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沉浸與游離:桌面電影的雙重邏輯

2023-03-27 10:54:48張笑萌
電影新作 2023年1期

馮 果 張笑萌

2002年,一部名為《科林斯伍德怪談》的美國影片率先創造了在電腦桌面上敘事的先例,積極探索桌面電影的影像風格。隨后,《巢穴》《網誘驚魂》等一系列的創作嘗試使這種表現風格更加明顯,確立下全程都在以電腦桌面為代表的電子屏幕上敘事的模式。2018年,《解除好友:暗網》《網絡謎蹤》《網誘驚魂》三部較成熟的影片上映后迅速提升桌面電影的知名度,受計算機文化廣泛影響的大眾能夠很好地理解、適應此類影片,自此桌面電影真正進入大眾視野并引發國內研究關注。2020年,國內首部“桌面短劇”《云端》率先開展利用電子屏幕敘事的實驗。2021年,一部名為《重慶奧斯卡》的短片入圍FIRST 青年電影展,以電腦桌面為影像呈現媒介對桌面電影這種創作理念形成進一步推廣。目前,受到新冠疫情的持續影響,桌面電影利用其遠程拍攝的優勢仍在進一步發展、制作。

桌面電影融合應用了電影和計算機兩種媒介,新、舊媒介間相互借鑒發展,將自身呈現為傳統電影的重制和改進版本。電影的媒介屬性旨在利用相對完善的語言規則進行呈現,讓主體在觀看過程中收獲觀影體驗;而計算機的媒介屬性旨在應用各類程序、功能進行控制,讓主體在操作過程中取得操作經驗。于是,兩種媒介的影響在桌面電影中均有所體現,這也造成觀眾身份在被動和主動之間來回擺動,構成沉浸與游離的雙重邏輯。

一、桌面電影的沉浸性邏輯

沉浸(immersion)是將主體納入一個已經確定下來的幻想結構之中,通過技術手段使主體產生處于幻覺空間的錯覺,“強調環境/媒介對人的作用和造成沉浸的環境因素”。1尋求沉浸感的原因在于對幻境的鐘愛,“在幻境之中,人類才會得到心理上的釋放,才會得到放松……無數的人們投身于創造出各種各樣的幻境,這實際上就是為人們提供出一個情境去放松”。2從古希臘時期的悲喜劇發展出當代的沉浸式戲劇,從19世紀末利用視聽組合而成的早期電影到如今集多種高新技術大成的5D電影,均展示出當代人類對幻覺所制造的沉浸效果存在的強烈欲望。在沉浸性邏輯中,主體將全部注意力交付給幻覺,主要以靜觀的方式細細地欣賞幻像客體,處于被動狀態而無法對幻像客體有所行動、產生干擾。桌面電影的沉浸性邏輯以維持幻覺的連續性為前提,觀眾是具有感知能力的主體,在觀影過程保持全情投入的狀態。

(一)形象沉浸:微相表演探尋人物內心

桌面電影置景在電腦屏幕的虛擬現實中,視覺元素的設置需要與虛擬空間的形式對應。為了使現實空間的人物形象自然、合理地引入虛擬空間的電腦屏幕,桌面電影需要掩蓋攝影機存在的痕跡,大部分在拍攝時選擇將攝影機擺放在電腦前置攝像頭的位置,偽裝成由電腦本身所具有的設備拍攝下的畫面。此時,這種主要依賴主人公在電腦上操作展開敘事的電影便固定下攝影機與主人公的距離,主人公自知或不自知地被攝影機記錄下一舉一動。機位擺放的特殊位置切除了大部分表演空間,也對演員的肢體表演提出限制,在此情況下鏡頭多集中在演員的上半身,演員主要利用更多變化、更富表現力的面部表情進行表演。以此形成的微相表演逾越了影視作品中攝影機與主人公距離的極限,將主人公可見的外部形象構建為一個個放大的面孔。匈牙利電影理論家貝拉·巴拉茲最早注意到“被放大的面孔”具有表現內心的無限潛力,微相表演可以“根據細微的面部表情變化來體驗和了解人物內心活動的細微變化”。3

