)新,目前已經(jīng)可以達(dá)到或者近似于使用傳統(tǒng)專(zhuān)業(yè)三維動(dòng)畫(huà)渲染器制作出的動(dòng)畫(huà)效果。對(duì)比三維動(dòng)畫(huà)制作軟件,其快捷便利的實(shí)時(shí)渲染方式,使得三維動(dòng)畫(huà)以游戲引擎作為平臺(tái)進(jìn)行制作已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí),并且可能會(huì)成為未來(lái)三維動(dòng)畫(huà)制作的一種趨勢(shì)。[1]
傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)制作流程有著復(fù)雜繁瑣的渲染方式,大規(guī)模的分層渲染需要消耗大量的時(shí)間,甚至有時(shí)不得不動(dòng)用渲染農(nóng)場(chǎng),對(duì)人工成本和制作經(jīng)費(fèi)有著較高的要求。利用虛幻引擎的實(shí)時(shí)渲染技術(shù)和實(shí)時(shí)修改能力的優(yōu)勢(shì),將其作為制作三維動(dòng)畫(huà)的開(kāi)發(fā)平臺(tái)而誕生的動(dòng)畫(huà)被稱(chēng)為引擎動(dòng)畫(huà)。引擎動(dòng)畫(huà)卓有成效地使三維動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作流程簡(jiǎn)化、制作成本縮減,因此引擎動(dòng)畫(huà)技術(shù)的研究與實(shí)踐對(duì)于三維動(dòng)畫(huà)未來(lái)的新發(fā)展有著極為重要的推進(jìn)作用。隨著國(guó)內(nèi)外越來(lái)越多的商業(yè)動(dòng)畫(huà)制作開(kāi)始進(jìn)入 “虛幻引擎時(shí)代”,掌握并優(yōu)化三維引擎動(dòng)畫(huà)流程成為許多三維動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作者們所面臨的難題。本文將通過(guò)對(duì)比傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)電影《冰河世紀(jì)》和第一部完全由虛幻引擎渲染的三維動(dòng)畫(huà)ZAFARI,探討游戲引擎對(duì)三維動(dòng)畫(huà)制作流程帶來(lái)的優(yōu)化。此外,在引擎動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程中,創(chuàng)作者可能會(huì)盲目依賴(lài)高效的虛幻引擎技術(shù),不重視劇情表達(dá)和視覺(jué)效果呈現(xiàn),容易出現(xiàn)作品的藝術(shù)內(nèi)核向技術(shù)手段妥協(xié)的現(xiàn)象。因此在探討流程優(yōu)化的過(guò)程中,如何通過(guò)多流程融合,實(shí)現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)的交融也是研究的一大重點(diǎn)。
首先,高效性作為引擎動(dòng)畫(huà)制作流程中一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì),實(shí)時(shí)渲染技術(shù)功不可沒(méi),主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一方面,大大節(jié)省渲染時(shí)間,傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)有復(fù)雜繁瑣的渲染方式,大規(guī)模的分層渲染需要消耗大量的時(shí)間,甚至有時(shí)不得不動(dòng)用渲染農(nóng)場(chǎng),而實(shí)時(shí)渲染則是“所見(jiàn)即所得”,大大縮減了傳統(tǒng)渲染流程所需要的時(shí)間,也節(jié)省了作品制作成本;另一方面,動(dòng)畫(huà)的修改和優(yōu)化成本也明顯降低,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)成員在制作的過(guò)程中就能預(yù)覽到成片的最終畫(huà)面效果,以此來(lái)及時(shí)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并修改,修改之后也能立即得到畫(huà)面反饋,而傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)的修改則要復(fù)雜得多,完成渲染之后再想要進(jìn)行改動(dòng)就必須重新渲染修改過(guò)的序列。
