沈 珉
(浙江工商大學人文與傳播學院,杭州,310012)
隨著2016 年消費級虛擬現實(Virtual Reality,VR) 頭顯產品的面世,VR技術在文旅、教育、培訓等一系列行業中的使用前景拓寬[1]。一般來說,廣義的虛擬技術包括了泛R(Reality)技術以及全息技術等虛擬技術;而狹義的虛擬技術即指VR技術。VR產品是“具有沉浸感(能給用戶帶來真實感)和經驗性(滿足用戶認知上的樂趣和各種需求)的”[2]。如果對媒介的價值評價只以其對信息傳播環境的高度還原為標準, VR頭顯技術在呈現世界方面確實是裸眼3D影像與AR的進階之物,因為它以更加“自然”的方式展現世界。
然而這里似乎忽略了一個問題,即對媒介評價的標準似乎不應僅以它對人類感官的延伸作為標準;因為媒介除了是介質之外,還是體驗者用之記錄思想的媒體。而這一媒體本身并不是隱形的,它以自己的方式提供給體驗者觀察外部的角度與方式。媒體史上,無聲電影在形式上只是對多張照片進行了組合。于是,一開始人們僅關注它克服舊媒介局限性的方式,認為電影只是活動影像。這一認識的局限引致實踐的簡單化,于是早期電影只被用于記錄過程,從而遮蔽了電影的特殊價值。但之后其動態組合的價值被挖掘出來:通過機械鏡頭的多樣化使用以及剪輯手段的豐富化,電影表達出獨立的價值,從而成為新的藝術形式。在這個層面上,VR技術與裸眼3D影像技術的“沉浸感”“經驗性”有何區別的問題就不再是從技術進階層面上的分析,而是對新媒介技術意義創新可能性的探討。也即,VR的媒介特質不止于它能彌補“之前對真實世界的延伸所丟失的元素”[3],更是因為它能以“具身”形式詮釋內容的意義。這里“具身”的含義,包含了“具身認知”與“具身敘事方式”體驗者與生產者雙方的故意。從體驗者角度,VR有著更為著意凸顯的物理屬性:人的肉身與頭顯合成為一體,再加以手柄等輔助工具作為感知的基礎設備;在認知過程中,體驗者對于“視界”的探索聽由身體指揮;在作品理解中,身體的行為方式構成作品理解的偏向。從內容生產角度,為了避免理解的歧義,生產者必須締造“視界”與具身體驗者的關系,并把這種締造方式作為VR作品理解的一般模式。這就是具身敘事方式。換言之,“具身”的加入,對VR技術產品進行了賦權。它使得內容生產方式得到更新;這樣,一種新的媒介價值也得以產生。
因為VR作品無時不需要主體加入,這與之前的媒介有所不同。之前的媒介,比如電視,不需要以主體參與為前提,其內容世界是與主體世界并行的。在主體加入之前,內容已經設置完畢。主體只是侵入媒體之中感受意義而已。同樣,雖然裸眼3D影像與VR技術都提供主體與客體所處環境無縫對接的基礎,但是卻有著根本不同。裸眼3D影像中主體的操作與屏幕呈像是獨立的:即便停止操作,呈像依然存在。而在VR中,技術身體的在場是媒體呈像的保證。VR圖景是以人為主體設置的圖景;圖像隨主體頭部運動而變化。這一特質將體感設備、720度全視角以及立體圖像“聯系起來,在歷史上是新的”[4]。
從具身認知維度來說,較之裸眼3D影像,VR身體感知程度大大增加,從物理空間、視覺空間到心理空間都是具身的;認知、身體和環境組成一個動態統一體。
物理層面,裸眼3D影像缺乏物理層面的具身感,只能通過鍵盤、手柄或其他簡單的設備來操縱;而VR的具身則在物理空間上作了延伸,頭顯設備、手柄、騎馬機、體感車、滑雪模擬機等提供了在虛擬現實中觀察的角度與方式。在物理空間內,還需要調整步速、身高等參數,以便更好地融入虛擬現實之中。在視界層面,為了更好地匹配視界場景中的主體行為,用戶需要調整眼間距、身高參數、音響效果,熟悉手柄的功能等,以便獲得最真切的感受。