圖1.電影《網絡謎蹤》劇照

桌面電影中出現的人物形象僅占據屏幕上窗口之大小,在演員表演空間已經受限的前提下,對人物形象構成二次“壓縮”。憑借電影景別對表演細節可以無限放大的優勢,桌面電影中主人公形象凝練成直觀表情達意的面部表情。微相表演極大程度上使得桌面電影的觀影者能夠從主人公臉上的細微變化,來探尋他們內心的想法,這是日常生活中難以捕捉、觀看到的視覺感受。在《網絡謎蹤》中,父親大衛在調查女兒失蹤的線索時,發現自己弟弟皮特與女兒內容曖昧的聊天記錄,微相表演同步反映出皮特被問罪的完整心理活動。整個過程中皮特背向大衛,面向鏡頭,觀眾目睹了他內心變化的全過程:從開始的詫異到驚惶無措,再從意圖否認到最后的決心坦白,在短短20秒內人物一段復雜的心理被詮釋出來。同語言描繪相比,人物情緒通過面部表情展現得更加精準、迅速,因為一個簡單的點頭、搖頭也許就可以表達出很長一句話才能說明的情緒,“而且人物在說完這樣一句話之前,他心情的變化可能已不止一次,也許他說出后半句時,已經心口不一了。即使最快的說話速度,也要落在情感變化的后面,但是面部表情卻能夠永遠跟它保持一致,并為它找到忠實的和易懂的表達方式”。4

巴拉茲將“微相”稱為“多音的”面部表情,指的是“在同一張臉上可以表現各種相互矛盾的表情。各種各樣的思想和感情通過面部表情的變化而綜合成一個和諧的整體,恰如其分地傳達出人的復雜的心靈”。5這樣一來,面部不再作為整體而是被拆解開來,其細部可以表現出不統一甚至相矛盾的情感色彩,袒露出比“可見的面部表情”更多的信息。同樣在《網絡謎蹤》中,警探為了掩蓋自己兒子的罪行主動參與調查大衛女兒的失蹤案,她既要動用感性安撫大衛的情緒,又要保持理性偽裝成對失蹤真相毫不知情的樣子。這位探長雖在交流中一直泰然自若,但她的表情細部卻“出賣”了她。當她談論捏造的虛假證據時,她從不敢直視大衛,眼神總是躲躲閃閃;而當分享自己兒子真實的成長經歷時,她才敢看著大衛的眼睛交流,前后對比之下足以表明她的心虛。此時,憑借微相表演中眼睛的矛盾之處,觀眾就可以探尋隱蔽在面部特寫的“臉”后的另一些“臉”。

電影表演本身便旨在處理為“透明的、不著痕跡的”,微相表演在此基礎上更加細微、收斂。正是通過微相的特寫,觀眾才會格外關注表演的內容—難以被人覺察的、極其微妙的面部表情。那些活躍在屏幕上的面部表情成為人物形象與觀眾的會見方式,鏡頭的放大拉近了演員與觀眾間的距離,人物意味深長的內心活動也浮現出來。因此,面對“心靈的反射鏡”,觀眾根據自己的理解對當中復雜的內心活動進行“估價”,從而參與到這項為微相表演賦予意義的創造活動中,最終達到對人物形象的沉浸。

(二)畫框沉浸:屏幕觀影代入主人公體驗

《網絡謎蹤》等桌面電影雖是在院線上映,但不少觀眾反映通過電腦屏幕觀看桌面電影有助于融入和沉浸其中,更有學者認定桌面電影“正是一種專門適合在電腦上觀看的電影”。6這一看法說明,隨著觀影經驗的愈加豐富,不同畫框即銀幕和屏幕間的差別也愈加顯著地被認識。眾所周知,電影銀幕的發明受到娛樂活動的影響,而計算機屏幕的出現則被用于軍事用途,以其前身“雷達”為例,它以瞬時成像的特點彌補了技術在信息上滯后的缺陷,后來這類屏幕大規模投入使用,計算機屏幕也應運而生。因此,電影銀幕與計算機屏幕間的差異在于“實時性”。當桌面電影選擇具有實時性的屏幕作為其畫框進行呈現時,相對滯后的銀幕便不再適合作為它的觀影媒介。

