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產教融合背景下中職游戲設計與制作專業人才培養模式研究

2023-01-25 03:14:16姜玉聲
新教育時代電子雜志(教師版) 2022年31期
關鍵詞:游戲能力課程

姜玉聲 張 僑 白 璇 姜 博

(北京市信息管理學校清河校區 北京 100000)

引言

2019年我國頒布了《國家職業教育改革實施方案》,總體要求要把職業教育擺在教育改革創新和經濟社會發展的突出位置,完善職業教育和培訓體系,鼓勵社會各界支持職業教育,特別是將政府統籌管理和社會多元辦學作為了重要的目標任務,在四個重點舉措中明確提出了促進產教融合的校企“雙元”育人,這將是職業教育未來一個階段的重點工作任務。

我國從1978年開始,職業教育改變了原有“單位制”下的半工半讀教育,進入市場化的技能形成危機與改革階段,這個階段逐漸出現了校企分離的現象[1]。2014年,國家正式提出現代學徒制的概念,以“雙元”育人模式為職業教育改革的基本邏輯主線的理念逐漸形成。“雙元”育人成為許多職業學校實踐的主要手段,但是在實施過程中還存在企業參與“工學交替”積極性不高,校企合作關系不穩定,培養目標不聚焦,培養方案、過程和策略不完善,評價方式單一等具體問題,這嚴重地制約著人才培養模式的制定。

北京市信息管理學校的游戲設計與制作專業是北京市首批工程師學院的試點專業,建設了完美世界動漫游戲創意設計師學院,在產教融合、校企“雙元”育人方面較早開展理論研究,并進行了“職級引領、課崗交替、四進四出”人才培養模式的實踐探索,取得了一定的成績和效果。

一、產教融合和人才培養模式的內涵

產教融合是產業與職業教育之間合作的國家制度完善、政策配套、多元主體協商共治、產教協同規劃、校企共同承擔育人責任、人才育用銜接、規范而深入的產教結合的理想狀態。我國職業教育存在“產教融合發展水平偏低,發展動力缺乏等問題”。在實現途徑上,“產教融合課程標準的轉變對于課程開發來說非常重要,要根據社會的職業標準設計相應的課程標準,建立科學的中職專業課程開發和實施路徑,實現課程設置與產業需求、課程內容與職業標準、教學過程與生產過程三方面的對接。” 在近年國家對職業教育政策不斷利好的背景下,研究產教融合不僅僅要研究企業進入學校、課程對接崗位等簡單問題,還應該從政策、制度、責任、銜接、規范的角度進行研究,促進校企關系的緊密與協同發展,形成校企一體的“雙元”辦學模式。

人才培養模式是指在一定的現代教育理論、教育思想指導下,按照特定的培養目標和人才規格,以相對穩定的教學內容和課程體系、管理制度和評估方式,實施人才教育的過程的總和。對模式的研究應包含培養主體、培養目標、培養方案、培養過程、培養策略和培養評價六個基本要素[2]。目前“訂單式”“工學結合式”“工學交替式”“2+1式”“學徒制”和“菜單式”等模式較為普遍,普遍關注了工學交替、校企聯合培養等問題,如進一步細分“工學交替、螺旋遞進”“學生—學徒—準員工—員工”等模式普遍關注了工學交替、崗位和能力的遞進、職業素養和職業技能、雙元評價等[3-6]。對模式的研究不能片面,不能過于形式,每個專業的特點都不盡相同,要因地制宜,覆蓋全面。

二、游戲設計與制作專業在人才培養上存在的問題

游戲是綜合性軟件產品,被形象地比喻為繼文學、繪畫、雕刻、舞蹈、音樂、建筑、戲劇和電影之后的第九藝術,是藝術與技術相結合的產物,所以對人才培養的要求很高[7]。游戲行業已經具備40余年的發展歷史,我國的游戲產業雖然發展較晚,卻對人才需求量日益增大,但是學校培養的畢業生卻面臨巨大的就業壓力,這與以下幾點原因密不可分。

1.學校在游戲設計與制作專業人才培養上存在不足

游戲美術設計的人才培養在很長的一段時間內是由社會培訓機構完成的,學校起步相對較晚,因此存在諸多不足:一是在培訓內容上不能切合崗位需求;二是授課教師很多都不是一線的設計師,缺少實踐經驗;三是不具備較好的實踐平臺,學生在學習中不能參與實際的生產項目;四是培訓周期長,針對性不強[8]。

2.學歷教育的人才培養目標不夠明確

目前國內的游戲專業教育在不同的學歷領域均有涉及,但是在專業目錄的劃分上,各校的目標定位各有不同,培養目標也不夠明確。部分院校的游戲專業將培養目標定位于信息技術類的程序設計崗位,注重傳統的軟件技術,增加幾門與游戲相關的課程,簡單地認為游戲教育就是軟件開發教育。部分院校則將游戲教育開設在文化大類的動漫游戲專業,不進行發展方向的精準細分,導致課程體系龐雜。大而全的培養體系不能體現專業培養的明確性[9]。同時,在中職、高職、本科、研究生等學歷層次上的培養定位也不夠明確,課程設置趨同。

