羅 凱,金 陽
(1.貴州師范學院教育科學學院,貴州 貴陽 550018;2山東度娃教育科技有限公司,山東 濰坊 261000)
“網絡游戲”又稱“在線游戲”,是主要依托于互聯網進行,可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。網絡游戲在帶給使用者快樂的同時,也會對個體的心理和行為產生消極的影響,尤其是網絡游戲成癮問題,它是個體由于過度從事網絡游戲而造成的一系列生理、心理和社會傷害現象。眾多研究發現網絡游戲成癮者會影響個體人際關系、阻礙學業發展,并增加個體攻擊性行為[1-2]。而網絡游戲動機是影響網絡游戲成癮的重要因素,其游戲動機狀況在一定程度上與個體性格特質有關[3]。本研究試圖探討個體人格特征與網絡游戲動機的關系,進而為大學生出現網絡成癮的有關問題提供相關理論和實踐參考。
自1963年Spacewar游戲問世后,電子游戲成為流行文化的一部分,對社會、經濟、政治以及技術產生了重大影響。隨著互聯網的普及,網絡游戲以驚人的速度迅猛發展,對網絡游戲的研究也開始增多。網絡游戲的主要使用者是35歲以下的人群,而其中大學生玩家占了很大的比例。根據對青少年上網目的的調查數據顯示,玩游戲成為大學生上網的首選目的,并有成癮的傾向,所占比例高達40%以上[4]。因此,大學生網絡游戲成癮得到了更多的關注,相關研究也逐步開展。
已有研究發現,網絡游戲動機對網絡游戲成癮有一定的預測力。大學生基本心理需要、學業動機與網絡成癮關系密切,通過學業動機在其中的中介作用得知,基本心理需要既能直接影響大學生網絡成癮傾向,又能通過自主性學業動機對其產生間接影響[5]。此外,大學生壓力事件、網絡游戲逃避動機和成癮之間存在顯著正相關,壓力事件除了對網絡游戲成癮有直接影響,還會通過網絡游戲逃避動機的中介作用對網絡游戲成癮產生間接影響。在調查研究中了解到大部分青少年網絡游戲使用動機主要是為疏解因外在環境所給予的壓力,如家長的期望、學業壓力,這些刺激動機造成了青少年不同的心理沖突與心情轉變(如快樂、放松、有成就感、刺激冒險),形成了不同的情緒狀態,從而成為觸發青少年使用網絡游戲的因素,這種因果關系的交織成為網絡游戲成癮的主要原因[6]。可見,游戲者的參與動機是驅使游戲者參與網絡游戲的內在動力,與網絡游戲成癮有重要的關系。
自尊水平與網絡游戲使用的關聯性一直是學者們爭論的焦點。研究發現自尊與網絡沉迷顯著相關,低自尊者有較高的網絡游戲成癮傾向,且自尊越低者其強迫性使用網絡的傾向就越高,自尊水平對大學生網絡游戲成癮具有顯著的預測作用[7]。美國心理學家Young研究[8]發現,網絡成癮行為與一定的人格特征相聯系,低自尊者、經常被他人拒絕與否定者、對生活感到不滿足者、性格內向且不喜歡與人交流者、自我形象不佳者、喜歡標新立異不愿遵守社會規范者易形成網絡成癮癥。自尊水平、情感表達性、社會敏感性和社會控制性是網絡游戲成癮的保護因素,網絡游戲成癮大學生的社會技能和自尊水平低。可以說,低自尊、害怕被拒絕、尋求外界認可等一些與抑郁相關的人格特征可能是促成其網絡成癮發生的原因[9]。網絡成癮者的行為反應也受其人格特質因素的影響,網絡游戲成癮是網絡成癮的一種,具有以上人格特征的人當他們接觸網絡游戲后也容易成癮。
以往的研究更多的將網絡成癮與孤獨、害羞、焦慮、抑郁等聯系起來,但人們近來的研究開始考慮更多的人格特質網絡成癮的影響,例如心理控制源。Chak Katherine的研究[10]發現最有可能網絡成癮的個體,通常持有其他人對他有強大而不可抗拒影響的信念,而且深信一個人的機遇決定了這個人的一生[10]。Dong-Mo Koo研究[11]發現,外控制點可以作為一個中介因素聯接網絡游戲者的游戲動機與使用意圖。此外,個人自立、人際責任、人際獨立、人際開放對網絡成癮有負向預測效應,這些可說明大學生網絡成癮與人格關系密切[12]。
綜上所述,現有的對網絡游戲動機的研究將人們進行網絡游戲行為的動因概括為兩個方面——對游戲的娛樂要求和對游戲的心理要求(包括逃避現實、自我肯定、人際關系),而眾多研究發現后者對網絡游戲成癮有顯著的影響。對網絡游戲成癮的研究發現個體的自尊狀況和內外控特征這一人格特質是網絡游戲成癮的重要影響因素。因此本研究著重考察了大學生的自尊水平、內外控特征與其網絡游戲動機的關系,進而從大學生的個性特征方面以及相應的需要方面了解大學生為何會如此沉迷于網絡游戲。
采取隨機抽樣方式,對某高校360名大學在校本科生進行問卷調查,發放問卷360份,剔除無效問卷31份,最后回收有效問卷329份,有效率為91.4%,被試的基本信息見表1所示。

