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電子游戲研究與數(shù)字文明的初啟時(shí)代

2023-02-19 18:18:40項(xiàng)蕾
藝術(shù)廣角 2023年6期
關(guān)鍵詞:游戲研究

項(xiàng)蕾

近幾年來,電子游戲這一全球性創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已近乎全方位滲透到了當(dāng)代人的日常文化生活中。在中文互聯(lián)網(wǎng),自2016 年起即有《陰陽師》《王者榮耀》《戀與制作人》《旅行青蛙》《絕地求生》等一系列作品,以半年、季、月甚至更短時(shí)間為單位,在社交媒體平臺乃至全社會(huì)范圍內(nèi)引發(fā)突破原圈層的現(xiàn)象級討論。此后,又有電子競技領(lǐng)域,以LPL(League of Legends Pro League,中國大陸最高級別《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽)四年三冠為代表,依托定期國際性賽事的慶祝狂潮,同電競?cè)雭喌茸h題一起,共同促進(jìn)了大眾對電子游戲的又一重認(rèn)知。

凡此種種,難以盡述。其間,無數(shù)更為幽微的事件與細(xì)節(jié)翻滾壘砌,一方面集結(jié)為中國游戲市場多倍于電影、電視、動(dòng)漫等文化產(chǎn)業(yè)的每年以數(shù)千億計(jì)的驚人產(chǎn)值[1]僅以2020—2022年的數(shù)據(jù)為例,中國游戲市場實(shí)際銷售收入在2020、2021、2022三個(gè)年份依次為2786.87億元、2965.13億元、2658.84億元。以上數(shù)據(jù)均來自中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)歷年發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。,另一方面又深刻推動(dòng)了人們看待電子游戲的態(tài)度方式的無聲變遷。尤其是2020 年以來,業(yè)界層出不窮的熱門作品已很難再令玩家感到驚艷,它們不過是數(shù)字文藝工業(yè)化生產(chǎn)的必然結(jié)果和基本情狀;學(xué)界則展露出正名式成果不斷減少的顯著趨勢。當(dāng)電子游戲?qū)Ξ?dāng)代人精神文化生活的介入、根本生命經(jīng)驗(yàn)的塑造已成為毋庸贅言的客觀事實(shí)時(shí),為其學(xué)科建設(shè)尋求正當(dāng)性、合法性的優(yōu)先級便自然下落。與此相應(yīng),電子游戲研究開始向更廣闊、更精深處發(fā)展出更多新的向度。

和粉絲文化、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等領(lǐng)域的學(xué)科化過程相類似,電子游戲作為一項(xiàng)亞文化,其研究首先經(jīng)歷了去污名化的階段。僅就中文學(xué)界而言,流傳度最廣、認(rèn)可度最高的有兩類觀點(diǎn):一是在精英主義觀念下強(qiáng)調(diào)其延遲功用的所謂“寓教于樂”;二是將其與文學(xué)、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建筑、電影并置,繼而命名和定位為“第九藝術(shù)”。在這兩種觀點(diǎn)中,前者隨著近年來可供觀察之案例的增殖及手段的便利,與傳播學(xué)、心理學(xué)、教育學(xué)的結(jié)合日益緊密;后者則極為自然地導(dǎo)向了內(nèi)部的本體論探索,亦即應(yīng)當(dāng)如何回答與界定電子游戲是什么這一問題。

在對上述疑問的解答嘗試中,電子游戲通常被潛在地分為兩個(gè)部分。

首先是后綴的游戲。這種最古老的文化形式、最富于創(chuàng)造性的人類活動(dòng),被回溯性地追認(rèn)為電子游戲的悠久前史。在這種向前追溯的工作之中,荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈的《游戲的人》和法國學(xué)者羅歇·卡伊瓦的《游戲與人》是兩個(gè)最被頻繁提及的文本,有別于更早期同形而上學(xué)密切相關(guān)的一眾理論話語(如柏拉圖視城邦生活為神圣的游戲,康德視審美活動(dòng)為自由的游戲,以及席勒在此基礎(chǔ)上對游戲驅(qū)力于精神去蔽之重要性的強(qiáng)調(diào)等)。他們二人都將游戲作為獨(dú)立的對象進(jìn)行系統(tǒng)的考察。其中,赫伊津哈具有強(qiáng)烈的泛文化或者說泛游戲傾向,他將人類初始階段的文明視作游戲的文明,并且格外重視游戲的超越性,認(rèn)為它和神廟、法庭一樣有專屬的神圣場域,和節(jié)慶、儀式一樣有區(qū)別于平常生活的神圣化性質(zhì),甚至其規(guī)則的創(chuàng)立也仿佛奧林匹斯競賽那般,是對神之領(lǐng)域中真善美的形式與秩序的努力再現(xiàn)。比之赫伊津哈,卡伊瓦的視野則更加聚焦,他對游戲給出具體的特征限定及分類方法——這在后來成為民間游戲研究的重要理論資源,并從游戲立場出發(fā)對現(xiàn)代社會(huì)的諸多現(xiàn)象予以批判,如作弊風(fēng)行、扮演過度以致自我異化、控制狂及自主喪失成癮等[2]卡伊瓦將其視為“游戲的墮落”。Caillois,Roger.Man, Play and Games.Trans.Meyer Barash.Chicago:University of Illinois Press,2001: 43.,如今它們在電子游戲的內(nèi)部研究中仍然是極為重要的議題。