視界層面,裸眼3D影像設置了“框架”,使得立體景觀生成于框架之內。在視角上,裸眼3D影像中,“外在的我”能夠看到“內在的我”的行為。這一外在視角是“上帝式”的。VR技術中,外部視線與內部視線完全一致?!拔摇钡膬仍谝暰€決定了“我”的所見。世界只能從一個固定點觀察,且立體圖像隨主體觀看視角不斷變化;視覺是受限的、局部的。在效果上,裸眼3D影像呈現的是視野,用戶可以看到“事件”。VR中,“我”只能看到結構,看不到事件。
心理層面,雖然都是“代理游戲”(agency play),但是裸眼3D影像通過“代理游戲”分割了主體,并通過協商由計算機傳遞了操作意愿;VR技術中,通過“代理游戲”達到用戶視野與機器視野的合體,用戶接觸的是“軟圖像”[5],而不是真正的立體圖像,即通過計算機軟件計算得出的數據呈現結果。它與用戶形成對應的超平面圖像。用戶始終站在臨界處,他的運作影響時間和空間的通道。主體行為為機器掃描并且落實在虛擬現實之中。虛擬現實中的對象能夠以自己的方式對主體進行回應。這時,體驗主體通過與虛擬場景的持續交互來生成情緒,同時對環境進行綜合感知從而做出決策。
VR技術讓我們的感知回到了前技術時代,同時又以身體的在場加固了感知的真實性。而這些真實的元素,“通過心靈的自我過程,重新形成自然界中根本不存在的復合體”[6]。
第一,VR技術內容是“過程性”的,其“現實主義”是被建構起來的。一種常見的認識,認為VR內容只是物理世界的數字化重現,主要工作就是為“現實”創建一個副本。而顯然,這一觀念并未洞察VR技術的本質。我們所謂的“真實”是心理感知的真實,而非物理的真實。首先,我們不能保證體驗的時間長度與物理的時間長度完全相同。VR技術中時間鎖定在空間之中?!懊浇闀r間所代表的不僅僅是電子媒介技術的進步,也是電子媒介內容的體現方式?!盵7]VR的時間成為變量,成為意義生成的重要元素。其次,VR技術將體驗作為作品生產的第一目標;只要行為與情緒是真實的,VR內容就可以被理解為是真實的。正是在這一基礎上,VR技術場景能夠與簡單的現實再現拉開距離,虛幻場景的搭建才成為VR呈現的主要內容。
第二,VR技術內容是“持續交互的結果”[8],用戶既不是立體圖景的“沉浸”者,也不是立體圖景的旁觀者。VR技術獨特之處在于技術能把媒介(用戶身體)置于虛擬現實與用戶的關鍵距離。因此“沉浸”概念也需要修正。一般理解,所謂“沉浸”是生產圖像的物質可以被遮蔽,從而直接進入內容之中;但是VR技術的“沉浸”,是以對代理游戲機制的適應為前提,是對雙眼分離與結合的操作、對肢體活動與感知分離的克服以及人造視野的習慣為條件的進入。在視覺方面,“仰視”“俯視”“掃視”已經可以做到,但是像“窺探”“審視”等具體的觀察必須與場景進行交互聯系解讀才能進行。同時,與視覺相匹配的是肢體行為。雖然許多行為力求真實,但是仍然未能脫離隱喻階段。比如奔跑,是通過雙臂擺動來模擬;而飛翔,也多以上舉雙臂來替代。另外,“觸摸仍然是虛擬現實的最后一個前沿”[9]。觸摸的效果太過簡單,觸摸意圖需要進行轉譯;而這牽涉心理機制的運作,也使得主體不能完全地“沉浸”。
