杜 鑫
VR作為新的敘事媒介,深度“沉浸閾”1空間、多感官多模態交互的媒介屬性,為VR電影創作提供了更多可能性的同時,也帶來了新的情況和挑戰。相較于傳統電影,VR敘事設計更為復雜。觀眾進入立體的故事空間,從單一觀者轉變為角色的扮演者、情感的體驗者、世界的探索者、故事的構建者。VR電影導演賦權給觀眾,觀眾變為體驗者或用戶。在體驗者擁有一定選擇(互動)自由的前提下,進行時空敘事,是VR電影敘事的難點,本質上是導演故事框架和用戶互動之間的矛盾。敘事成為作者、故事元素、體驗者互動共同作用的結果。從傳統電影的“摹仿敘事說”“時間敘事”轉向VR電影的“空間”敘事、“親歷”敘事、“互動”敘事、“引導”敘事。從“敘事設計轉向敘事生態設計”。2
依據互動技術的水平,VR電影可以分為三自由度(3dof)與六自由度(6dof)兩種。前者多為全景攝影機拍攝的360度視頻和電腦制作的動畫影像,體驗者置身于全景影像的中心位置,無法和故事中的內容產生實時交互。受眾身體的能動性,主要表現為主動的視覺觀看和簡單的觸控,如頭部轉向和凝視控制。后者多為游戲引擎制作的VR內容,六自由度的VR電影中,體驗者可以借助虛擬化身實現微動作(歪頭、身子前傾)、虛擬空間內移動、與故事世界實時互動等行為。無論是三自由度還是六自由度,VR電影敘事的底層邏輯是不變的。空間、交互、具身的媒介特性,孕育了嶄新的敘事語言。現今,VR電影缺乏系統化深入的研究,大量的VR敘事案例證明,作品照搬傳統電影連續性剪輯的方式,并不適用于VR電影。
媒介敘事離不開空間,空間是故事發生的容器或載體。文學文本的空間建構依托于讀者想象力。漫畫和電影將空間(地方、環境)通過圖像具象化展示給觀眾,并對靜態圖像/動態影像片段進行連續性編輯,賦予了空間新的意義。電子游戲的互動技術,則給予了玩家控制化身、探索、體驗和改變虛擬空間的能力。
VR技術為體驗者營造了極具包圍感的全景視域空間,是VR電影不同于傳統二維平面媒體(小說、漫畫、電影、視頻游戲)的最大標志。受眾與媒介的空間位置關系發生了本質的轉變,即觀眾從屏幕外被拉入到屏幕內。它打破了傳統電影二維影像空間的局限,影像空間的邊界被進一步消解。VR電影空間既是敘事的載體,亦是敘事內容或敘事者本身。
VR空間是沉浸感和在場感的最主要來源,空間設計的好壞直接影響VR電影敘事成敗。有別于傳統電影強制性編輯的空間展示,VR電影語境下的空間是立體的、開放的、互動的空間參與。既包含場景、地方、景觀元素的物理構建,也包含體驗者與環境互動產生的心理感受。是空間性、互動性和體驗性融合的“場境”。3
列斐伏爾(Henri Lefebvre)認為空間包含物質空間、精神空間和社會空間。依據此理論,VR電影的空間可以看作數字空間(故事發生的場所、地點、景觀成分)、物理空間(身體所在的現實空間)、心理空間(知覺體驗、情感介入、記憶、想象、審美)和社會空間(社會關系)的集合。
