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從攝影槍到鼠標槍: 第一人稱鏡頭與第一人稱射擊游戲

2023-02-20 18:43:23陳卓軒
電影評介 2023年22期
關鍵詞:游戲

陳卓軒

自1982年第一部從電子游戲改編而來的電影《電子世界爭霸戰》(Tron)以來,到20世紀90年代,出現了《古墓麗影》《羅拉快跑》《黑客帝國》等這些或是直接改編自游戲,或是在結構、敘事上有著電子游戲風格的電影作品。有關電子游戲的表達已經成為主流電影中非常重要的一部分。電子游戲與電影兩者的關系開始進入到學術界的研究視野中,學界在美學、社會、媒介等多角度對此問題產生了諸多爭論,讓·米歇爾·付東(Jean-Michelle Frodon)認為,電影與游戲的關系主要有四種,評述、改編、引用與結合。這四種關系仍然相對籠統平面。[1]而亞歷山大·蓋洛威(Alexander Galloway)在2006年提出了更為深刻的“游戲化”(gaming)概念,他認為“游戲化”是一種服從于某一種輸入/輸出邏輯的“算法文化”(algorithmic culture)之體現,而這種“算法文化”也體現在電影制作的方方面面。[2]在電影產業界,“影游融合”也已經成為業界的一個熱點,越來越多的電影作品、在主題、內容,甚至是形式上有著愈來愈多的借鑒。但是,這種“結合”,只是兩個媒介之間的某種平行的參照關系嗎?目前針對這一系列關系的考察更多的是從橫向的角度出發,而缺少一種縱向的、歷史的視角。回顧歷史,我們不禁要問,這種“結合”,是否本身意味著兩者在某些維度上具有一種“同構性”或者“補充性”,從而讓兩者的結合得以可能呢?

一、“攝影—槍”:射擊與攝影之間

槍的譬喻,從攝影術誕生開始,就一直伴其左右。

1874年,法國天文學家讓桑(Pierre Jules César Janssen)為了捕捉天體的運動軌跡,參考了美國軍火專家薩穆埃爾·柯爾特(Samuel Colt)的左輪手槍的結構,發明了能夠拍攝天體運動的天文攝影槍——“讓桑槍”(Janssen revolver)。讓桑槍(見圖1)內部由一個鏡頭——也就是它的“槍管”,以及兩個左輪式的圓盤和一個感光板組成的感光組件——也就是它的槍身。讓桑的設備在當時引起了科學界的震動,但是這個設備對于拍攝日常生活中的物件來說,體積還是過于龐大了。[3]

到了1882年,法國的生物學家艾蒂安·朱爾·馬雷,為了解動物的運動狀態,參考讓桑的“天文槍”,發明了體積更輕便的“連續攝影槍”(photographic guns),在他看來,生命體最為顯著的特征是“運動”。[4]而他的連續攝影槍(見圖2),恰恰是為了把捉這種“運動”而發明出來。和讓桑的發明一樣,該設備的前端也是一個形似槍管的長套筒、攝影機的快門做成了扳機的形狀。而在扳機上,則是一個形似大彈夾的圓盤,里面裝著的是它的“子彈”。使用者在使用它時,需要像端著一桿毛瑟步槍一樣,用肩膀抵住“槍托”,用手扶住“槍管”,透過“瞄準鏡”“瞄準”被攝物體,然后扣動“扳機”——只是它所捕獲的不是獵物,而是一張張凝固在膠片上的時間。

照相機早期的發明或許隱秘地揭示出了槍和照相機,以及射擊和拍攝的一種隱喻性的關系。在蘇珊·桑塔格看來,在攝影術語中像是拍攝-射擊(shoot)、換膠卷-換子彈(reload)這些同義表達已經充分地表明了這種性質,而拍照本身強烈的冒犯性,也讓拍照成為了一種“升華了”的謀殺。[5]而在攝影術剛剛發明的頭幾十年里,人們總是不由自主地對攝影機的鏡頭感到恐慌。無論是在19世紀40年代的西歐、還是19世紀70年代的中國、還是20世紀初的非洲,這些地方,都流傳著“攝影”會攝取人的魂魄的謠言。

