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基于STEAM理念的計算思維培養(yǎng)
——以初中信息技術編程課為例

2023-03-16 05:46:26黃黎茵湖北省武漢市博學初級中學
中國信息技術教育 2023年3期
關鍵詞:思維能力設計

黃黎茵 湖北省武漢市博學初級中學

●基于計算思維的問題解決

關于計算思維,不同的機構、學者提出了不同的觀點。筆者結合相關研究,根據(jù)自己的實踐和思考,將計算思維劃分為“界定問題、分解問題、概括表達、算法設計、評估、遷移”六個過程,具體內容如表1所示。

表1 計算思維過程

●基于STEAM理論的問題解決

S T E A M是美國學者格雷特·亞克門2010年在原有的STEM教育中,加入A(Arts,藝術)演變而來。筆者認為,STEAM理念是以數(shù)學為基礎,通過工程、藝術去解讀科學與技術,注重培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力、發(fā)散思維、知識潛移、跨學科思維及應用能力,培養(yǎng)問題分析、設計方案、實施方案等解決問題的能力。因而在解決問題過程中,STEAM理論具有跨學科性、情境性、實踐體驗性、協(xié)作性及藝術性五大理念(如表2)。

表2 STEAM理念內涵

●STEAM理論與計算思維培養(yǎng)的可行性

①具有情境性。兩者都強調真實情境下的問題解決,都努力創(chuàng)造與生活息息相關的環(huán)境,而真實情境中的問題,便于學生理解、利用已有的知識,從多方面多角度進行思考分析,打破學科限制,融會貫通,找出最佳解決方案,確保問題得以解決。

②具有綜合性。STEAM教學內容具有多學科性,能有效提高學生的綜合素質,增強學生解決問題的能力;計算思維的培養(yǎng),即培養(yǎng)解決問題的能力,將客觀世界的問題進行分解、抽象、概括、設計、評估,最終遷移應用。在此過程中,學生僅憑單一的學科知識無法實現(xiàn),必需具備有效的綜合能力,將不同學科依據(jù)內在邏輯關系聯(lián)系起來,從整體上把握,以便于問題解決。

③具有實踐性。STEAM教育注重“做中學”,重視培養(yǎng)學生的動手實踐能力,在探究過程中促進跨學科知識的融合與遷移,描述了學生的外顯行為;計算思維是解決問題的一種方式,在問題解決過程中進行培養(yǎng)和加強,描述了學生的內在思維。行為與思維,互為表里,互相促進。

●基于STEAM理論的計算思維培養(yǎng)教學實踐

如何在STEAM教育理念中有意識地培養(yǎng)計算思維及解決實際問題的能力,是初中信息技術教學的挑戰(zhàn)和機遇。筆者通過對STEAM理念、計算思維及課標的梳理,結合學生的實際,將教學內容聚焦圖形化編程模塊,以“模擬地月日運動”為主題,開展教學活動。

1.教學內容分析

本課內容基于STEAM教育理念進行跨學科學習,并通過嘗試利用圖形化編程工具來實現(xiàn),因而教學內容具有綜合性、跨學科性。跨學科知識點如下圖所示。

2.學習者分析

本課的教學對象為七年級學生,其認識發(fā)展處于具體形象思維向抽象思維過渡階段,具有一定的邏輯推理能力;會基本的計算機操作,具有一定的信息能力和信息素養(yǎng),能理解順序、循環(huán)、選擇等概念;已經掌握圖形化編程工具的基本操作,會用順序結構、簡單的循環(huán)結構的積木搭建;在數(shù)學學習中接觸算法,能繪制簡單的流程圖;學習過月球、地球、太陽的相關知識,對地月日的運動關系、位置關系能用語言進行描述,對公轉、自轉有所認識;能對舞臺、角色進行設計,有一定的語言文字表達能力及繪畫音樂基礎;能寫簡單的設計方案。

3.教學目標

①STEAM目標。

S(科學)目標:掌握地球、月亮、太陽三者關系;理解公轉自轉的含義;能列出除地球、月球之外,進行公轉、自轉的行星。

T(技術)目標:掌握利用圖形化編程工具編寫程序的基本方法;掌握創(chuàng)建角色、添加音樂、更換背景等方法;掌握循環(huán)結構及表達方式;掌握圖形化編程工具條件語句的應用與表達;掌握繪制流程圖的方法;能夠說出模擬運動不同方法(至少兩種)。

E(工程)目標:能將想法通過流程圖表達;根據(jù)流程圖,設計實現(xiàn)目標的方案,明確功能模塊及相應編程語句;完成方案,設計整合程序,逐步實現(xiàn)各功能;調整和優(yōu)化方案。

A(藝術)目標:了解各行星的外觀和形態(tài),體驗其美;感受自然界、銀河系的恢宏浩大;觀看相關影視感受文學之美。

M(數(shù)學)目標:球體的相關知識—球體的三視圖都是圓、地月日的比例關系;地月日的位置關系—能用三角函數(shù)確定地月的位置、能用兩點移動的方式確定位置。

②計算思維目標。

界定問題:確定地日月的運動模型是否能夠模擬?能否通過編程實現(xiàn)?圖形化編程工具是否可以?如何編程?