表1 被試的基本信息
1.自尊量表(SES)
采用由Rosenberg(1965)編制的自尊量表(Self-Esteem Scale,SES)。最初用以評定青少年關于自我價值和自我接納的總體感受,目前是我國心理學界使用最多的自尊測量工具。該量表由10個條目組成,采用1-4的四級評分制,1表示很不符合,2表示不符合,3表示符合,4表示非常符合。其中第3、5、8、9、10題為反向記分。總分范圍是10~40分。分值越高,表明被試的自尊水平越高。該量表應用非常廣泛,具有較好的信效度。
2.內在—外在心理控制源量表(IES)
采用Rotter(1966)的內在—外在心理控制源量表(簡稱I-E量表)測查大學生的內外控特征。該量表含23個項目和6個插入題。每個項目均為一組內控性陳述和外控性陳述,要求被試必須從中選擇一個,范圍在0(極端內控)到23(極端外控)之間。該量表的內部一致性系數為0.70,間隔一月的重測信度為0.72。
3.網絡游戲使用動機問卷
采用余強(2007)的網絡游戲使用動機問卷測查大學生的網絡游戲動機狀況[13]。該問卷具有較好的信、效度,α系數為0.85,分半信度為0.836。問卷包含自我肯定、人際關系、逃避歸屬、休閑娛樂四個維度,共16個項目,采用1-5的五級評分,1表示很不同意,2表示不同意,3表示無意見,4表示同意,5表示很同意。
問卷的施測分為兩部分:其中一部分問卷采取集體施測方法,施測前由主試宣讀指導語,待被試作答結束后統一回收問卷,主試在施測前經過嚴格培訓;另外一部分問卷以宿舍為單位進行小團體施測,并及時回收問卷。采用SPSS統計軟件包進行數據的整理與統計分析。
1.網絡游戲動機總體狀況及其性別差異
以性別為自變量,分別以網絡游戲動機的總平均分和各維度的得分為因變量,進行獨立樣本t檢驗。結果顯示,游戲者的總體使用動機方面,休閑娛樂的動機得分最高,其次是自我肯定動機,再次是人際關系和逃避歸屬。男女生在總平均分、自我肯定、人際關系和逃避歸屬各維度上的得分存在顯著的差異,男生得分顯著高于女生。由于網絡游戲動機量表為5點計分,設定3分為得分的理論中值,將總平均分和各維度的得分與理論中值進行總體平均數比較,結果表明總平均分和休閑娛樂維度得分顯著大于理論中值(p﹤0.05),自我肯定維度得分與理論中值不存在顯著差異,人際關系和逃避歸屬維度得分顯著小于理論中值(p﹤0.05)。可見大多數大學生網絡游戲動機普遍處于中等偏低水平,而且還是主要以娛樂休閑為主,男生的使用動機顯著高于女生,但在休閑娛樂動機上不存在顯著差異,如表2所示。

表2 網絡游戲使用者的動機狀況及其性別差異
2.網絡游戲動機及其各維度的年級和家庭來源差異
以年級和家庭來源為自變量,網絡游戲動機的總平均分和各維度的得分為因變量,進行2×2二因素方差分析,結果如表3所示。經過方差分析表明,網絡游戲動機總平均分的年級主效應(F=3.252,p<0.05)和自我肯定動機得分的年級主效應(F=4.028,p<0.01)顯著,家庭來源的主效應不顯著,兩者的交互作用不顯著,而其它各維度上主效應和交互作用均不顯著。進一步的事后比較發現,網絡游戲動機總平均分上,大三學生得分顯著高于大四學生得分,自我肯定動機維度上,大一和大三學生得分均顯著高于大四學生得分。