首先作為“攝影機”的屏幕,錄制出虛擬網絡世界中的影像。桌面電影破壞了傳統電影依據繪畫透視法建構的單一視點,建立一種“基于多重視點”的影像風格。《彈窗驚魂》開篇,影像并非在桌面上敘事,而是經典好萊塢科幻片的內容呈現——主人公身處現實世界躲避外星人進攻,這使觀眾產生一種觀看傳統銀幕電影的錯覺。而后,科幻片突然結束且逐漸淡出為一個電影發布會的宣傳場景。隨著鏡頭緩慢拉出,電影發布會現場最終成為一個顯示在電腦屏幕中的窗口,同其他窗口并置構成多個視覺中心。這時,觀眾才真正意識到影片的敘事并未脫離電腦屏幕,導演在利用兩種影像風格愚弄、欺騙觀眾。以上例子展示出單一視點與多重視點的區別,虛擬網絡世界本身包含“多重視點”,電子屏幕作為攝影機生產出的影像內容需要在視覺效果上與之保持一致。

其次作為“放映機”的屏幕,無需再通過放映鏡頭投射影像,觀影環境也隨之更換。計算機的使用往往伴隨著居家生活,這是一個明亮、開放、身體自由活動的空間,于是觀眾就從柏拉圖式黑暗、封閉、身體禁錮的“洞穴”中被解放出來。不僅如此,之前傳統影院與外界筑起一道壁壘堅決抵制外界信息的干擾,在屏幕觀影時這道“防火墻”被取消,觀眾保持與外界的聯系甚至還可以選擇與外界交流、通話和通訊。倘若桌面電影在作品中使用了與觀眾觀影電腦相同的操作系統,那么影片中的信息提示、視頻發起、郵件接收等操作都會造成觀眾與現實生活的混淆,一時間無法分清信息來源,這也進一步印證了桌面電影主人公與屏幕觀影的觀眾處于相似的環境。

再次作為“銀幕”的屏幕,在內容的顯示上不似銀幕的單一。多來源、多類型的信息顯現是屏幕的常態,屏幕內容裹挾著多層信息,類似攝影中的“景深鏡頭”。觀看媒介的尺寸大小也能解釋桌面電影在屏幕上觀看效果更好的問題,銀幕尺寸之大讓觀眾對多層信息目不暇接,無法接收影片的全部信息,而放到方寸大小的屏幕上更容易看到影像的全貌。當用屏幕觀影“解謎、推理”類的桌面電影時,觀眾還能體驗到主人公所感受的交互感。在《網絡謎蹤》中,父親使用電腦搜索失蹤女兒的下落,但女兒失蹤的線索早已隱藏在屏幕顯示的內容中,觀眾與主人公不僅面對相同的信息,甚至有機會通過仔細觀察先于主人公發現真相,“尋寶”式的互動大大提升了觀眾對影片的投入程度。

傳統電影依托攝影機、放映機、銀幕三個各自獨立的基本電影機器實現觀影的可能性。在桌面電影中,一塊狹小的屏幕統一并取代了以上三個基本電影機器的存在,屏幕與攝影機、放映機、銀幕的重合為觀眾模擬出一種與主人公觀看模式、行為模式極為相似的狀態。由此,觀影體驗得到很大程度的統一,這建立、形成了一種觀眾代入主人公體驗的引導關系。從技術效果到觀影情境,都借由媒介的一致與屏幕形成的畫框緊緊綁定在一起,使得觀眾沉浸于畫框內容之中。

二、桌面電影的游離性邏輯

如果說沉浸性邏輯以維持幻覺的方式接近客體,那么游離性邏輯則主張脫離幻覺與客體保持距離,表現出與20世紀左翼先鋒美學相同的傾向。左翼藝術家貝爾托·布萊希特的創作方法主張間離效果,即揭示出舞臺制造幻覺的各種條件,演員游離于表演,目的是讓演員以旁觀式的表演駕馭角色,觀眾游離于劇情,并讓觀眾對戲劇事件有一個分析和批判的立場。新媒體對象中也有類似的表現,“上網沖浪”之前需要一定時間等待頁面載入,在等待過程中用戶對信息的接收被暫時中止,產生確認網絡連接狀態、掃視圖標和狀態欄的行為。正因為游離為主體提供了一個疏遠的位置,暴露出的幻覺的不完全性、被建構性才有機會得到主體的關注,如同間離效果使演員和觀眾都能保持冷靜思考和理性批判,游離性邏輯充分調動主體的主觀能動性,為主體提供交互的機會,制造參與感。在桌面電影中這一邏輯同樣打破幻覺,觀眾以超然獨立的狀態主動地采取行動、積極參與到影片進程中。