其次,虛幻引擎本身自帶強(qiáng)大的圖形燈光計(jì)算功能,在這個(gè)基礎(chǔ)上,對(duì)場(chǎng)景效果圖進(jìn)行精細(xì)渲染,不僅可以表現(xiàn)出創(chuàng)造的實(shí)體在各類(lèi)燈光下的真實(shí)效果,也能將想象的虛擬場(chǎng)景真實(shí)地表達(dá)[2]。許多在傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)后期中需要進(jìn)行反復(fù)調(diào)整的燈光操作,在虛幻引擎中變得更加理性和智能。
最后,第三代電影的核心元素包括了交互式與立體式。使用游戲引擎可輕松解決三維動(dòng)畫(huà)在交互式、全景式、立體式等方面的問(wèn)題。游戲引擎能夠讓觀眾在三維動(dòng)畫(huà)、三維動(dòng)畫(huà)電影中感知?jiǎng)?chuàng)新性的敘事方式、劇情走向及觀影體驗(yàn)[3]。與傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)根據(jù)分鏡進(jìn)行場(chǎng)景搭建有所不同的是,引擎動(dòng)畫(huà)的場(chǎng)景搭建通常更全面,通用性也更高,加上預(yù)渲染的優(yōu)勢(shì),創(chuàng)作人可以嘗試許多傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)里難以實(shí)現(xiàn)的鏡頭,嘗試更多交互性視聽(tīng)語(yǔ)言。
雖然三維引擎動(dòng)畫(huà)制作擁有上述諸多優(yōu)點(diǎn),但在創(chuàng)作期間其弊端也有所體現(xiàn)。首先是虛幻引擎平臺(tái)無(wú)法完全覆蓋動(dòng)畫(huà)制作的中期流程,建模、材質(zhì)和較為精細(xì)的角色動(dòng)畫(huà)流程需要用Maya和Substance 3D Painter等軟件完成,對(duì)于創(chuàng)作者的綜合能力要求比較高。除了能熟練使用虛幻引擎以外,還需掌握多個(gè)軟件,在不同流程中進(jìn)行串聯(lián),這也直接提高了對(duì)制片統(tǒng)籌的要求。
另一方面則是引擎實(shí)時(shí)渲染在部分視覺(jué)效果的表現(xiàn)上仍存在一些瑕疵。例如,虛幻引擎中的布料解算和毛發(fā)解算系統(tǒng)還處于開(kāi)發(fā)初級(jí)階段,呈現(xiàn)的效果遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)流程。軟件之間的兼容性上虛幻引擎現(xiàn)階段也無(wú)法做到完美。例如,Substance Painter中的一些貼圖表現(xiàn)在虛幻引擎里只能還原到70%左右,貼圖烘焙陰影也無(wú)法被引擎識(shí)別。
此外創(chuàng)作者在利用虛幻引擎進(jìn)行創(chuàng)作過(guò)程中,很容易產(chǎn)生一種 “技術(shù)優(yōu)先”的思想。過(guò)分依賴(lài)于虛幻引擎的功能,或者被虛幻引擎的弊端所綁架,而出現(xiàn)作品藝術(shù)內(nèi)核向技術(shù)手段妥協(xié)的狀況。但通過(guò)經(jīng)驗(yàn)的積累和視聽(tīng)語(yǔ)言的調(diào)整,我們可以有效改善以上不足之處。且隨著技術(shù)的不斷迭代發(fā)展,虛幻引擎也在克服這些缺點(diǎn)的道路上不斷前行。
傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)流程在國(guó)內(nèi)外的商業(yè)動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域以及高校學(xué)生作品創(chuàng)作中都已經(jīng)有了成熟的一套體系。這套流程大致上分為前期、中期、后期三部分。前期工作可以大致分為劇本、美術(shù)設(shè)計(jì)和故事板創(chuàng)作,中期工作則是主要由資產(chǎn)準(zhǔn)備、Layout、動(dòng)畫(huà)制作構(gòu)成,后期工作包括燈光渲染、合成特效和剪輯。其中每個(gè)部分中的細(xì)節(jié)流程又相互穿插,部分工作可以同步進(jìn)行,以此來(lái)實(shí)現(xiàn)效率的最大化。游戲引擎成為三維動(dòng)畫(huà)的制作工具之后,三維動(dòng)畫(huà)的制作流程迎來(lái)了一次更新再造。在傳統(tǒng)流程的基礎(chǔ)上,引擎動(dòng)畫(huà)制作流程保留了其中的大框架,但在諸多細(xì)節(jié)上存在不同之處。引擎動(dòng)畫(huà)流程也分為前期、中期、后期三個(gè)板塊,但每個(gè)流程的制作周期交叉得更多。這一節(jié)將通過(guò)對(duì)比預(yù)渲染三維動(dòng)畫(huà) 《冰河世紀(jì)》和第一部完全使用虛幻引擎實(shí)時(shí)渲染動(dòng)畫(huà)ZAFARI,從動(dòng)畫(huà)流程的三個(gè)板塊分析采用游戲引擎制作三維動(dòng)畫(huà)所帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)。
三維引擎動(dòng)畫(huà)與傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)在前期工作流程上存在一定的區(qū)別,在進(jìn)行合理的選材后,有前瞻性的前期工作可以極為高效地為中后期工作節(jié)省成本和時(shí)間。在實(shí)際操作中,導(dǎo)演和制片對(duì)于前期的制作流程進(jìn)行了系統(tǒng)性?xún)?yōu)化:在前期階段就能引入虛幻引擎參與制作,利用虛幻引擎的實(shí)時(shí)渲染功能輔助場(chǎng)景搭建、鏡頭調(diào)度,激發(fā)前期創(chuàng)作中的多角度思考。例如在CG 美術(shù)設(shè)計(jì)的過(guò)程中,創(chuàng)新性地從這一步開(kāi)始就引入引擎工作流程,利用虛幻引擎的全局燈光和實(shí)時(shí)渲染功能輔助前期美術(shù)設(shè)計(jì)。利用虛幻引擎的實(shí)時(shí)渲染功能,創(chuàng)作者能夠快速地利用公共資源對(duì)前期美術(shù)效果進(jìn)行測(cè)試,并在這個(gè)過(guò)程中不斷獲取靈感,奠定整個(gè)作品的美術(shù)基調(diào)。在《冰河世紀(jì)》中藝術(shù)家花費(fèi)大量時(shí)間和筆墨設(shè)計(jì)電影的色指定(圖1),通常同一場(chǎng)景在白天、黃昏、夜晚的場(chǎng)景都需要分別繪制。這一步是為了構(gòu)造電影的畫(huà)面色彩效果,基于這些完整精細(xì)的前期工作,中期的打光工作和后期的合成調(diào)整才能順利進(jìn)行。而ZAFARI的工作團(tuán)隊(duì)則輕松許多,在搭建完成整個(gè)叢林場(chǎng)景后,他們通過(guò)對(duì)虛幻引擎中實(shí)時(shí)光照的修改,就能將場(chǎng)景切換至夜晚。虛幻引擎中的實(shí)時(shí)特效添加,也讓他們?cè)谟捌拿佬g(shù)上擁有了更高程度的自由。

圖1 《冰河世紀(jì)》中的色指定
在故事板和分鏡頭設(shè)計(jì)方面,與傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)繁復(fù)的分鏡頭設(shè)計(jì)流程不同的是,虛幻引擎的高自由度虛擬場(chǎng)景構(gòu)建也可以大量地為創(chuàng)作者提供靈感,提高效率。在完成文字分鏡后,直接使用虛幻引擎進(jìn)行Layout的制作,提前進(jìn)行鏡頭運(yùn)動(dòng)模擬。得到滿(mǎn)意的鏡頭效果后可以直接從引擎中導(dǎo)出參考,如若有需要修改的地方,也可以立即進(jìn)行實(shí)時(shí)的反饋與操作。ZAFARI的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)就經(jīng)常利用這個(gè)優(yōu)勢(shì),主創(chuàng)Dozoretz說(shuō): “我們經(jīng)常做的是稍微調(diào)整一下相機(jī)位置。 例如,我希望能夠?qū)⑾鄼C(jī)稍微向右移動(dòng)一點(diǎn),這樣有一個(gè)失焦的前景葉子可以使構(gòu)圖更好。接下來(lái)我們還可以更加大膽地自由移動(dòng)這些鏡頭,在這種情況下,我將能夠擁有整個(gè)場(chǎng)景,剪輯中的每個(gè)角度都可供我使用。”通過(guò)游戲引擎的即時(shí)交互能力,分鏡頭的設(shè)計(jì)變得更加容易、高效,創(chuàng)作者能夠精確地在場(chǎng)景中找尋劇情所需的調(diào)度。