其次是前綴電子。對作為文化形式或創(chuàng)意活動(dòng)之游戲的探尋,并不代表游戲在電子游戲中是可定于一尊或輕易化約的單獨(dú)概念。事實(shí)上,它為電子游戲研究帶來的更多是一種始終存續(xù)的隱含觀照。在赫伊津哈、卡伊瓦這一序列的研究當(dāng)中,游戲恒常作為時(shí)代癥候或精神危機(jī)的最核心指示物存在。這體現(xiàn)在他們對游戲概念的描述界定總充斥著高度理想化的色彩,這個(gè)現(xiàn)代定義蠻橫地通往遠(yuǎn)古,那所謂人類文明的初始階段為其透過光暈和濾鏡所注視,并因此沾染上現(xiàn)代性個(gè)體對永逝的浪漫過往的徒勞渴望。于是,他們都將當(dāng)時(shí)社會(huì)的某些現(xiàn)象視為游戲的墮落或游戲精神的喪失,并且基于這一判斷,卡伊瓦認(rèn)為被啟蒙主流拒斥在外的幽靈會(huì)在游戲中復(fù)歸,而赫伊津哈則相信游戲的效應(yīng)能夠穿透空間的區(qū)隔向外在的平常世界放射光芒。一言以蔽之,游戲研究從最開始即帶有現(xiàn)代性批判的習(xí)性基因,而這一點(diǎn)在電子游戲本體論探索于游戲外的另一維度中得到了更為深遠(yuǎn)的拓展——前綴電子,它指向數(shù)字媒介、物性基礎(chǔ),重視硬件設(shè)備、軟件系統(tǒng)和計(jì)算精密、結(jié)果多樣的數(shù)理邏輯規(guī)則。這一技術(shù)方向后續(xù)伸展出不同的枝蔓,其中既包括轉(zhuǎn)向?qū)嶋H操作的電子游戲設(shè)計(jì),亦包含對后人類在數(shù)字時(shí)代將會(huì)如何虛擬化生存的審思。

在這一視域下,首要的概念乃是空間。此在的在世存在具有空間性,而無論是赫伊津哈的神圣場域,還是卡伊瓦與生活分離的世界,抑或是電子游戲本體論研究致力于強(qiáng)調(diào)的符號空間,都可窺見游戲在空間方面為人類提供了如何有別于一般現(xiàn)實(shí)的生命經(jīng)驗(yàn)。在電子游戲問世,也就是游戲的虛擬化之后,這個(gè)空間得以從向來被人們視為真實(shí)且唯一的物理世界中脫離,擁有了雖流動(dòng)但足以定義自身的邊界,甚至它本身即表現(xiàn)為一個(gè)自足的世界。在電子游戲研究初期,文學(xué)領(lǐng)域經(jīng)典的第二世界理論常常被用以闡釋這種現(xiàn)象,意指它與第一世界有著相似的構(gòu)成基礎(chǔ)、想象資源和自我指涉,并且時(shí)常轉(zhuǎn)入借助現(xiàn)實(shí)主義為自己背書的正名慣性。但恰恰在這里,電子游戲體現(xiàn)出自己的殊異之處,它所仰賴的技術(shù)并非關(guān)于客體一方的工具制造,而更與主體一方的經(jīng)驗(yàn)構(gòu)成相關(guān),當(dāng)人完全浸潤于一個(gè)自為一體的感知框架中時(shí),那真實(shí)世界的唯一性及由此而具備的尊崇地位,即第一世界之第一,也就自然失落。[1]參見翟振明:《有無之間:虛擬實(shí)在的哲學(xué)探險(xiǎn)》,孔紅艷譯,北京大學(xué)出版社,2007 年版。換言之,現(xiàn)實(shí)世界在游戲世界面前已經(jīng)無法再得到如往日那般堅(jiān)實(shí)的本體論辯護(hù)。正如同海德格爾將世界成為圖像看作對于現(xiàn)代之本質(zhì)具有決定性意義的兩大進(jìn)程之一[2]另一重要進(jìn)程是人成為主體。和世界圖像可與世界觀設(shè)定并置討論一樣,人的主體亦可與人物設(shè)定(也稱人設(shè))、虛擬化身(Avatar)等概念對讀。〔德〕海德格爾:《世界圖像的時(shí)代》,《林中路》,孫周興譯,商務(wù)印書館,2018 年版,第71-106 頁。,本體論層面真實(shí)世界的去唯一化趨勢,與電子游戲中世界觀設(shè)定[3]設(shè)定,在漢語里原有“預(yù)先設(shè)置”“創(chuàng)設(shè)”“邏輯預(yù)設(shè)”的意思,在游戲和其他虛構(gòu)敘事藝術(shù)里,對應(yīng)于英語的Setting,特指一系列有別于現(xiàn)實(shí)世界的藝術(shù)元素,如虛構(gòu)的歷史時(shí)間線、地理世界、世界物理規(guī)則、社會(huì)政治形態(tài)、人物和故事背景等。世界觀設(shè)定指包含一個(gè)虛構(gòu)世界并以此為核心的一套設(shè)定,有時(shí)也會(huì)降級指代它包含的那個(gè)虛構(gòu)世界,不過此時(shí)通常更強(qiáng)調(diào)這個(gè)世界的系統(tǒng)性和自洽性。邵燕君主編:《破壁書:網(wǎng)絡(luò)文化關(guān)鍵詞》,生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2018 年版,第375-376 頁。的無限化也可說是現(xiàn)代之本質(zhì)在數(shù)字文明時(shí)代更進(jìn)一步的裂變與顯露,而這也幾近構(gòu)成了電子游戲研究在本體論探索后下一階段豐富多樣成果的共同前提。