(一)形象游離:操作系統分離主人公形象

桌面電影主人公形象的呈現流程,可以簡單概括為:主人公使用輸入設備,由操作系統接收后再進行信息輸出。操作系統作為計算機的內核與基石,負責一切程序的運行、控制輸入與輸出設備,也規定了主人公形象的接收與呈現方式。由于操作系統并不只有單一的輸入設備與輸出設備,就人物形象而言也存在多種輸入與輸出途徑,它們分工明確、各司其職。因而,人物形象并非作為一個整體呈現在觀影者面前,而是被操作系統拆解成各個相互獨立的部分。桌面電影對人物形象的展現,并未采用“身心合一”式的觀念,在操作系統的控制下,其人物形象反映出一種二元對立的形象觀念,人物形象被拆解為以影像為代表的身體和以符號為代表的思維兩個部分。

首先,身體的外部形象通過攝像頭這一輸入設備進行呈現,這不僅使得人物形象得以“分身”出現在窗口中,而且決定了形象展現集中在人物的上半身。作為影像出現的身體擁有某些主動性,正如觀眾在視頻聊天時所看到的,窗口中的身體影像伴隨著人物的言語和行動具有表達主觀情感、支配日常行為的能力,比如人物的肢體動作、手勢、面部表情、話語等都是在動用身體后建立的直觀視覺形象。其次,人物思維的展現通過屏幕上文字、圖像、圖標等各種符號集合進行表達。僅憑影像的身體所展現的人物形象是不完整的,以往展現人物思維的現象身體在桌面電影中是缺失的。為了彌補這種缺失,桌面電影便不得不借助操作系統的其他輸入設備來恢復思維的主動操控能力,如鍵盤打字、鼠標點擊。在《網誘驚魂》的開篇,女記者為在Facebook上給自己制造出一個虛假“形象”,選擇了一個穿戴“布卡罩袍”的白雪公主圖片作為頭像。圖像中“布卡罩袍”與“白雪公主”兩種元素的組合創造出一個對伊斯蘭教虔誠皈依的單純女孩形象,圖像成為攜帶意義的符號,向意圖招募“圣戰新娘”的恐怖分子傳遞出信息,引起恐怖分子的關注。整個過程中她從漫無目的地瀏覽圖片到有意識地尋求模仿“穆斯林”形象,女記者的思考過程完整地通過一張張圖像呈現出來。原本“無廣延”的人物思維此刻化為“有廣延”的圖像符號得以顯現。人物思維用輸入的文字、點擊對話框等符號的形式進行表達,同樣構成人物形象的一部分。

桌面電影利用操作系統展現出的人物形象,打破了傳統電影人物形象“身心合一”的既定觀念。傳統電影中人物形象的展現反映出類似梅洛龐蒂的身體觀,即“人物形象的身體和意識完全可以結合在身體中,這既讓意識獲得了實現,同時也保證了身體的靈活一面”。7影片中的人物形象既是人物肉身的存在,又承載著表達人物意識的功能,所以,傳統電影的人物形象是肉身與意識的復雜混合體。而桌面電影的人物形象,在操作系統的控制下“身心分離”,當身體影像與思維符號一同出現時,觀眾已然熟悉的整體性視覺慣例受到挑戰。主人公形象在身與心之間的游離喚醒觀眾對事物認識具有整體性的渴望。在完形心理的影響下,觀眾以被拆解的人物形象為基礎,主動將二者組織成一個整體形象去感知,這是桌面電影調動觀眾參與感的方式之一。

(二)身份游離:遠程行動模糊主人公身份

電影銀幕被比作“窗戶”,通過景深鏡頭、長鏡頭等方式保持現實的多義性,重在呈現;電腦屏幕被比作“窗戶”,通過對文本、圖形圖標等信息的迭代,重在操作。從“呈現”到“操作”,從觀看、欣賞的被動到干預、改變的主動,桌面電影在傳統銀幕的固有屬性上突出計算機所提供的多種多樣的操作功能。“遠程行動是典型的用戶使用的操作”8,也成為桌面電影中主人公行動的典型操作。這種操作由計算機系統中的軟件和硬件共同促成,如攝像頭允許用戶看到遠距離影像,又如超鏈接讓用戶在多個頁面實現“瞬移”。在計算機中,能夠實現遠程行動的即為用戶,他們作為主體享受跨越物理距離無限接近目標對象的便利。而在桌面電影中,遠程行動的權利被普遍賦予片中每一人物,遠程行動的便利同樣反向帶給用戶身份上的自由,即影片中人物均可通過遠程行動獲得主體性,主人公身份隨著屏幕上遠程行動的用戶切換變得模糊起來。