多流程串聯(lián)體現(xiàn)出了整個(gè)中期工作的高度復(fù)合集約化:資產(chǎn)準(zhǔn)備、動(dòng)畫(huà)制作、場(chǎng)景整合三部分工作雖然使用不同軟件的工作流,但工作周期有大量的重疊,且相互提供技術(shù)支持,最終在虛幻引擎中實(shí)現(xiàn)多流程的串聯(lián)整合 (圖2)。軟件的集優(yōu)化應(yīng)用則具體表現(xiàn)在每個(gè)工序中:選取不同的軟件利用它們的優(yōu)點(diǎn)完成細(xì)節(jié)化的操作,實(shí)現(xiàn)在質(zhì)量提升的同時(shí)還提高了產(chǎn)出效率。引擎動(dòng)畫(huà)的中期流程就與傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)的中期流程大相徑庭。總體來(lái)說(shuō),最大的區(qū)別在于引擎流程采用了多流程串聯(lián)的方式,集優(yōu)化利用不同的工具和軟件,虛幻引擎成為不同的工作流和軟件之間的整合平臺(tái),極大提升了中期工作的質(zhì)量和效率。

圖2 ZAFARI中利用實(shí)時(shí)燈光技術(shù)進(jìn)行照明
電影《冰河世紀(jì)》所披露的中期工作流程可以看出傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)中期工作的繁瑣和重復(fù)。完成每個(gè)獨(dú)立鏡頭都必須遵循:Layout→Blocking→初版動(dòng)畫(huà)→最終動(dòng)畫(huà)的過(guò)程。在最終動(dòng)畫(huà)完成前,燈光藝術(shù)家都無(wú)法介入工作,各部門(mén)的創(chuàng)作者難以在彼此的工作流程里實(shí)現(xiàn)溝通,工序之間存在合作割裂。而ZAFARI的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)采用了傳統(tǒng)流程和引擎結(jié)合的方式,優(yōu)化了這一流程。建模、動(dòng)畫(huà)等步驟在Maya中完成,從場(chǎng)景合成開(kāi)始就進(jìn)入引擎工作流。在模型資產(chǎn)完成到50%左右,就可以開(kāi)始進(jìn)行大規(guī)模的場(chǎng)景搭建,并配合資產(chǎn)開(kāi)始打光和加效果 (圖3),這樣使整個(gè)照明和渲染的流程被大大地提前并縮短,往往在動(dòng)畫(huà)完成的時(shí)候,就能進(jìn)入后期工作。這不僅提升了中期工作的效率,更重要的是形成雙向反饋的過(guò)程。若在場(chǎng)景搭建的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)某些資產(chǎn)效果有所欠缺或存在優(yōu)化的可能,在這個(gè)時(shí)間段也能及時(shí)進(jìn)行返工;動(dòng)畫(huà)師與燈光藝術(shù)家之間通過(guò)溝通,在細(xì)節(jié)上做出調(diào)整,得到更好的畫(huà)面效果。

圖3 優(yōu)化后的引擎動(dòng)畫(huà)中期工作流程具體架構(gòu)
實(shí)時(shí)渲染帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)在后期工作中體現(xiàn)得最為明顯,實(shí)時(shí)渲染讓動(dòng)畫(huà)的成片不再依賴(lài)于渲染農(nóng)場(chǎng),傳統(tǒng)的CPU 多通道渲染往往一幀需要耗費(fèi)數(shù)分鐘,而ZAFARI平均渲染效率達(dá)到每秒3幀。多通道渲染旨在于兩點(diǎn):(1)利用后期合成的方式降低修改成本;(2)便于用后期軟件添加特效。在 《冰河世紀(jì)》中松鼠被電擊的鏡頭就是這樣制作的,先分通道渲染出分層序列,再利用后期軟件添加電流特效(圖4)。而因?yàn)殇秩拘侍嵘龓?lái)的修改成本降低,引擎工作流基本實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)修改,所需的特效大都直接在引擎內(nèi)由藍(lán)圖效果完成,基本無(wú)需合成,鏡頭完成渲染后可以直接進(jìn)入到剪輯環(huán)節(jié)。

圖4 《冰河世紀(jì)》中的后期流程