表3 大學生網絡游戲動機的年級和家庭來源差異
1.自尊水平和內外控的總體狀況及性別差異
以性別為自變量,分別以自尊和內外控為因變量,進行獨立樣本t檢驗。結果顯示,男女生在自尊水平上的差異并不顯著,而在內外控上的差異存在顯著性,男生的得分顯著高于女生,說明男生比女生更傾向于外控,如下表4所示。

表4 自尊和內外控的總體狀況及性別差異
2.自尊水平和內外控的年級和家庭來源差異
以年級和家庭來源為自變量,分別以自尊和內外控為因變量,進行2×2二因素方差分析,結果如表5所示,自尊得分的年級主效應顯著(F=3.000,p<0.05),而家庭來源主效應以及兩者的交互作用均不顯著;而在內外控得分上,年級和家庭的主效應及兩者的交互作用均不顯著。事后比較發現,自尊得分上,大二和大三的學生顯著高于大四的學生。

表5 自尊水平和內外控的年級和家庭來源差異
1.自尊水平、內外控及網絡游戲動機的相關分析
將自尊和內外控與網絡游戲動機的總平均分及其各維度得分進行兩兩相關分析,結果如表6所示。結果顯示,自尊和內外控呈現顯著的負相關,即被試的自尊水平得分越高,就越傾向于內控。自尊水平僅與網絡游戲動機中的逃避歸屬動機有顯著的負相關,而內外控則和網絡游戲動機總平均分及自我肯定動機、逃避歸屬動機均存在顯著的正相關。自尊水平低的大學生會有較高的逃避歸屬動機,而傾向于外控的個體具有較高的逃避歸屬動機、自我肯定動機和總體的網絡游戲動機。

表6 自尊水平、內外控及網絡游戲動機的相關分析
2.高自尊者與低自尊者在網絡游戲動機上的差異比較
將自尊得分進行高低排序,取前后27%處的得分作為臨界值,進行高低分組,比較高自尊者和低自尊者在網絡游戲動機上的差異,結果如表7所示。低自尊者在除休閑娛樂動機維度以外的三個維度的得分均高于高自尊者,且在逃避歸屬維度上極其顯著的高于高自尊者,而休閑娛樂維度則顯著低于高自尊者。這說明低自尊者的逃避歸屬動機高于高自尊者,休閑娛樂動機低于高自尊者。

表7 高自尊者和低自尊者在網絡游戲動機上的差異比較
3.高外控者與高內控者在網絡游戲動機上的差異比較
將內外控得分進行高低排序,取前后27%處的得分作為臨界值,進行高低分組,比較高外控者和高內控者在網絡游戲動機上的差異,結果如表8所示。高外控者在各個維度上得分均高于高內控者,而且在總平均分、自我肯定動機維度及逃避歸屬動機維度上具有顯著性。這說明高外控者的網絡游戲動機總平均分、自我肯定動機、逃避歸屬動機顯著高于高內控者。