圖2.電影《彈窗驚魂》海報

舊媒體理論家本雅明將“光暈”視作“在一定距離之外但感覺上如此貼近之物的獨一無二的顯現”9,獨一無二的感覺在機械復制時代被輕易提取、復制,使得距離消失不見以至摧毀了“光暈”。新媒體理論家維利里奧以“大光學”描述“以光速流逝時間的主動光學”,即時的電子化傳輸將物理學的“距離”概念瓦解為能量。從“光暈”到“大光學”,兩位學者都將物理學上“距離”的跨越視為對人類感官體驗的破壞。而遠程行動意味著“實時的、遠距離實施行動”,更大程度上破壞了人類對“距離”的自然感知能力。桌面電影自電腦被打開的那一刻起,遠程行動就開始進行,對“距離”的自然感知能力的破壞進而帶來對主人公身份的迷惑。例如恐怖片《解除好友2:暗網》,暗網組織的成員遠程控制馬迪亞斯及其朋友的電腦,并發起網絡投票決定他們的生死。此時畫面內容無論是顯示電腦被控制,還是直播馬迪亞斯及其朋友的遇害過程,都無從辨認計算機用戶即主人公的身份,無法判斷此時畫面來源于加害者(暗網組織)或是受害者(馬迪亞斯及其朋友)的計算機,這是主人公身份模糊的一種表現。原本距離為主體提供了將他者看作客體的能力,對馬迪亞斯而言,他本是作為主體觀看作為客體的屏幕內容,但當視頻聊天使得自己的影像也出現在屏幕上時,他既是主體又是客體,主人公身份同樣變得消失殆盡,這是主人公身份模糊的另一表現。遠程行動取消了距離,也取消了客體化的可能,桌面電影的主人公身份變得游離。觀影過程中,觀眾在不斷認同主人公的同時也在找尋主人公。面對布滿窗口的電腦桌面的同一形式,屏幕內顯示的信息為觀眾提供判斷所屬用戶的依據,辨認其對應的主人公身份也成為實現觀眾參與感的一種途徑。

三、消除真實:桌面電影雙重邏輯運作基礎

桌面電影通過沉浸與游離的雙重邏輯在維持幻覺和打破幻覺之間來回切換,這些切換帶來的效果類似電影中的縫合體系,如正反打鏡頭賦予觀眾兩個人的視點,在觀看者與被看者的位置上不斷轉換,觀眾的懷疑被暫時擱置。桌面電影的雙重邏輯也使觀眾定期地被動投入和主動獨立,在維持幻覺和打破幻覺間來回切換,作為另一種縫合機制成為觀眾充分參與到幻覺中的必要條件。在哲學意義上,幻覺與真實構成一組相對應的概念,沉浸與游離的雙重邏輯只是觀眾充分參與幻覺的必要條件,雙重邏輯得以運作即幻覺來源的基礎,是桌面電影對真實的消除。

(一)缺席在場之真實

英國社會學家安東尼·吉登斯提出“現代性”一詞指稱“在后封建的歐洲所建立而在20世紀日益成為具有世界歷史性影響的行為制度與模式”。10在吉登斯看來,作為根本上區別于傳統農業社會的社會制度,推動現代性形成的動力要素之一便為“時空分離”,其對社會變遷所造成的影響使得現代人的行動正在逐漸擺脫時空束縛,從而導致了“脫域”,即“社會關系從彼此互動的地域性關聯中,從通過對不確定的時間的無限穿越而被重構的關聯中脫離出來”。11處于某地的操作便可引起數百英里之外的事件發生,脫域正是通過一種“缺席的在場”狀態對異地產生影響,20世紀吉登斯便已洞見的“脫域”,在現代技術的推動下,只會給21世紀的“脫域”創造出更多缺席的條件并擴大其在場影響的深度和廣度。特別是在當下,“缺席”成為一種常態的同時卻也客觀地要求“在場”的實現,桌面電影的出現恰恰滿足了這種“既缺席又在場”的特殊需求,利用互聯網、計算機、操作系統等虛擬媒介實現無需面對面交流又可以獲得實時互動。在此,“缺席在場”的本質雖是一種真實、客觀的存在方式,但因其表現的時空觀與以往人們的認知相悖,也加速了懷疑的產生。