數字空間:數字空間是故事發生的空間,好的場景元素、交互點、興趣點、邊界、人物表演的設計,能夠使體驗者在“發現之旅”中喚起情感記憶和拓展認知邊界。數字空間內的場景元素分為兩個方向,一種是對現實世界的復刻;一種是依托于作者的想象力,創造的幻想世界。前者多為三自由度的全景電影,后者是六自由度的游戲引擎制作的互動動畫。環境逼真度、細節豐富度、場景圖式影響沉浸感閾值。受限于現階段的VR顯像技術,實拍手段的場景元素,細節展現要更加細膩,而實時互動動畫在空間敘事方面則具備更多可能性。這種可能性表現在空間敘事元素設計和互動設計層面。更多的探索環境的手段(空間位移和觸控手段),允許作者在環境中放置更為豐富的興趣線索,引導用戶注意力的集中和轉移,進而推進敘事。興趣線索可以是空間中吸引注意力的任何事物,如場景、光影、構圖、觸控點、聲音、運動、表演、溫度、觸覺、懸念、記憶、認知等。虛擬空間中興趣線索之間的協同作用,是VR空間敘事的主要方式。即,注意力引導敘事或吸引力敘事。
物理空間:VR的物理空間是指體驗者身體存在的現實空間。VR電影敘事中用戶視覺和聽覺體驗來自數字空間,觸覺、嗅覺來自物理身體空間,身體運動知覺來自物理空間和數字空間兩者的共同作用。最好的例子是VR 的“重定向行走技術”——在小型物理空間內通過真實行走探索大范圍虛擬空間的技術。4VR 電影《全偵探2》中,這一技術使體驗者以為自己在走直線,實際是在物理空間中轉圈。雖然“重定向行走技術”還不成熟,但為受眾在有限空間中體驗無限空間提供了一種可能性。
心理空間:“寄情于景”“觸景生情”,空間總與情感相互關聯。加斯東·巴什拉(Gaston Bachelard)在《空間的詩學》中指出,空間不僅是物質的容器,更是意識的棲息之所。5貝柯萊(Berkeley)認為空間是知覺和觸覺感知的“深度”。“知覺、觸覺等多種感知能力,進一步形成對空間本身的基本觀念。”6VR空間是多模態感知的集合體,我們在感知環境(場景、色彩、大小、質感、物象、溫度、運動等)的同時,產生綜合知覺和認知。VR場境為情感意圖的引入提供了絕佳的場所,體驗者通過對虛擬空間的具身化探索,喚起記憶、產生情感共鳴、拓展認知。
社會空間:我們生活在關系集合的內部,關系是社會空間的核心。7VR電影借助空間講故事,體驗者扮演角色參與敘事,與故事中角色互動、建立認知、實現社會交往。在多人參與的VR電影敘事中,體驗者們借助不同的虛擬化身共同創作社交敘事。如多人互動的VR戲劇《掉落的禮物》(The Under Presents,2019)。
VR電影體驗者從故事外走入故事內,與故事的環境和角色互動,第四面墻不復存在。這使得VR電影中,體驗者與敘事空間的位置關系有別于傳統電影,直接影響了VR電影的敘事方式。萊斯科(Lescop)將VR影像空間視為一種“虛擬氣泡”,列出了四種VR敘事的空間配置。8第一種是體驗者站在“虛擬氣泡”的中心,與虛擬氣泡相對靜止。現如今,大多數的三自由度的VR電影就是以此種方式呈現。體驗者處在故事空間的中心,導演圍繞其設計事件、觸發點、敘事線索。由于缺乏移動和強交互手段,體驗者探索環境的能力被限制。導演在設計劇情時,需要更為巧妙地設計興趣線索的種類、權重、空間位置和相互關系,才能有效地引導受眾注意力的集中和轉移。第二種是體驗者可以移動,但“虛擬氣泡”是固定的。六自由度VR電影中,體驗者可以通過控制化身在有限的空間中移動,探索或改變世界。空間和體驗者本身成為推動敘事的重要因素。六自由度隱交互的VR電影是未來趨勢。第三種是體驗者位置固定,“虛擬氣泡”移動。通過VR影像空間的移動,營造出體驗者移動的幻覺體驗。VR電影《救命》(Help,2016)中,觀眾扮演一名路人,目睹了外星生物闖入地球的全過程。通過機位運動模擬體驗者在地鐵中奔跑的體驗。雖然敘事目的達到了,但是,由于“虛擬我”的移動與“現實我”的靜止相互矛盾,體驗者無法將身體圖示映射到虛擬化身中。這類強制性話語,很大程度上破壞了VR具身認知和沉浸感。第四種是體驗者移動,“虛擬氣泡”移動。VR的重定向行走技術可以被看作是這種情況。