另一方面,基于完整的場(chǎng)景搭建,剪輯工作的自由度也大大提升。不再拘泥于做“減法”,還可以根據(jù)劇情需要建立新的攝影機(jī),加入新鏡頭,實(shí)現(xiàn)前所未有的“加法”,這也是傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)很難實(shí)現(xiàn)的一點(diǎn)。虛幻引擎中的實(shí)時(shí)音效功能依然可以提供很大的幫助。在傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)的制作流程中,畫(huà)面效果的制作和聲音的設(shè)計(jì)通常較為割裂,技術(shù)上很難在制作畫(huà)面的過(guò)程中實(shí)時(shí)對(duì)音樂(lè)進(jìn)行修改,而音效也基本是在畫(huà)面制作完成后去對(duì)應(yīng)貼上音軌,利用虛幻引擎中聲音的實(shí)時(shí)性,可以打破這一桎梏。
引擎動(dòng)畫(huà)流程和傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)存在諸多不同之處。從技術(shù)上來(lái)說(shuō),引擎流程讓整個(gè)工序鏈呈現(xiàn)了高度復(fù)合型集約化,并促使創(chuàng)作者優(yōu)化運(yùn)用工具與技術(shù);從藝術(shù)表達(dá)方面,引擎動(dòng)畫(huà)流程在作品的美學(xué)風(fēng)格、敘事風(fēng)格甚至表現(xiàn)形式等方面都展現(xiàn)出了不同的影響。
如上一節(jié)內(nèi)容所具體表現(xiàn)的,引擎對(duì)于動(dòng)畫(huà)制作流程的優(yōu)化展現(xiàn)出一種高度工序鏈復(fù)合型集約化。這樣的集約化并不代表必要工序的缺減,而是采取高度策略型的規(guī)劃進(jìn)行流程優(yōu)化。通過(guò)作品本身的需求,不僅利用引擎的高效性,更利用引擎的立體性、沉浸性?xún)?yōu)勢(shì),在前中后期不同流程相互融合并行,保證質(zhì)量的同時(shí)實(shí)現(xiàn)高效性。
前期工作中,利用海量的共享資源庫(kù)和虛幻引擎的實(shí)時(shí)渲染功能,對(duì)CG 美術(shù)設(shè)計(jì)予以輔助和給予靈感。利用機(jī)動(dòng)靈活的引擎關(guān)卡搭建,探索多機(jī)位視角,模擬鏡頭運(yùn)行,支持鏡頭設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)的推進(jìn)。
中期工作中,多線并行這一特征更為明顯。首先與傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作流程一樣:建模工作完成后,貼圖繪制和綁定工作可以同時(shí)進(jìn)行,后續(xù)工作中也能及時(shí)更新新版綁定或新版貼圖。場(chǎng)景搭建和Layout幾乎是同步推進(jìn),在這其中基本實(shí)現(xiàn)橫跨前期和中期進(jìn)行工作整合與修改。
后期工作則是在一個(gè)更加集成的,基于實(shí)時(shí)渲染的環(huán)境中開(kāi)展。燈光、特效、渲染甚至是部分后期調(diào)色和剪輯流程,都可以融合在這個(gè)工序中,虛幻引擎里創(chuàng)作者能有效同時(shí)整合所有資源并完成以上的工作。
與傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)流程進(jìn)行橫向?qū)Ρ?經(jīng)過(guò)優(yōu)化的三維引擎動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作流程將這種復(fù)合型集約化展現(xiàn)無(wú)疑(圖5)。

圖5 傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)與三維引擎動(dòng)畫(huà)流程對(duì)比