桌面電影呈現出的遠程在場基于當代社會形成的“缺席的在場”觀念,社會交往和社會關系在這個延伸的網絡空間中成為可能并不斷發展,影片《網誘驚魂》的題材選取便緊緊把握網絡時代遠程在場的功能,讓觀眾反復體驗缺席的在場。從英國到敘利亞跨越了數千英里,而通過視頻聊天便能夠輕松回避物理距離導致的地域問題,將一名敘利亞恐怖分子和一位英國女記者連接起來。兩人每天都將個人生活悉數分享給對方,雖未曾親身來到對方的生活中,卻以聲音和影像的形式出現、參與了對方的生活。主人公以缺席的方式確立了在場的行為,但缺席的虛擬屬性也暴露出這種在場方式的脆弱,不免讓人存疑。相互試探、相互質疑貫穿于兩人交往的過程中,“網誘”構成雙重含義:既是女記者讓恐怖分子透露組織招募流程的誘導,又是恐怖分子對女記者前往敘利亞成為圣戰新娘的誘騙。兩人借助缺席在場的便利尋求各自欲望的滿足,但最終雙方身份的真實性都遭到對方的懷疑。不僅這部影片傳遞出對缺席在場的質疑態度,身處現實世界的大眾面對這種交往形式時同樣會質疑其可信度。于是,本質為真的在場因為選擇缺席的形式呈現而增添了幾分虛假色彩。

(二)擬像生產之超真實

在鮑德里亞的理論譜系中,“擬像”(simulacrum)成為分析后現代社會的一個關鍵詞。他所創建的“擬像理論”按照時間序列確立出不同文化價值的坐標系。“擬像三序列”中第三階段設定為“仿真”的擬像秩序,“客體并不僅僅是通過機械復制技術被復制,它們本來就因為其可復制性被生產出來,新的媒介技術不是在復制真品,而是生產真品”。12在這一階段中,現實被賦予“可能產生一種同等復制品事物”的屬性,隨著復制過程的不斷深化,現實的復制品事物取代現實形成了“超真實”。“超真實”的誕生相對于傳統的“真實”概念,建立在機械復制的基礎上卻讓人倍感真實,誤以為是“現實”,以此宣告“真實”的死亡。桌面電影在創作模式上的顛覆,不僅明顯強調出“擬像”的影像本質,更加推行“超真實”的觀念特征。

對于第一次觀看桌面電影的觀眾會顯著體驗眼花繚亂之感,影像結構多層次、組成元素復雜的背后是后期制作耗費的龐大時間與精力。《網絡謎蹤》在前期拍攝所花費的時間僅有13天,但后期制作階段卻長達18個月。后期制作在創作過程中所占據的極大比重使得桌面電影的工業屬性被著意加重、凸顯,對后期制作的依賴與側重更像產品的生產而非藝術品的創作。對此,鮑德里亞總結得出一種類似技術惰性的規律,當人們越接近真實資料,“真實世界的缺席隨著技術的日臻完善就會越陷越深”。13回首電影誕生之初,盧米埃爾兄弟將“完整呈現捕捉到的生活片段”視為電影,喬治梅里愛無意間發明的“停機再拍”作為制片技巧銜接起攝制的多個片段,之后蒙太奇以“拼接、組合”的自由思維啟發電影工作者在探索電影表達的多種可能性的道路上越走越遠,而今桌面電影越來越背離電影誕生之初時的創作模式,本應由拍攝階段筑起的電影靈魂反倒為后期制作讓步,素材片段的創作與獲得相比后期制作在時間上被壓縮到一個極限。