到了20世紀中葉,攝影機則在許多有著改造社會理想的藝術家那里成了一種真正能夠產生威力的“武器”:處于20世紀反殖民斗爭前線的阿根廷紀錄片導演費爾南多·索蘭納斯(Fernando Solanas)和奧克塔維亞·赫蒂諾(Octavio Getino)的一句話最為精要地概括了這種取向:“攝影機就是一秒鐘能射出24幀畫面的槍(Camera is a gun which shoot 24 frames a second)”。

攝影和射擊之間的譬喻關系不僅僅是單向的,而是雙向的;人們將拍攝會被比作“射擊”,早期的攝影機會被喚作“攝影槍”(photography-guns)。人們還會用攝影機記錄“射擊”的過程,這個記錄的設備就是“槍攝影機”(gun camera),它發明于20世紀20年代。英國皇家空軍將報廢的馬克沁機槍改裝成攝影機,安裝在實習飛行員的飛機之上,以記錄飛行學員的訓練。機炮的扳機和這挺“攝影機”的快門綁定,當飛行員扣動扳機機炮發射時,攝影機便開始記錄。這個設備之后被各國軍隊所采用,這個設備在第二次世界大戰中甚至被美軍應用于實戰之中,用以確認戰斗機飛行員的戰績。[6]同時,微型攝影機也開始在這一時期前后安裝在美國警察的配槍之上,以記錄警察的執法行動。[7]

槍支與攝影機的這種微妙的譬喻關系,從表征上看,或許來自使用槍支和攝影機一系列的“相似性”:在姿態上,它們都需要瞄準、都需要“扣動扳機”、都會馬上得到一個反饋;在外觀上、兩者外觀一致、許多原理頗有重合。如果按照法國人類學家勒魯瓦·古蘭(Leroi Gourhan)的理論,這兩個技術事實/工具,它們反映了某種普遍的、共同的“技術趨勢”(technical trends)。而這種趨勢,來自人類的某些共同的需求和渴望。在蘇珊·桑塔格看來,攝影和射擊都代表著一種“掠奪”。攝影從被攝物身上掠奪了生命的某個瞬間,而射擊則掠奪了被攝物的所有生命。攝影機當然不是槍、但是這兩者之間的奇妙相似性、反映了兩者必然具有某些同構性。而這種同構性,在之后的第一人稱影像中,有著更加突出的體現。