使用游戲引擎作為平臺(tái)制作的動(dòng)畫(huà)作品往往具有理性化的美學(xué)風(fēng)格。因?yàn)橐尕灤┝藙?chuàng)作的每一個(gè)大階段,這對(duì)作品的美學(xué)風(fēng)格帶來(lái)了直觀的影響。在傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)制作中,一部作品的美術(shù)基調(diào)設(shè)定往往依賴(lài)于藝術(shù)家本身的審美與經(jīng)驗(yàn)。而虛幻引擎擁有基于實(shí)時(shí)渲染功能帶來(lái)的場(chǎng)景重建技術(shù)和實(shí)時(shí)光照效果,這讓偏向 “理性”的技術(shù)美術(shù)在引擎動(dòng)畫(huà)流程中占據(jù)了優(yōu)勢(shì)。并且,虛幻引擎中的表現(xiàn)質(zhì)感是模擬現(xiàn)實(shí)物理世界真實(shí)的質(zhì)感、光照進(jìn)行計(jì)算的,再加上虛幻引擎中許多特效藍(lán)圖及其適合制作未來(lái)感、科技感的效果,因此虛幻引擎制作的動(dòng)畫(huà)作品往往更趨向于擬真寫(xiě)實(shí)的風(fēng)格。
當(dāng)代電影創(chuàng)作逐漸展現(xiàn)出對(duì)于視頻游戲及其相關(guān)技術(shù)的特殊關(guān)注,與視頻游戲發(fā)展所共同成長(zhǎng)起來(lái)的電影創(chuàng)作者不僅使用許多與游戲創(chuàng)作相同的影像制作工具(CGI影像、數(shù)字3D 等),同時(shí)也在創(chuàng)作中逐漸滲透進(jìn)一些游戲理念,使得電影行業(yè)在跨媒介、融媒體語(yǔ)境下出現(xiàn)一種新的內(nèi)在性,從技術(shù)、故事到視覺(jué)等方面的游戲化趨勢(shì),[4]即“影游融合”的敘事風(fēng)格,是引擎作品的另一表現(xiàn)特征。這意味著用虛幻引擎創(chuàng)作出的三維動(dòng)畫(huà)作品會(huì)含有許多交互游戲所具有的性質(zhì),逐步打破拉近這兩種表現(xiàn)形式之間的“墻”,拉近兩者的差距。
從敘事風(fēng)格來(lái)說(shuō),動(dòng)畫(huà)注重于劇情和敘事性,大部分影視動(dòng)畫(huà)的觀眾常常是站在第三者的旁觀視角體驗(yàn)故事。而游戲則不同,游戲注重交互性,玩家往往以第一視角進(jìn)行體驗(yàn),經(jīng)歷一個(gè)個(gè)關(guān)卡,做出不同的交互選擇,達(dá)成不同的結(jié)局。總體來(lái)說(shuō),動(dòng)畫(huà)影片的敘事性特征比較強(qiáng)烈,而游戲則更注重交互性、沉浸性和體驗(yàn)感。而引擎制作的三維動(dòng)畫(huà)作品則可以在傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的敘事方式上,讓觀眾處于主觀沉浸的視角,并加入交互環(huán)節(jié),達(dá)到同時(shí)具有敘事性、交互性和沉浸式體驗(yàn)的效果。
隨著制作軟件主體的改變,創(chuàng)作者會(huì)站在不同的角度展望自己的作品。引擎所給予的自由度和交互性,也讓同一部作品擁有了用不同的表現(xiàn)形式展現(xiàn)的可能。利用引擎,既可以高效率輸出傳統(tǒng)影片,也可以使用同樣的資產(chǎn)、場(chǎng)景和劇本制作VR 影片或AR 作品。對(duì)于創(chuàng)作者而言,試驗(yàn)不同的表現(xiàn)形式,能夠?qū)W習(xí)新的技術(shù),探索作品的上限,挖掘新的內(nèi)核。從觀眾的角度來(lái)說(shuō),相較于傳統(tǒng)放映方式,以VR 設(shè)備為媒介的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)又能為觀眾帶來(lái)除視聽(tīng)之外的多種感知體驗(yàn)。ZAFARI的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)就提出過(guò),利用現(xiàn)有的場(chǎng)景,他們可以將整個(gè)故事搬上游戲的舞臺(tái),玩家可以在iPad上實(shí)時(shí)體驗(yàn)動(dòng)畫(huà)中的場(chǎng)景,甚至對(duì)角色進(jìn)行修改。如今動(dòng)畫(huà)商業(yè)市場(chǎng)里也越來(lái)越多這樣的案例,動(dòng)畫(huà)影片被同時(shí)賦予了多種表現(xiàn)形式:VR、AR、游戲等,觀眾擁有更新奇的敘事視角和沉浸式體驗(yàn),也讓創(chuàng)作者的表達(dá)視角更加廣闊,能夠從不同角度去展現(xiàn)創(chuàng)作主體的核心價(jià)值。