第三,VR技術恢復了視線正常觀看的機制,釋放了體驗主體行動的自主性。虛擬現實頭盔顯示技術屬于克雷里(Kliegl)稱之為“生理光學”的范疇,能為用戶提供“正常眼睛的特性”,例如“周邊”“雙眼視覺”[10]。這一特性,區分于“凝視”的聚焦效應,使用戶能夠敏銳感覺視野中的變化,圖景因此圍繞用戶展開。這一特殊性,使得生產者與接受者的權利被重新考量。“代理權的使用是數字作者表達自我的渠道”[11]。作者(設計者)總是想通過作品表達觀念;但在VR技術中,用戶是場景的體驗者而非圖像的觀看者。設計者的主導性降低:預設情節、設計話語都會與實際的體驗產生偏差。設計者必須向體驗者作出更大妥協,必須建構以體驗者為主體的情景。這使得技術操作成為作品意義獲得的手段。
由于身體的全程加入,使得“故事消失和世界出現”[12]。但是如果強調我們進入“世界”則只是強化了媒介的透明性與媒體的獨立性,頭顯技術本身的價值便無從探討。而頭顯技術的價值在于“世界”通過持續交互與我們發生關系。這才是VR技術的價值。也就是說,具身不只是技術的特征,也是內容生產方式。
在視界層面,怎樣進行VR技術內容導航是一個日益需要深入探討的課題。之前以電影蒙太奇方式來分析虛擬敘事顯然是捉襟見肘。因為前者通過對不同性質鏡頭的剪輯與并列來創造意義;它是通過提前操作完成的。VR技術內容的剪輯能力趨近于零;其景象更像安德烈·巴贊(André Bazin)的長鏡頭。不同的是,巴贊的長鏡頭是有明顯意圖的時間長度呈現;鏡頭的節奏感,停移、上下移動還是匹配了主體的觀看或者體驗,運鏡也是事先設計。而VR技術景象則是設計主體喪失了觀看主導權的呈現。
在對VR敘事進行更為精確的描述時,??怂埂す諣枺―. Fox Harrell)等提出“交互敘事的代理機制”[13]以關注設計師意圖的實現方式?!敖换ァ钡闹匾员怀尸F出來,但這一分析并沒有揭示VR技術與屏媒技術VR的差異性。魯斯·艾爾特(Ruth Aylett)提出“突發性敘事”[14]聚焦于VR的角色行為反饋,認為VR技術需要不斷制造角色肢體反饋的機會。列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)則提出“本體蒙太奇”,認為“本體論上不相容的元素在同一時間和空間”[15]的并置產生“本體蒙太奇”;要在虛擬現實內部的3個維度上再加上外部物理維度,這樣兩個空間的關聯性才能被眼睛建構起來。之后,哈利勒·德尼茲·特頓(Halil Deniz Tortum)提出“具身蒙太奇”概念以適應VR技術內容生產。在特頓看來,“具身蒙太奇”是一種“可以用于實時虛擬現實體驗的基本語法”,其特點是“對虛擬現實系統中可能存在的行為和感知的重新協商,即通過在行動和感知之間創造意想不到的聯系來產生新的意義”[16]。
在VR技術中,敘事不能套用以往的敘事經驗:它是由用戶體驗來達成的,因此用戶的物理空間必須加以考慮。用戶主導了觀看的時空;因此,只能使用“突發性敘事”框架來進行結構,而“這本質上是一種基于角色的方法,而不是以情節為基礎的方法”[17]。生產的意圖只能在“角色設定—行為感知”這一框架中設定,也即,只能抽象地設置目的與事件,而不能確定具體的運作序列或者情節序列。因此,VR技術擅長于微事件的框架性敘事,擅長于交互以觸發情節。比如,在VR作品《敵人》(Enemy)[18]中,只有當用戶(主體)注視著對象眼睛時,對象才會進行回憶;而當用戶(主體)的眼睛離開對象時,回憶就會停止。用戶(體驗者)只有不斷地行走于敵對的兩個對象之間,才能理解整個故事。