這一時(shí)期,電子游戲研究呈現(xiàn)出從本體論研究范式到方法論研究范式,或者說關(guān)鍵概念研究方式的轉(zhuǎn)變。其中較有影響力、較有集群性的概念,包括修辭、失敗、作弊、合成世界(虛擬世界)、數(shù)字資本主義(生命政治)等。[4]傅善超:《快感的治理術(shù):關(guān)于電子游戲的文化研究》,北京大學(xué)博士學(xué)位論文,2021 年。而這些概念又為同一的向心力席卷成簇。

電子游戲由計(jì)算機(jī)語言鉤織而成,算法及其與可見之介質(zhì)合體而可視化的界面常被視為電子游戲的核心。[5]姜宇輝:《數(shù)字仙境或冷酷盡頭:重思電子游戲的時(shí)間性》,《文藝研究》2021 年第8 期。對研究者來說,這種由數(shù)理邏輯作為先在之物的控制論導(dǎo)向當(dāng)然十分熟悉,同時(shí),只要對TRPG(Tabletop Role-Playing Game,桌上角色扮演游戲)的歷史稍有了解,也就不難發(fā)現(xiàn)其中包含的還原論思路。在此,以賽亞·柏林歸結(jié)的啟蒙運(yùn)動(dòng)三大命題兼西方傳統(tǒng)三大支柱得到了極為典型的展現(xiàn):第一,所有的真問題都能得到解答;第二,所有的答案都是可知的;第三,所有答案必須是兼容性的,一個(gè)問題的正確答案不會(huì)與另一個(gè)彼此沖突。人類的生存境遇正建基于此,這種觀念的一般模式將生活或自然想象為智力拼圖游戲,它帶來的普遍共識有如牛頓在物理學(xué)領(lǐng)域取得的成就,同樣可以很可靠地用于倫理學(xué)和政治學(xué)領(lǐng)域。[1]〔英〕以賽亞·柏林:《浪漫主義的根源》,呂梁等譯,譯林出版社,2011 年版,第28-29 頁。而在數(shù)字時(shí)代,它直觀地體現(xiàn)為數(shù)理邏輯與程序算法。電子游戲的創(chuàng)世媒介之上,暗伏著的恰是理性主義傳統(tǒng)與現(xiàn)代性神話的歷史吐息,這些思想隱沒難察的基石從未如此鮮明且有形質(zhì)地出現(xiàn)在大眾生活中,或者說,現(xiàn)代性癥候從未有過這樣典型、直白的暴露。

如此看來,電子游戲正是現(xiàn)代性的道成肉身,它提供了一個(gè)前所未有的觀測時(shí)機(jī),令人得以極為清晰地去自反已然沉積的現(xiàn)代本質(zhì),及它在數(shù)字時(shí)代裂解而成的新的實(shí)體,電子游戲研究正難以自抑地向此聚集。數(shù)字媒介的千年之變已啟動(dòng)了一個(gè)新興的媒介文明時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)的誕生使人們重溫了泛靈論,如對“脫碳入硅”“意識上傳”等主題的關(guān)心,復(fù)現(xiàn)了人類對永生的追逐及付出的努力,只是載體有所變化。當(dāng)這種文明初啟時(shí)期的人類本能心態(tài)開始在電子游戲式數(shù)字世界復(fù)現(xiàn),赫伊津哈那或許過于泛化的判斷也不妨被轉(zhuǎn)述為一種新的可能:初始階段的數(shù)字文明或許正是電子游戲的文明。

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