表8 高外控者和高內控者在網絡游戲動機上的差異比較
通過對大學生的網絡游戲動機進行調查研究,結果表明大學生參與網絡游戲動機水平總體處于中等偏下水平,即絕大多數學生并沒有強烈的參與網絡游戲的動機,更多的只是將其作為休閑娛樂的一種方式,與已有研究結果相一致[14]。另外,網絡游戲動機存在性別差異,男生的總平均分和在除了休閑娛樂維度以外的三個維度上的得分均顯著高于女生。對不同年級及家庭來源的大學生網絡游戲動機的研究發現,大三學生的網絡游戲動機總平均分顯著高于大四學生得分,大一和大三學生的自我肯定動機維度得分均顯著高于大四學生得分。不同家庭來源被試的網絡游戲動機差異不顯著,原因可能在于,無論大學生的家庭來源如何,在大學校園里都作為獨立的個體,相對于同伴的影響,家庭的影響可能更小一些。以往的研究中較少討論年級差別,而本研究發現了不同年級被試的網絡游戲動機差異顯著,這可能是因為在被試選取上未進行一定的平衡,使得大三和大四的學生相對較少,也可能是因為大四學生面臨升學和就業等諸多壓力,很少有時間參與網絡游戲。
通過研究結果顯示,男女生的自尊水平上不存在顯著差異,與以往的研究一致[15]。大二和大三學生的自尊水平顯著高于大四學生得分,可以認為年級是影響自尊水平的一個重要因素,因為大學生自我價值的內部評定體系尚未完全建立,其自尊心理尤其是對自我價值的評判和接納更多的是依據其社交中他人對自我的態度,同時大學生也希望自我價值在社交中能夠得到他人特別是權威人物的肯定和承認。不同年級的大學生因社交范圍不同導致自我價值內部評定體系發展程度不同,如大二和大三學生相對大四學生其社交范圍主要還是局限于同齡的同伴團體,得到的支持和肯定相對于面對升學和就業等多重壓力并即將踏入社會的大四學生要多,因而自尊水平可能會高于大四學生。
此外,本研究結果顯示大學生的內外控處在中等水平,沒有更明顯的內外控傾向。但女生較男生更傾向于內控。男生和女生的差異,可能是因為家庭教養方式和社會文化的影響,女生無論是在家庭教養還是社會文化影響過程中,都較男生更可能受到民主型的對待,行動相對積極主動,而男生通常在總體的社會化過程中相對有更多的限制和要求。在不同年級及家庭來源的大學生內外控特征無顯著差異,這可能是因為內外控特征屬于個體人格特質,具有一定的穩定性,而人格的形成則受到生物遺傳、社會文化、家庭環境、早期經驗等多種因素影響,不同年級及家庭來源的影響相對較小。
通過研究發現,自尊和內外控呈現顯著的負相關,即自尊水平得分越高,內外控特征得分越低,也就是越傾向于內控,與以往研究結果相一致[16]。其原因主要是外控者相信凡事不操之于己,把成功歸因于幸運,把失敗歸因于外部因素,即將行為結果視為運氣或其它外界力量的產物。而內控者對問題傾向于主動解決,因為他相信個人的努力能夠有所作為。因此,外控者在對自己的認識和評價上多持否定消極的態度,則自尊較低,而內控者則多持積極肯定態度,則自尊較高。反過來,高自尊個體對自己較滿意,情感體驗也是積極的,容易接納外部事物,相信自己對外部事物的控制,所以傾向于內控。而低自尊個體對自己進行負面的消極評價,沒有信心應對困難,對自己接納程度低,漸漸地不相信自己對事物的控制,所以傾向于外控。
研究還發現自尊水平與逃避歸屬動機有顯著的負相關,且低自尊組在逃避歸屬維度上得分顯著高于高自尊組。這可能是因為低自尊的大學生對于自己的評價存在現實世界與虛擬世界的沖突,現實生活中充斥著否定自己的經驗,父母給予的肯定和鼓勵較少,經常有挫敗感和失落感,找不到自己的價值所在。但在網絡游戲世界中,他們可以得到自己想要的支持和認同,找到了自己的歸屬。強烈的對比增加了他們對網絡游戲的依賴,為了逃避現實中的無助感、無能感,他們可能將更多的時間花在網絡中,但隨之而來的負面影響使得他們的自我價值感更低,形成惡性循環。因此低自尊的個體更容易將網絡游戲作為一種逃避現實焦慮或情感歸屬的工具。
最后,內外控特征與總平均分、自我肯定動機、逃避歸屬動機有顯著的正相關,高外控者的網絡游戲動機總平均分、自我肯定動機及逃避歸屬動機均顯著高于高內控者。根據馬斯洛的需要層次理論,認為安全需要是基本的生存需要,得不到滿足會引發個體的焦慮,而安全需要的滿足需要個體感到對外界有一定的控制。因此外控傾向的個體為了滿足控制本能的需求和安全需要,也需要感到對外界的控制,但由于現實生活存在諸多不可控因素,而網絡游戲因其具有游戲的自主性、能動性等特點可以充分滿足外控者的控制需求。外控者通過進行網絡游戲,體驗到控制感,體驗到自我價值并自我肯定,而在現實世界中,控制感得不到滿足,使其會有逃離現實在網絡游戲中找到歸屬的行為。此外,外控性的人相對于內控性的人,自我控制能力相對較弱,容易受到外界因素的影響,更難以控制自己的身心活動,更容易出現網絡游戲成癮方面的問題。因此高外控者的自我肯定動機、逃避歸屬動機得分會顯著高于高內控者。
通過以上研究表明,低自尊者在逃避歸屬維度上得分顯著高于高自尊者,即低自尊者通過網絡游戲尋求歸屬感進而表現自己,獲得成就感,提升自己的自尊;高外控者在自我肯定維度得分顯著高于高內控者,即高外控者通過網絡游戲力求獲得成功的內部歸因,體驗安全感。因此,可以認為大學生通過網絡游戲滿足了自尊和安全的基本需要,實際上真正讓許多大學生沉迷的不是網絡游戲本身,而是他們自身心理發展的需要,尤其是在現實社會中不容易被滿足的需要。因此為了防止大學生過度沉迷網絡游戲而與現實世界脫離,高校應多組織團體活動,通過團體的人際交互作用,引導團體成員相互支持和鼓勵,進而通過現實的人際互動滿足大學生的自尊和安全的正常心理需要。