但是僅作為敘事方式,具身蒙太奇依然不能作為生產意義的技術工具。具身蒙太奇進一步的貢獻是,它可以在感覺運動中產生新的聯系圖式,從而將外部與視界加以聯系。理解這句話,意味著VR技術內容生產的意義不在視界之內,而在于行為-視界的臨界之處。VR技術是將行為和感知分離和重新組合的系統;它將真實世界中的行動與具身體驗置于知覺框架下進行辯證認知,從而產生意義。從這個層面上說,VR技術不能創造新知識,但起碼創造了虛擬與現實結合的“新的表現形式”[19]。這一形式不斷推進“感知—反饋”機制,從而將第三世界感知成為一個綜合的整體。比如VR技術利用眼睛的特質,將視野與視線作出區別,將雙眼觀看與單眼觀看分割,將凝視的結果加以體現。在VR作品《一個入口與兩個出口的醫院》(Hospital with one entrance and two exits)[20]中,當用戶進入手術室時,他能夠看到室內的所有設備,但是一旦停留時間超過2分鐘,一只眼睛的視界會模糊,幾秒鐘后才會再清晰起來。這一體驗,模仿了人在手術后意識從模糊到清晰的過程。顯然,觀看不只是獲得信息的方式,也成了一種體驗者實施的行為。
另外,其他體感設備的作用也被開發出來。在《石化墳墓》(Grave of the Petri fi ed Studio)[21]中,手柄的上下移動模擬了人的移動,上下速度速度越快,移動越迅速。只有上下擺動手柄,才能移動視界,走出通道,但是如果不對步速進行控制,較快的移動馬上會讓人感到惡心,見圖1。在場景配合下,行走模擬了漫游、匍匐前行等多種復雜行為。在VR技術中,主體行為都有后果,意義隱藏在行為之后。
技術化身體在場保證了VR技術意義的生成,而通過“交互-反饋”形成的“生理-心理”具身認知遵循兩種認知模式:一是聯覺與隱喻模式;二是“連續-脫體”模式。
VR圖景是建構起來的,因此其所指就是能指。這也就意味著,VR頭顯視界是以隱喻方式存在著的;它是概念、情緒產生的基礎。
在VR視界層面,體驗主體能夠感受各種色彩與方向。一種感官刺激作用、觸發另一種感官引起的心理現象就是聯覺。在各種感覺中,彩色感覺最容易引起聯覺。比如紅色引起興奮感,藍色產生沉靜感,黑色引起沮喪感;因為“視覺-情感”內部進行了編碼與轉譯。又如看海明威的《永別了,武器》與聽巴赫的協奏曲同感,看約翰·斯坦貝克(John Steinbeck)《憤怒的葡萄》與聽伊戈爾·菲德洛維奇·斯特拉文斯基(Igor Fyodorovich Stravinsky)《火鳥組曲》同感,那就是“聽覺-聲覺-情感”的聯覺。感官的體驗最后都回歸到心理感受上來。比如上與下、里與外、前與后、開與關、深與淺、中央與外圍等,“這些空間取向源自于我們擁有的身體的實際感受,它們在我們的物理環境中同樣起著作用。方位賦予一個空間方位一個概念”[22],比如“向上”代表“奮進,“向下”代表“沮喪”等。這就是方位隱喻。喬治·萊考夫(George Lakoff)和馬克·約翰遜(Mark Johnson)還指出,除了方位隱喻本體隱喻與結構隱喻,都跟我們經驗中的系統關聯:實際上“我們共同的概念體系與行為,本質上是隱喻性的”[23]。
VR技術中,聯覺-隱喻的運用在視界層面設置基調與節奏,而在深層結構中則調動情緒。在《藍色》(The Blue)[24]中,開始視界層面出現深黑的海底,體驗者在微弱的光線中,發現自己站在鯊魚的殘骸里,只有燈籠魚發著一點光亮在礁石里漫游,然后一只發光的水母從腳底浮起,你可與它互動。隨著互動頻率的加快,水母越聚越多,看去像一群燈籠。同時一群群發光的小魚向你涌來,視野里充滿了神奇的銀光。這些光都向上流動、漂浮,牽引體驗者情緒不斷高漲。形成一個高潮之后,魚群游遠,水母游走,周圍又是一片黑寂。