分析問題:理解公轉、自轉概念并能進行表達;能夠確定角色并選擇適當?shù)谋憩F(xiàn)方式;能分解運動過程,確定運動對象的邏輯關系。

概括表達:確定基礎位置,能用適當方式(如坐標等)表示三者位置關系;能確定基點,明確對象數(shù)量、比例關系,開始、結束的條件;確定實現(xiàn)結構(順序、循環(huán)、選擇);初步畫出總體流程圖。

算法設計:理解每個角色公轉、自轉的運動過程及實現(xiàn)步驟;進行角色設計、分步驟實現(xiàn)功能,繪制角色功能流程圖;編寫角色程序;運行調試程序。

評估:運動過程是否完整呈現(xiàn);角色設計、數(shù)量關系、位置關系是否合理;程序編寫是否簡潔優(yōu)美;作品是否具有藝術性;背景、音效是否恰當;學生講解自己的設計思路;對作品的完整性、藝術性、簡潔性進行評價;優(yōu)化、改進方案。

遷移:八大行星的運動;如何顯現(xiàn)運行軌道;地球運行軌道是橢圓的,利用已掌握的知識技能可以實現(xiàn)橢圓軌道嗎?

4.教學重難點

重點:圖形化編程工具的熟練應用;順序、循環(huán)結構的應用;流程圖繪制。

難點:流程圖轉化為具體程序;模型的建立;循環(huán)結構語句的應用。

5.教學過程

(1)情境創(chuàng)設

教師活動:播放日蝕記錄片,并提問—記錄片中講述了哪種天文現(xiàn)象?能用所學的知識來呈現(xiàn)嗎?

學生活動:觀看記錄片,思考問題。

設計意圖:激發(fā)學習興趣,初步了解天文現(xiàn)象,從真實環(huán)境中考慮問題,啟發(fā)學生思考。

STEAM知識點及目標:情境性。

計算思維:界定問題。

(2)自主學習

教師活動:引導分析所需要的相關知識有哪些?已有的知識有哪些?需要學習的知識有哪些?運動有哪些過程?如何表示它們的數(shù)量關系、邏輯關系?同時,提供學習資源,分組并巡視。

學生活動:分析已有知識基點,學習相關知識,根據(jù)教師的引導,將“模擬日月地(日蝕)”運動分解成可以求解的步驟。同時,四人為一小組,對疑難問題進行討論與交流。

設計意圖:讓學生對所掌握知識進行分析和了解,能使其更有針對性地學習,有利于問題解決。同時,通過小組合作培養(yǎng)學生的協(xié)作能力。

STEAM知識點及目標:跨學科性。

計算思維:分析問題,概括表達。

(3)實踐練習

教師活動:課堂巡視、指導,提出問題—地球是否有自轉?用哪些方法可以解決?地日月的比例是否合適?運動方向是否合適?運行速度是否恰當?

學生活動:描述算法,繪制方案流程圖,并分析比較,擇優(yōu)采用;實施調試方案,編程實現(xiàn)。

設計意圖:通過實踐練習,體驗思維可視化過程,培養(yǎng)學生規(guī)劃統(tǒng)籌能力;通過不同的實現(xiàn)方法,培養(yǎng)學生多角度解決問題的能力。

STEAM知識點及目標:協(xié)作性、實踐性、體驗性。

計算思維:算法設計(問題解決)。

(4)反饋小結

教師活動:呈現(xiàn)評價量表;對個人及小組表現(xiàn)進行點評;強調藝術性、協(xié)作性;概括總結存在的問題及有效的解決方法。

學生活動:各小組展示作品,進行師生評價,交流經驗。

設計意圖:通過展示、交流,鍛煉學生的語言表達能力、評估能力、協(xié)作能力。

STEAM知識點及目標:藝術性、協(xié)作性。

計算思維:評估。

(5)拓展

教師活動:提出新任務—八大行星的運行如何實現(xiàn)?如何呈現(xiàn)日蝕?如何讓三者處在一條直線(同一角度)上時暫停3秒?如何呈現(xiàn)橢圓形軌跡?

學生活動:分析、界定問題,明確前三個問題目前可以解決。

設計意圖:啟發(fā)學生思考,將所掌握的知識方法遷移至新的情境中,鞏固所學,強化計算思維在解決問題中的應用。

計算思維:遷移。

6.教學反思

在以問題解決為導向的教學實踐中,學生掌握了必要的科學知識,體驗了工程開發(fā)設計過程,提高了語言表達等藝術素養(yǎng),培養(yǎng)了數(shù)學抽象思維能力。同時,從真實情境出發(fā),學生的問題界定、問題分析能力得到了一定的提高,能用流程圖概括表達,并通過圖形化編程工具實現(xiàn),對自己的作品與表現(xiàn)能進行恰當評價。

但是,本課的教學也存在一些不足之處,如:由于教學形式、教學內容略有變化,學生不能很快進行實質性學習,教師花費較多的時間進行說明;學生獨立思考能力欠缺,遇到困難過于依賴教師;對于合作學習,任務分配不均,導致個別學生參與度不高;學習內容過多,學生自主學習時間分配不均,導致實踐階段時間緊張,討論交流不充分;教學評價設計不完善。

今后的教學中,可嘗試采用混合學習方式,讓學生在課前進行知識學習,并給予其更充分的學習時間。同時,加強教學評價的設計,除作品評價外,還需要對學科知識掌握、計算思維進行一定的量化評價。

●總結

教學實踐證明基于STEAM理念,選擇適當?shù)闹黝},通過圖形化編程工具培養(yǎng)計算思維是可行的。跨學科學習有效地提高了學生問題描述、問題界定、抽象分析問題、設計解決方案,以及按步驟解決問題的能力,促進了他們計算思維的發(fā)展。在今后的教學過程中,筆者將致力于培養(yǎng)學生的計算思維,選擇更適當?shù)腟TEAM主題,為學生提供更充分的學習時間,創(chuàng)造更佳的學習環(huán)境。同時,筆者將進一步實踐優(yōu)化整合STEAM和計算思維培養(yǎng)的信息技術編程教學,使之更具有參考價值。

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