3.校企合作達不到深度融合

校企合作無疑是各類職業院校提升學生實踐水平和對口就業率的重要舉措,但是在實踐中,校企合作主體還沒有找到利益的契合點,均從自身利益出發,忽視對方的需求,出現了流于形式、合作范圍窄、合作程度不深、層次不高等問題[10]。合作主體地位的不平等造成學校存在著被動合作的現象。資源依賴不對稱造成企業參與職業教育的意愿不強。校企雙方缺少文化觀念和價值目標的認同。校企合作也缺少能夠長期融合的實踐平臺。

綜上所述,游戲設計與制作專業在不同的教育類型、教育領域的專業建設上都存在著優勢和不足,也為中等職業學校的專業建設帶來了一些啟示。所以開展深入產教合作,培養符合行業需要的人才,面向崗位群明確培養目標,建設合理的課程體系,引入企業專家,推動課堂革命,注重教師專業能力的提升,將企業文化引入校園,建設各種類型的實踐平臺,構建終身培養體系尤為重要。

三、游戲設計與制作專業人才培養模式建設的有效途徑

1.搭建校企合作平臺,形成長期發展機制

按照“互惠共贏、優勢共享、協同發展”的原則,在合作共贏的理念認知下,組建以完美世界及其聯盟企業與北京市信息管理學校為主要成員的職業教育聯盟,共建完美世界動漫游戲創意設計師學院,在專業建設、人才培育、資源共享、技術創新、社會服務等諸多領域搭建“雙元”育人的校企合作平臺。共同簽訂長期合作協議,制定校企人員互兼互聘、財務管理、例會制度、實訓平臺協同創新等規章制度,創設校企合作委員會、教學指導委員會及督導機構。在執行層設立行政辦公室、教學辦公室、實訓基地辦公室、課程中心、項目孵化中心、數字文創中心等,明確雙方在人才培養上的職責和分工,推動協同育人。

圖1 完美世界動漫游戲創意設計師學院組織結構圖

2.實施職業能力分析,形成協同育人目標

用Develop A Curriculum(DACUM)的職業能力分析方法聯合企業人員組織職業分析會,將專業能力分為游戲策劃、游戲產品、游戲測試三個一級指標,策劃類、2D美術類、3D美術類、游戲測試類四個二級指標,確定執行策劃、設計游戲角色原畫、設計游戲場景原畫、設計游戲UI交互界面、制作游戲三維模型、設計游戲角色動作、設計游戲角色特效、測試游戲程序、應用個人技巧九個能力領域,細分出四十四個具體工作任務,每個工作任務對應具體職業能力,如表1所示。

表1 游戲設計與制作專業DACUM職業能力分析(部分樣例)

依據FID評分方法分別對頻繁程度、重要程度、自學困難度進行打分,將2D美術類、3D美術類等9分以上的6個能力領域轉化為核心課程,將9分以上的工作任務開發成重點的學習單元,對重復用到且需要長期培養的能力作為重要基礎課程進行分析,將相關要求反饋給文化基礎課老師進行職業滲透。由企業輔助研發的職業能力分析表對職業崗位要求描述得具體明確,加強了學校與生產一線的聯系,明確了培養目標,對中高職課程的銜接進行明確指引。

3.建立職級引領制度,形成課證有效貫通

借鑒游戲企業的用人需求,對人才培養進一步分級,按照職場新人到設計師的成長路徑,設計十個具體的職級考核標準,設計的職級考評需求引領課程、實訓、考核的設計,分別對接“1+X”證書的低級和中級考核,具體分級如表2所示。

表2 游戲設計與制作專業原畫設計師職級劃分

對職業能力的分析與分級,體現了職業教育校企合作、工學結合的職業教育理念,企業認可自己提出的課程目標,職業能力表對課程改革的實施也具備極大的促進作用,能力圖標符合客觀實際,教師和學生更愿意接受從而激發教學和學習的熱情,同時圖標能詳細地描述課程目標,從而讓目標具體化,操作性更強[11]。

4.構建課程實施方案,形成人才培養模式

根據職業能力分析結果,確定崗位對接的核心課程,根據個人能力重要性將美術和設計能力作為基礎課程,同時開設思維策劃、體驗賞析、建筑史等選修課程。根據企業真實工作項目或任務進行核心課程開發。案例資源選用企業真實工作內容,注重將規范、標準等內容融入課程評價。在設計課程時,注重專業課程之間的關聯與支撐,有序安排實習實踐和等級考證,將中職階段的培養定位確定為制作層,將高職培養定位確定為設計層。