體驗者在欣賞一幕海底奇觀,仿佛聆聽了一曲交響樂,樂章在休止符間結束,情緒也慢慢恢復平靜。又比如在《盲人筆記》(Notes on Blindness)[25]中,首先出現的是一片黑暗,在慢慢強化的聲音中漸漸出現熒光效果的人影,模仿盲人心境中的形象感知。在片中,用畫外音帶來視覺幻想,聽到下雨的聲音,使你仰望天空,就能發現如針般密集的雨點;聽到打雷的聲音,光電如漣漪般擴散—當然,這是不符合物理原則的,但卻是幻覺中對于光雷的傳神描繪,客體隱要黑暗之上,全帶上熒光的效果,以匹配盲目的想象,見圖2。

圖2 《盲人筆記》幻景
變化與差異是具身蒙太奇意義生成的基礎。VR技術中意義生成的路徑極為短捷。這是因為其中的交互頻率非常高:一個交互馬上讓位給另外一個交互;相同的交互會因為重復成為冗贅信息而受到漠視。意義需要在異質對比中生成,比如在統一的時空中感受局部時空的差異,在身體行為與感知的分離中尋找到不同,在數據化的連續性呈現中開啟斷裂與獨立的效果。整體與局部的互換、視界與心理的落差都屬于對立認知??寺宓隆ち芯S-斯特勞斯(Claude Levi-Strauss認為人類在認知世界時采用就是雙極對立模式;人類既以對立來認識世界,也以對立來建構世界。因此,首先要考慮物理時空與虛擬時空的合理對接。如在《藍色》中設定了兩種時間:一種時間是體驗者觀看的時間,可以看到鯊魚從遠處游來,但只要轉身,就能看到其他景象。這是體驗者可以控制的時間。另一個時間是固定的時間,體驗者看到鯊魚游過身邊時體驗的是無法控制的時間;鯊魚慢慢經過,對著體驗者眨動眼睛。其次,是使用交互的力量打開另外一個時空通道,進行時空的局部切換。比如作品《時間的洗刷》(Timescrubbing)[26]中運用的時光穿插方式:體驗者處于室內,只要人一移動,便會觸發爆炸;因為每個對象都是一個觸發點,爆炸后就有一段閃回視頻,這時時光倒回。
具身蒙太奇中也有合理的“脫體”(Disembodiment)效果,使主體的觀看保持在有效的臨界位置。所謂脫體,“就是主體不受虛擬現實的效果影響”[27]。在VR作品《敘利亞》(ProjectSyria)[28]中,開始出現一個兒童對著用戶唱歌,他的身后是街鎮的繁忙景象。兒童往前走去,這里突然發出一聲巨大聲響,視野里硝煙彌漫,地上是肢體與建筑的殘片。但是炸彈對主體沒有影響,體驗者在整個事件中保持了局外人的安全狀態,但是又能體驗到戰亂的場景。在《藍色》中,巨鯊游過面前,尾巴奮力甩動;這時,體驗者無論站在哪個角度,都受不到尾巴掃過的影響,但是能夠看到它劃出的弧線,鯊魚尾巴劃過甲板,體驗者能夠看到它巨大的尾巴,但不受到傷害,見圖3。

圖3 《藍色》中的鯊魚
考慮到VR的技術屬性,“場景設計”“適應用戶建模”“觸發設計”成為設計的3個關鍵詞;而從技術意義發現來說,如何貫徹具身方式才是重要的。
具身類型可以分成不干涉、局部干涉以及全面干涉3個類型,以匹配不同類型的VR作品。每種產品中,需要合理、有分寸地賦予用戶權利。比如,故事類型選擇不干涉。《航海時代》(Age of Sail)[29]選擇全片“脫體”的呈現方式:觀看者站在甲板上看到老水手和小姑娘對話,看到小姑娘掉入水中,可以體驗到驚濤駭浪;但自始至終體驗者只是近距離地觀看場景。觀看者不對客體世界進行干預,這樣的呈現保證了故事的完整性。即便體驗者能夠進行目光漫游,但始終不與場景進行交互,見圖4。文旅觀光類型常常選擇局部干涉型。比如《藍色》中,體驗被限定在特定區域之內,被允許與???、小海魚進行互動,但不允許與巨鯊互動。冒險類型可選擇全面干涉型。比如《石化墳墓》中,允許體驗到處窺視,四處探險,以匹配作品懸疑與冒險的定位。