二、早期的“第一人稱鏡頭”與射擊的關系

在討論射擊和第一人稱鏡頭的關系之前,我們首先需要提前厘清何謂第一人稱鏡頭的定義(first point-of-view shot),在這里“第一人稱”需要與“主觀”或者籠統的“視點”(point-of-view)所區分。約瑟夫·V·馬斯切利(Joseph.V. Mascelli)認為“視點鏡頭,就是攝像機以特定角度拍攝以復制特定人物視點的鏡頭,鏡頭本身是客觀的,但是其拍攝的角度卻介于客觀和主觀之間,因此應當單獨歸入一個范疇,并給予特殊考慮”。[8]而亞歷山大·蓋洛威則進一步區分了主觀鏡頭和視點鏡頭,“視點鏡頭籠統地展示了人物所見的東西,從人物自身的角度來看,視點鏡頭或多或少地展現了它的感官所見。但是主觀鏡頭會更加準確地展示人物的情緒或是心理狀態”,[9]也就是說,視點鏡頭更傾向于展現一種“人物粗略的位置”(diegetic location)。在他看來,主觀鏡頭是一種“更加準確展現人物所見的鏡頭模式”。在這個定義中,視點鏡頭與“主觀鏡頭”相區分,但是一個主觀鏡頭其實未必完全是“第一人稱”的,而一個視點鏡頭未必是“第一人稱”的。如果我們把考察的范圍放寬到攝影之上,就會發現在攝影界幾乎就沒有“視點攝影”的說法。因為,攝影本身對于攝影者來說就是“第一人稱”的,很少有人會去質疑這一點,但是剛剛開始的攝影流派,譬如畫意攝影和肖像攝影,往往會通過對線條、構圖等原則的強調,隱去一種照相者的主觀性。而在1925年,“徠卡”照相機發布,一種更加小型的、更加便攜的小型相機出現了。和過去的小型照相機不同,“徠卡”的出現可以讓照相者直接地放在眼睛前拍攝,而不用像過去一樣放在腰間。這讓照相者能夠更加自然地反映他們自己的視點,亞歷山大·羅欽科(Alexander Rodchenko)的“自反攝影”作品《司機》(Chauffer,1929)就直接地向我們揭示了眼睛和照相機視點的某種重合性,照片中鏡子里反射的照相者,把照相機放在了眼睛之上。而在更早之前,吉加·維爾托夫在他的《帶攝影機的人》的一個段落中,將眼睛與攝影機快門疊化,暗示我們在攝影機逐漸變成“眼睛”的同時,“眼睛”也帶上了“攝影機”的特性。而在電影中,所謂“第一人稱”鏡頭要能夠在電影中被建構并被識別,一方面需要依賴一套語境的規則,譬如像是經典敘事電影中的正反打三鏡頭原則。但是另外一方面,一個真正的第一人稱鏡頭也需要真正復制主人公的視角。而這個視角都是從眼睛出發的,它需要與眼睛的視線或者運動所匹配。因此,第一人稱鏡頭應該有一個更加準確的定義,筆者愿意將其定義為:“一個第一人稱影像就是從特定人物眼睛視點出發的影像”。在這個意義上,常規的正反打鏡頭就被排除了出去,同時,這個定義中,主觀性和客觀性的分野被排除了出去。

如果我們依照這個定義考察去電影作品,我們可以將這種鏡頭的使用,追溯到巴斯特·基頓的《西行》(go west,1925)中,便有了這樣一個第一人稱的鏡頭。這個鏡頭表現了一個斗牛要用它的牛角向主人公發起攻擊的場景。在這個鏡頭的前景是公牛的牛角。

在兩年后的《大都會》(Metropolis,1927)中,我們也可以看到同樣的鏡頭(見圖3),在這個場景中,男主人公在密室中猛然發現了女主角瑪莉亞的絲巾,他急切地沖到絲巾掉落的地方,并拾起了它。這個鏡頭的前景是男主人公的手,鏡頭向前運動,模仿主人公移動的步態。

這些鏡頭無不向我們揭示出的“第一人稱影像”遠遠比我們現今所以為的要早得多,哪怕在技術尚很不成熟的20世紀20年代,已經有一批電影人認識到了第一人稱鏡頭的魔力。

到了20世紀40年代,在懸疑電影中,第一人稱鏡頭開始有了更為廣泛的應用。希區柯克就是非常熱衷使用此類鏡頭,他對這類鏡頭的開發也到了相當的程度。譬如在1943年的電影《辣手摧花》中,就有一個運動的第一人稱鏡頭。而在1945年的《愛德華大夫》中,我們則看到了殺手手持拿手槍的第一人稱鏡頭,這個影像已經和現代的FPS游戲視點基本重合,它包括了一個前景的武器、同時還包括攝影機焦點和前景武器瞄準視點的“三點一線”。

早期的第一視角鏡頭更多地在于展現主角的某種精神狀態,或者營造某種“懸念”或是刺激,抑或者像是巴斯特·基頓一樣,把真正的主人公放置于被“攻擊”或者被“觀看”的位置,從而營造一種雜耍的效果。但是它其實并沒有辦法真正讓觀眾做到一種“沉浸”,它只是非第一人稱鏡頭的補充。在亞歷山大·蓋洛威看來,第一人稱鏡頭在影片中主要有四類運用:一、單純的主觀視點;二、表現精神反應;三、表現特殊/非正常視覺(譬如患有特定精神疾病;非人的怪物或是機器人)。[10]總的來說,這一時期的主觀鏡頭,往往只是一種作為調劑的修辭,是一種邊緣的表達。[11]而在這種修辭中,“持槍射擊”的內容占了相當的比重。一方面,這顯示了電影這一媒介在早期展現暴力的優勢,另一方面,似乎也暗合了攝影機-槍之間的奇妙暗喻關系。從電影的角度看,攝影機是獨屬于電影“作者”的,它的扳機牢牢握在作者手中,這或許是這一時期的電影始終無法圍繞第一人稱影像來構建的一個可能原因。