校企共同打造“職級引領、課崗交替、四進四出”的現代學徒制人才培養模式。職級引領是指校、企雙方按照職場新人到設計師的成長路徑,設計十個具體的職級考核標準,并引領課程設計、技能訓練、學業考核和實習實踐。課崗交替是指專業核心課中實訓課與理論課不低于6:4的比例,采用聯排或全天崗位實訓的方式由校、企雙導師進行授課與實踐指導,學期末由企業專家引領學生在生產性實訓基地進行與核心能力相關的項目實習和職級考試。四進四出是指學生在不同學段,分別四次進入企業進行崗位認知、跟崗實習和頂崗實習,然后走出企業返回課堂進行理論知識的學習和技能提升。

圖3 游戲設計與制作專業“職級引領、課崗交替、四進四出”人才培養模式圖

5.推動課堂革命,形成三有課堂

創變和解決問題是游戲設計與制作專業培養的產品設計師的重要專業屬性,所以核心課程要改變以專業能力為主的思路,注重“專業能力”“社會能力”和“方法能力”的螺旋遞進關系。在企業項目的選擇上,根據職業能力分析表對項目難易進行排序,合理安排項目內容。專業技術能力按崗位專門化方向設計,課程通過“遞進式項目化、裂變式任務化、發散式創意化”的方式打破傳統的學科體系,以工作項目為導向按難度遞進關系融入理論知識和實踐技能,并將大項目裂變為具體的小任務,從一個簡單創意設計工作所需要用到的知識、技能,拓展到整個設計崗位的工作內容和流程,最后通過發散式的拓展項目練習和崗位實習,激發學生創意思維的訓練,達到社會能力、方法能力和專業能力在實際工作中的有機結合。

圖4 繪制角色原畫課程結構設計圖

教學設計上發揮混合式教學的作用,關注學生個性化成長。教學采用理實一體化課程設計,將職業能力認知分為基礎知識和實踐技術兩部分,將教學實施分解成整體推進、個性化補差和培優三部分。教學注重信息技術與職教課堂教學的雙向融合,通過線上講解理論知識、線下進行項目實踐的方式促進專業教學、課程、學習、管理和評價。

6.共建校內校外雙基地,形成數字文創產學研平臺

改變實訓基地功能的單一化,打造具備人才共育、資源共享、技術創新、社會服務等多元化功能的實訓基地。依據實際需求,建設校內外兩個實訓基地、一個項目孵化中心和一個項目制作中心。校內實訓基地支持全部核心課程的學習,校外實訓基地為師生提供充足的實習崗位。校內建設項目孵化中心、校外建設項目制作中心,由校企雙方互派人員組成領導機構及項目運行團隊。孵化中心以企業項目引入、自主項目開發、外接項目等方式進行運作,一方面為社會提供服務,另一方面對學生創新作品及教師的優秀科研項目進行孵化。項目制作中心則借助強大的產業生態系統,提供商業化運營指導,通過舉辦創意大賽、開發者沙龍、商業路演等活動,使基地成為京津冀青年創客的研創中心。其中的優秀項目通過天使投資等方式進入,參與運營,助推融資。

結語

在產教融合背景下,以北京市信息管理學校游戲設計與制作方向人才培養模式建設的實踐研究為研究對象,根據學校教育教學規律、創新創意型人才培養規律和市場需求規律,總結“職級引領、課崗交替、四進四出”的人才培養模式,對產教融合的專業建設有較好的借鑒作用。主要體現在幾個創新的做法:一是建立機制完備的共同體,將校企的雙方利益密切相連,從單純的參與到共建共贏,從單純的利益需求到融合可持續發展,實現了校企合作模式的變革。二是人才的培養標準從崗位中來,考核標準從職業能力需求中來,企業全程參與培養過程,人才培養質量能夠得到保障,有效對接了社會需求。三是在企業的參與下,職級的細分有效地構建了“學員”到“設計師”的成長體系,結合四個階段課崗交替的理實一體化培養過程和“1+X”證書的考核要求,解決了各學歷層次培養的規格問題,對3+2銜接培養起到了規劃作用。四是數字文創產學研平臺成為內核驅動的有效動力,在人才培育、資源共享、技術創新、社會服務等方面發揮了積極作用,實現從教學到孵化再回到教學的自造血功能。

我國的游戲產業正處在蓬勃發展的階段,對游戲美術人才的需求也越來越旺盛,本研究尚有很多值得思考和反思的地方,例如在產教融合型人才培養機制與方法的研究上需要進一步結合國家政策、國情和學校的實際情況量身定制,在校企雙師互兼互聘的制度上需要給予政策支持,在校企雙方的主體責任上需要進一步明確分工。

綜上所述,中職游戲設計與制作專業人才培養模式創新實踐研究系統地分析了游戲產業發展背景,綜述了校企融合、人才培養模式等理論內涵,通過對游戲產業教育現狀的分析,找到了發展的痛點和難點。通過對人才培養模式建設的有效途徑歸納,為相關專業建設的過程和思路提供了較好的借鑒作用。

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