圖4 《航海時代》的體驗方式
不干涉、局部干涉以及全面干涉3個類型,代表了具身狀態由淺及深的程度。具身程度與思考深度不成正比。引用馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)“冷”“熱”媒體的概念,具身程度不高的VR技術是一種熱媒體,自己就有完整的結構與飽滿的張力,不需要過多參與就能表述內在的精神內涵;而具身程度高的VR技術是一種冷媒體,它的潛在結構需要在觸動中開啟,而故事也只能在交互中講述。以干涉程度來進行VR作品的媒體冷熱的分類還是比較粗糙的,具身只是決定媒體冷暖的一個指標,除此之外應該有更為精細的思考,因為VR是一個混合媒體,包括了對步速節奏、色彩基調、音樂效果等的綜合運用與組合,而這些因素可以展現為細膩與復雜的意義,也就具有更為細致的媒體冷熱的程度。
具身具有物理層面、視界層面以及心理層面3個層面;具身蒙太奇是3個維度的鑲嵌。從體感設備選擇到視覺層面的符號建模,從視聽整合到交互層面的細節考慮,設計必須反復逡巡于體驗者行為、感知以及客體對象營建的諸多細節之中,選擇最有效的體驗方式進行蒙太奇嵌入。第一是主體維度。在VR技術中,用戶身體就被作為媒介與接口,用戶行為就是蒙太奇設計的起點。在VR作品《動物視野》(In the Eyes of the Animal)[30]中,頭顯被涂成偽裝色,并飾以野草。人在戴上眼鏡后,就仿佛是一只蟄伏在草叢里的昆蟲,見圖5。又如,在觀看西湖的宣傳VR作品時,體驗的體感設備是一個熱氣球,可感受從地面升至高空的體驗效果。第二是視界維度的嵌入。為了不使用戶迷失在漫游中,場景中要在特定對象上注入額外內容,比如在《藍色》中,發銀光的小魚與輕快的音樂聲,巨鯊游動與深沉的音效同時等。第三是在體驗維度的嵌入。人機交流主要通過視覺與觸覺。在觸覺方面,通過手柄振動來模擬重力或者拉力。比如在城堡游戲《實驗室》(the lab)[31]中,當用戶拿起弓箭,張弓搭箭后,就能體驗到拉力,兩手臂拉得越開,弓拉得越飽滿。

圖5 《動物視野》模擬昆蟲的觀看
約書亞·梅羅維茨(Joshua Meyrowitz)認為,對于媒介與行為之間的關聯研究尚未得到足夠重視。媒介一旦成熟,其意義往往在傳播的信息中尋得,媒介本身的技術價值卻被忽略了。但是正如瓦爾特·本雅明(Walter Benjamin)揭示的那樣,必須對新媒介進行探索,因為新媒介提供了展現知識的新形式。VR技術在媒介發展中體現了對時空的自由掌握以及對視像更為精致的呈現效果;但同時,它也將主體裹挾在技術之中。對VR技術的考察也在這兩種視角下展開。
VR技術以一種機械的方式展現非機械的自然,“對直接現實的觀照就成了技術之鄉的一朵藍色之花”[32];但這種呈現需要以人為界面進行交互而獲得。在媒介技術分析中,麥克盧漢說技術是人感官的延伸,媒介進化趨勢是與人的感官感知方式完全契合的。媒介又是獨立的,會改變人的“感官平衡”??枴げㄆ諣枺↘arl Popper)更進一步解釋了媒介在改變人感官平衡中如何顯示自身的價值。他認為媒介技術屬于第三世界:它既有第一世界的物質實體屬性,也有第三世界心靈之物的特征;媒介技術的深層結構體現心靈思考的結果。如果將這兩種觀念加以綜合考慮,那么我們可以認識到新的媒介技術提供了意義創新的可能,它在形式與思想結合的臨界處,提供思考的新路徑與新方式;它也因為自己的技術特征而型塑了傳遞的內容,改變意義提煉的方式。當然,這里媒介的價值仍然鎖定在傳播的范疇之內。