三、“鼠標-槍”與第一人稱射擊游戲影像

電子游戲的起源最早可追溯于20世紀50年代,最早期的電子游戲往往是現成棋類,或是現成某項運動的翻版。譬如最早期的O.X.O與《雙人網球》都可以看作這類的代表。1962年,幾個麻省理工的學生在實驗室偷偷開發出了游戲《太空戰爭》,兩個玩家分別操控兩個太空飛船對戰。從這一時期電子游戲開始逐漸發展出了自己的模式和題材,有了自己的游戲意識。不過值得注意的,早期的電子游戲基本上都是超級計算機實驗室里學生們偷偷進行的娛樂活動,所以參與游戲的人數非常少,但是在這一時期已經有了FPS游戲的雛形,并在1974年的《迷宮戰爭》(Maze War)中出現,借助矢量線條、游戲打造了一個類3D的視覺雛形。玩家游走在迷宮中,擊殺一個個在迷宮中逃竄的眼球以獲得分數。

1977年,雅達利公司開發的雅達利2600游戲機在市場發售,電子游戲開始從計算機實驗室走向了千家萬戶。在早期雅達利機器上運行的游戲幾乎都直接來自20世紀50-60年代的實驗室游戲,但是這之中并沒有《迷宮戰爭》的影子,FPS游戲雖然有零星的開發,但是從未真正意義上登錄過大眾的游戲機平臺。直到1987年,第二個FPS游戲——《MIDI迷宮》才依托雅達利ST個人電腦的平臺得以面世,從1974年到1987年之間FPS游戲的空白顯然很難只用計算機技術或是性能的原因解釋,因為20世紀70-80年代流行的游戲設備的圖形性能與實驗室的計算機差別并不顯著,而其他類型的游戲都能夠在這樣的設備上受到歡迎。而FPS游戲自身的出現所依托的平臺,與其他類型游戲所依托的平臺也沒有質的區別。

游戲的交互設備是另一個我們需要考慮的因素。《迷宮戰爭》是在大學的計算機實驗室誕生的,而這一時期大學使用的xerox alto計算機已經普遍配備了鼠標。①而這個交互設備的組合在早期的雅達利游戲機當中并沒有被采用,一直到雅達利推出個人電腦時,以《迷宮戰爭》為母版的《MIDI迷宮》才正式登上了大眾游戲機的寶座。也就是說,鼠標這一交互設備,才是第一人稱射擊游戲得到代入的基礎。

鼠標點擊-射擊的邏輯在第一部真正的3D第一人稱射擊游戲《重返德軍總部》中得到了強化,雖然囿于早期鼠標的限制,光標只能在橫軸上移動。[12]但是它有著同時期游戲無法比擬的畫面,還有良好的射擊反饋,以及完整的游戲劇情,讓這一類型游戲迅速成為全世界最為風靡的游戲類型。在其游戲的主角視角中,其前景為槍支、后景則為槍支所指向的場景,而顯示畫面下方為顯示游戲信息的圖形布局;由鍵盤操控人物移動方向、鼠標操控人物視野并瞄準-開槍的操作模式;以及擊殺-倒地的反饋模式,成了之后所有FPS游戲的基本框架。這一框架在愈發進步的計算機圖形技術的加持之下變得更為穩固。如果我們用3D建模軟件打開一個早期第一人稱射擊游戲的開發工程文件,我們會發現,隱藏在持槍手臂背后的,就是一臺“攝影機”,而玩家所射出的子彈,并不是在建模人物手臂上的槍上發射出來的,而是從攝影機的鏡頭中發射出來的。3D建模軟件的邏輯再一次向我們揭示了這種隱喻關系,這種建模規則,無論是在之后維爾福公司的《半條命》系列、還是育碧公司的《彩虹六號》系列,抑或者是動視公司的《使命召喚》系列,都得到了繼承。[13]而視角的中心點,與槍口所瞄準的方向高度重合,顯示屏的中央會顯示一個十字的準星,就像早期照相機取景器中間的焦點指示一樣。攝影機,在游戲的層面上,真正地展現了其與槍的隱喻關系。