顛覆傳統電影創作模式之處遠不止于此,《網絡謎蹤》在正式開拍之前將后期剪輯工作提前至前期準備階段進行試驗,導演阿尼什·查甘蒂一人分飾所有角色,僅用自己手頭的設備模擬出一個100分鐘的粗剪版影片。等到正式開拍時,創作團隊參照最初的粗剪版本拍攝,后期制作根據影像時間將拍攝素材等比填入,再進行細節調整,最終制成一部相較粗剪版本更為完整、精致的影片。這一創作模式,不僅沒有賦予“原作”真正實在的價值,甚至顛倒了“原作”與“摹本”的主次位置,讓“復制品”完全凌駕甚至取代“現實”,最終呈現在觀眾面前的作品變為“擬像”。諷刺之處在于,雖然桌面電影影像虛假的本質已經昭然若揭,但它卻通過精心修飾的復制以達成影片最終的成熟形態,“擬像”的生產是為了讓實際作品看上去更加真實而付出的努力。于是,在桌面電影中所謂的“真實”已然消逝,通過對“擬像生產”的精雕細琢和完美模擬,現實都被這種比真實更加真實的“超真實”所吸收,從而以虛假確立下一種“真實”的秩序。

結語

桌面電影采用沉浸與游離的雙重邏輯在維持幻覺和打破幻覺的兩種狀態間來回切換,將觀眾的時間性體驗設計為定期切換的結構,成為觀眾參與到幻覺的必要條件。而幻覺的來源則是一種消除真實的過程,或者說是對“真實”的重新定義。一方面,真實以一種非常規的時空觀與觀眾以往的認知相悖引發質疑,而虛假卻以復制品的姿態帶給觀眾與真實別無二致的體驗,真實與虛假的界限已經模糊不清。因此觀影者在桌面電影體驗到一種真假難辨的狀態,以壓縮真實的存在為幻覺留出更大空間。另一方面,真實與超真實之間的互通、轉化所體現的是復制品對真實的地位取代。傳統電影如同本雅明所分析的機械復制時代,原作雖可被復制但其地位依然凌駕于復制品。而桌面電影則將原作的復制品變成了原作本身,復制品已然取代了原作的位置,事物界限、意義的消失反映了超真實時代的內爆。可見,桌面電影的目的不再引導觀眾追求真實,而是在復制過程中創造出一個看似真實的完美幻覺世界,觀眾置身于此,從對意義的追求轉向了對幻覺的迷戀,這正是超真實的內爆所產生的魔力。通過對真實概念的解構與重構,桌面電影中的幻覺得以保留和制造,進而為沉浸與游離的雙重邏輯運作奠定基礎。

樹種混交度被定義為參照樹的N株相鄰木中與參照樹不屬同種的個體所占的比例,用以描述樹種的空間隔離程度,或樹種組成和空間配置情況(描述非同質性),其表達式 式中:Mi為第i株參照樹的混交度;n為最近相鄰木株數;Vij為離散性變量,其值定義為當參照樹i與第j株相鄰木非同種時Vij=1,否則式中:M為樹種或林分平均混交度;N為樹種或林分的林木總株數。

【注釋】

1 張晶,解英華.數字時代沉浸式藝術的美學考察[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2022,44(7):86.

2 張以哲.沉浸感:不可錯過的虛擬現實革命[M].北京:電子工業出版社,2017:5.

3 [匈]貝拉·巴拉茲.電影美學[M].何力譯.北京:中國電影出版社,2003:57.

4 同3,65.

5 林洪桐.伯格曼的表演觀——讀書筆記之一[J].電影藝術,1991(05):71.

6 張凈雨.從銀幕到屏幕:桌面電影的觀影之變[J].當代電影,2019(06):35.

7 岳璐.道成肉身——梅洛龐蒂身體理論初探[J].文藝評論,2009(05):5.

8 [俄]列夫·馬諾維奇.新媒體的語言[M].車琳譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:187.

9 [德]瓦爾特·本雅明.機械復制時代的藝術作品[M].王才勇譯.北京:中國城市出版社,2002:13.

10 [英]安東尼·吉登斯.現代性與自我認同[M].夏璐譯.北京:中國人民大學出版社,2016:16.

11 同10,26.

12 趙元蔚,鞠惠冰.鮑德里亞的擬像理論與后現代消費主體[J].社會科學戰線,2014(01):159.

13 [法]讓·鮑德里亞.消費社會[M].劉成富,全志鋼譯.南京:南京大學出版社,2001:113.

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