此外,還需要考慮人與媒介之間的實際關系,關注人對媒介的介入方式與程度。“媒體不僅要幫助人們了解生存環境狀態,還需要幫助人們理解這些狀態意味著什么。機器與算法可以更多地描繪現實圖景,但對現實圖景意義的解讀,在很大程度上還需要人?!盵33]VR技術需要在人與媒介的緊密協作中開啟認知模式,使主體成為技術生物體與傳播代理的一個環節。不過,意義的生成終究還是來自于人自身,因為人不只是以眼睛與世界的摹本相遇,而是時刻能夠以內心來感悟景象,并由景象的觸發一次次回歸到內心。在對媒介的征服中,人還是可以把對媒介的征服結果巧妙地投射到自身的理解結構之中,從而獲得意義生產的主宰權。
注 釋
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[18]《敵人》(Enemy),Karim Ben Khelifa作品。作品介紹了當代沖突中對立雙方的戰斗人員、包括以色列和巴勒斯坦的士兵等的心理話語,旨在引起對戰爭的反思。
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[20]《一個入口與兩個出口的醫院》(Hospital with one entrance and two exits),HalilDenizTortum作品。作品介紹了醫院的建筑、設施等概況。
[21]《石化墳墓》(Grave of the Petrif i ed Studio),Burning Eyes出品,根據美杜莎的神話創作。
[22][23]Lakoff G, Johnson M. Metaphors we live by[M].Chicago :University of Chicago press,1980:15,20
[24]《藍色》(The Blue),Wevr, Inc.作品。作品體驗海洋深處的壯觀景象。
[25]《盲人日記》(Notes on Blindness)法國短片。是基于盲人John的失明感覺和心理體驗的沉浸式虛擬現實項目。每個場景使用雙耳音頻和實時3D動畫技術,呈現出從John的音頻日記中解析出的記憶、時刻和特定地點,從而在“超越視野的世界”中創造沉浸體驗。
[26]《時間的洗刷》(Timescrubbing),Rachel Rossin創作的沉浸式虛擬現實裝置作品。作品探討了技術是否永恒的問題。
[28]《敘利亞》(ProjectSyria),Emblematic Group作品。作品反映敘利亞內戰。
[29]《航海時代》(Age of Sail),Google Spotlight Stories出品的VR動畫短片。影片講述一艘老帆船在大西洋中漫無目的地航行。老船長不愿意接受蒸汽船時代的到來。他救了一位從遠洋客輪上掉下來的年輕女孩。女孩說服老船長重燃信心。最后兩人遭遇兩船撞擊,小帆船沉入水中。而兩人在重返水面時重拾了信心。
[30]《動物視野》(In the Eyes of the Animal),Marshmallow Laser Feast作品。作品嘗試以動物的眼睛觀看自然景觀。
[31]《實驗室》(the lab)是一項VR游戲實驗合集。包括了實驗室進行修理機器人、保衛城堡、領養一只機械狗及等小場景體驗。
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