借由從計算機延伸出來的鼠標、現實世界里“玩家”的手部得以與游戲里主人公手里的槍相聯結,在游戲的模型中,攝影機與“槍”也真正地融為一體。蘇珊·桑塔格在《論攝影》里曾經寫到,“照相機與汽車和槍支一樣,都是使人產生幻想的器械,用起來極易上癮”。[14]而第一人稱射擊游戲卻可以將三者結合在一起。2022年的一份針對青少年網絡游戲成癮性的研究顯示,FPS游戲在所有類型的游戲中,是成癮程度最高的。[15]“攝影-槍”完成了向“鼠標-槍”的轉變。在電影中本是邊緣的第一人稱影像,為何在游戲中成了最為讓人著迷的存在?

四,電影還剩下什么:第一人稱射擊游戲之后的影像

按照許多理論家的觀點,21世紀以來的主流電影似乎已經不可避免地“電子游戲化”:在時空設定上,電影開始越來越多地“架空時空”,逐步切斷和現實世界的聯系;在敘事上,電影開始變得和游戲關卡一樣,有著一個明顯的節點;在畫面上,CG和3D特效,以及類游戲的視聽語言廣泛應用[16]。在這種背景之下,一種我們慣常所認識的電影,似乎已經要逐漸離我們遠去。但是實際上,這種電影的“游戲化”的觀點可能是我們的一種誤認,因為電影從工業化以后就包含著許多現在被認為是“電子游戲”的元素。按照加洛韋的觀點,游戲是一個“在一系列規則限定的基礎下,由玩家達到某一類目標的活動”[17]。只要學習過經典劇作法,我們就知道,好萊塢的古典三幕劇結構,要求主角有一個明確的目標。而電影所展現的,就是人物為了達成目標所做的“動作”。經典電影劇作主人公達到目標的旅程,又常常被公約為所謂人物弧光,人物需要在達成目標的途中克服旅途中遭遇的一個又一個難關,而每一個難關出現的節點,又被看作一個“情節點”,需要在特定的時間中放置。而如果比照加洛韋對游戲的定義和經典劇作法對于工整劇本的要求。我們會發現,古典電影其實在劇情內核上與游戲具有一種同構性,兩者都在一套給定的規則中設定了一個確認的目標,只不過實現目標的,一個是由演員扮演的主人公、一個是由玩家操控的角色。

而在影像上,前文已經部分地說明了,帶有游戲特征的影像在游戲誕生之前就已經大量存在。從這個角度上來看,與其說電影“游戲化”,倒不如說游戲一開始就對電影“借鑒”頗多。即使是3D技術和CG動畫特效這些已經成為游戲基礎的東西,在電影中的應用也遠遠比游戲要早得多。①

在電子游戲逐漸走向成熟以后的電影,在使用這種像是第一人稱這樣的“類游戲”影像時,也比游戲流行之前的電影更多了一份自覺意識。譬如在保羅·范·霍文的《大象》中,對于槍手射擊主視角的呈現,和主角在電影中玩的第一人稱影像游戲形成了呼應,體現了作者對于媒介暴力的一種復雜態度。而像《生死疾速》或是《頭號玩家》這樣的電影,其電影對電子游戲的借鑒非常直接,電影在市場營銷上就在竭力塑造自己和游戲以及游戲玩家的相關性,所以與其說它是一種“游戲化的電影”,不如說它本身就是一部“和游戲息息相關的”類型電影。雖然這些電影只是在部分鏡頭,或是情節元素上對游戲多有借鑒,但是它的呈現依然沒有脫離電影內部的范疇。究其本質來說,它們還是所屬類型體裁的某種當代延續。