對(duì)于動(dòng)畫(huà)作品本身,引擎制作三維動(dòng)畫(huà)還存在流程較為復(fù)雜、效果呈現(xiàn)存在瑕疵、軟件兼容性還需提升等弊端。但不可否認(rèn)的是,實(shí)時(shí)渲染動(dòng)畫(huà)也擁有傳統(tǒng)三維動(dòng)畫(huà)不可比擬的優(yōu)勢(shì)。例如,實(shí)時(shí)渲染特性讓動(dòng)畫(huà)的修改變得無(wú)比高效,全局光效系統(tǒng)讓理想的光影效果變得更好實(shí)現(xiàn)。因此,制作三維動(dòng)畫(huà)的成本得以大幅度降低,越來(lái)越多獨(dú)立制作的三維動(dòng)畫(huà)短片得以誕生。
對(duì)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),運(yùn)用引擎這一高效率的手段,許多大體量的三維動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目更易于實(shí)現(xiàn)。即使是低成本的小動(dòng)畫(huà)公司,亦可以通過(guò)壓縮制作流程、利用動(dòng)捕技術(shù)、添加特效藍(lán)圖等手段,在較短的周期內(nèi)制作出質(zhì)量不錯(cuò)的三維動(dòng)畫(huà),這無(wú)疑降低了商業(yè)三維動(dòng)畫(huà)的制作門(mén)檻。因此,近年來(lái)由引擎作為平臺(tái)產(chǎn)出的三維動(dòng)畫(huà)番劇層出不窮。
而對(duì)于觀眾們來(lái)說(shuō),看法就顯得有些兩極化。從商業(yè)價(jià)值來(lái)看,諸如《畫(huà)江湖之不良人》《斗羅大陸》等使用引擎制作的動(dòng)畫(huà),都有著極高的人氣,取得了巨大的收益,甚至成為了“行業(yè)標(biāo)桿”。但隨著同類(lèi)型的引擎動(dòng)畫(huà)如雨后春筍般地產(chǎn)出,觀眾開(kāi)始產(chǎn)生一種對(duì)引擎動(dòng)畫(huà)的審美疲勞。其動(dòng)畫(huà)風(fēng)格都顯現(xiàn)出一種高度 “符號(hào)化”與 “標(biāo)準(zhǔn)化”的旨趣:(1)寫(xiě)實(shí)逼真的空間場(chǎng)景表達(dá);(2)簡(jiǎn)約時(shí)尚的人物造型;(3)仿真的人物動(dòng)作設(shè)計(jì);(4)簡(jiǎn)陋的角色表情塑造。[5]
毫無(wú)疑問(wèn),這時(shí)候引擎動(dòng)畫(huà)的 “雙刃劍”就此顯露了出來(lái)——過(guò)度追求流程上的效率化,使得藝術(shù)的創(chuàng)作成為流水線商業(yè)生產(chǎn),動(dòng)畫(huà)作品喪失了內(nèi)核。缺乏想象力和設(shè)計(jì)感的畫(huà)面無(wú)法滿(mǎn)足觀眾們的情感需求,因此作為創(chuàng)作者也不能一味追求產(chǎn)能,僅僅追求高效、高速,真正的流程優(yōu)化是需要利用引擎制作上的優(yōu)勢(shì),創(chuàng)作出有藝術(shù)性的作品。
引擎動(dòng)畫(huà)是近年動(dòng)畫(huà)行業(yè)的前沿?zé)狳c(diǎn)與發(fā)展新方向,虛幻引擎的功能也在技術(shù)迭代中不斷優(yōu)化提升。隨著虛幻引擎5的上線,對(duì)于虛幻引擎的開(kāi)發(fā)和創(chuàng)作又一次掀起熱潮。虛幻引擎作為載體,三維引擎動(dòng)畫(huà)制作流程的創(chuàng)新與優(yōu)化還有更多新的可能值得去探尋。作品的創(chuàng)作中,對(duì)于流程的優(yōu)化最重要的是做到藝術(shù)內(nèi)核與技術(shù)手段相輔相成。如何將技術(shù)經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用于實(shí)踐,創(chuàng)作出更好的動(dòng)畫(huà)作品,需要在利用新技術(shù)作為更高效的手段的同時(shí),改善其不足之處,保證故事創(chuàng)意和視覺(jué)效果。創(chuàng)作者不斷提高自身能力,保持創(chuàng)作的熱情,調(diào)整與平衡好作品創(chuàng)作中藝術(shù)和技術(shù)的關(guān)系,帶著辯證的思維,用實(shí)踐去探索和研究三維動(dòng)畫(huà)發(fā)展的新方向,才能真正做到利用技術(shù)實(shí)現(xiàn)藝術(shù)作品創(chuàng)作,通過(guò)藝術(shù)創(chuàng)作實(shí)踐反哺技術(shù)發(fā)展。?