結語

阿蘭·巴迪歐對電影特性的思考或許可以給我們帶來一些啟發:他將電影形容為一種絕對“不純性”的藝術,在他看來,電影的“不純性”,首先體現在電影藝術的制作特性,它“首先是一種工業”。第二,正是因為它的工業性,它區別于之前藝術的一種純粹性,它需要將“原始”的碎片加工成電影,這意味著它的“可能性”幾乎是不可控制的。第三,也就是這樣,電影需要接受現代社會的“所有想象”,處理現代社會的所有“垃圾”并穿越這些碎片,創造出一種“純粹性”來。[18]電影本身就是在一種“不純”的基礎上進行工作的,而電子游戲,就是它所要處理的、我們身處的時代現實之一。《生死疾速》和《大象》在影像修辭上都對第一人稱游戲影像有許多借鑒,但這并不意味著這兩部電影有相似性。實際上,它們是完全不同的兩部電影,它們處理這些電子游戲“碎片”的思路是不一樣的。

如果把電子游戲看作是電影后的一種媒介形態,那么我們還可以以媒介演進的視角來看待兩者,按照保羅·萊文森的觀點,媒介作為人類感官的延伸,在不斷朝著與人類感官相協調的方向發展,在此基礎上不斷推進人類之間的交流和溝通。[19]因此,媒介在本身的發展中會不斷滿足人的渴求和欲望,媒介本身可以視作對人類自身缺憾的“補償”。而另一方面,媒介自身的發展過程里,后繼媒介也可以視作對前列媒介的延伸與補償。就像廣播補償報紙、電視補償廣播、網絡補償電視一樣。但是在補償舊媒介“噪音”的同時,后繼媒體也帶來了新的“噪音”。這也是新媒介總是無法完全取代舊媒介的原因之一。

按照這種視角來看,攝影術可以看作對槍支的延伸和補償,攝影術定格了“射擊”的瞬間,而這是槍支永遠都無法做到的。透過第一人稱影像和射擊游戲的關系,我們可以說電子游戲是對影像“交互性”或是“沉浸性”,以及對“真實暴力行為”“傷害性”的補償,通過鼠標這樣的交互設備,第一人稱游戲實現了對“槍支”和“第一人稱影像”的補償。

那些基于“擬像”理論、或是從精神衛生、傳統道德價值角度對電子游戲媒介暴力的批判,忽視了一個非常重要的事實,就是電子游戲誕生并流行的近幾十年,從長周期上看,是人類歷史中最為和平的一段時期。即使將時間尺度縮小到近20年,世界衛生組織所統計的暴力人數總體上也呈顯著的下降趨勢。[20]一方面,人們必須承認媒介的暴力確實對許多人造成了精神的傷害。但是另一方面,電子游戲和電影這樣承載一部分暴力的媒介也滿足了相當多人的暴力欲望,從而避免了更多的實際損害。

所以,當人們在面對一系列新媒介沖擊,感到彷徨無措,隱約中要感到“電影已死”時,不如藉此機會重新看待已經變成日常生活一部分的電影,看看在剝離了那些新媒介特性后的電影,究竟還剩下什么東西?不如考察那些新媒介在電影中繼承了怎樣的資源,以哪種形式延伸發展?一方面人們需要關注“電影得到了什么”?但另一方面還需要考察“電影還剩下什么”?或許在這樣的視角之下,人們會在新時代對“電影是什么”這一問題有一個更加清醒的認知。

參考文獻:

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[7]Reuters.U.S."police forces experiment with cameras mounted on guns"[EB/OL].(2020-07-22)[2022-10-24].https://www.reuters.com/article/us-usa-police-gun-cameras-idUSKCN24N2BL.

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