圖1.VR電影《自動駕駛》中的視覺匹配點
抽象層面的空間是無限的,而具象的空間,不論實體或虛擬,人的認知活動都借助邊界對空間進行區分,并賦予其意義。9空間抽象的概念在VR電影中可以得到身臨其境的“空間實現”。
VR電影的目的仍是在于“講故事”,雖然講故事的“人”發生了變化,觀眾從毫無影響的受眾轉變為故事的共同創作者,獲得了部分導演讓渡的權利和探索世界的具身互動性。但這并不意味著VR電影需要一個可以無限探索、完全開放的世界。有限的電影時間與完成有意義的、向前推進的敘事目標,使得VR電影敘事空間需要邊界來限制互動。
1.空間邊界設計
早期大量的VR電影,為了吸引受眾視線聚焦導演設計的故事線索,通過在虛擬空間中設置邊界(黑暗區域或濃霧),限制視線范圍。這種方法多適用于場景元素簡單的VR內容。復雜的VR故事,尤其是可以實現空間移動的六自由度VR,為了防止體驗者越界,需要更加富有邏輯性的場景元素來制造空間邊界。譬如,墻面、路障、懸崖、大海等。除此之外,設計者們也可以設計“邊界看守者”阻擋受眾探索,如,被鯊魚攻擊、被導彈鎖定、沙塵暴包圍等。這一點可以借鑒開放世界角色扮演類游戲中類似的邊界設計。
2.空間邊界的穿越
邊界的存在意味著,較復雜的VR 敘事中,多個空間/世界的轉換是一種必然。然而,VR三維空間中,用戶的注意力是分散的。除卻一些特殊情況(空間的匹配剪輯),VR電影的在場敘事,無法像傳統電影那般進行快速的連續性剪輯。否則會出現空間挪移的效果,使體驗者喪失方向感,產生眩暈、認知錯誤、敘事連貫性斷裂以及臨在感剝離的不良體驗。那么,如若存在多個世界,我們該如何在連接空間、連貫敘事的同時,又不破壞體驗者的臨在感?
早期的VR電影嘗試模仿傳統電影語言來完成空間轉換。無邏輯地直接切換,連續性的在場體驗被強行切斷,弊端明顯。如VR動畫《閃電:VR故事》(Lightning:A VR Story,2019)。為了避免上述情況,大部分VR電影采用緩慢的剪輯話語來銜接空間,如淡入淡出的黑幕、閃白和模糊特效。然而,這種方式并非適用所有的情節,敘事效率和邏輯性往往差強人意。事實證明,空間/世界轉換必須符合故事情節邏輯,這就要求VR故事設計者具備更高的設計能力。一些VR電影嘗試用“套娃”“開關”(開關燈、睜閉眼)、“任意門”“時空隧道”“意識穿越”等方式轉換空間。譬如,VR電影《全偵探》使用了套娃式的空間轉換方式,女警探小李拿起桌上的VR設備觀看360視頻,尋找破案線索。這一設計較為巧妙,在VR電影中觀看VR影像,空間轉換具有很好的邏輯性。此外,要想在VR電影中實現“切鏡頭”的剪輯方式,需要提前引導體驗者注意力,并在前后空間中設置“視覺匹配點”,利用前后視覺主體在構圖、位置和空間上的相似性,進行匹配剪輯。VR電影《自動駕駛》(Auto,2017)就是如此。電影開場利用火車移動的方向、透視滅點、logo、人物這幾種元素在位置上的重合,來吸引體驗者的注意力,使其產生注視,進而完成世界轉換(如圖1)。
傳統電影敘事語境下,觀眾對故事不具備影響力,是純粹的接受者,沉浸感主要來自視聽感知和故事外觀眾的主觀沉浸。在這里,導演話語主宰一切。而在VR敘事語境中,觀眾的身份變得復雜,從“旁觀者”轉為故事的“親歷者”“推動者”“建構者”,在創造故事的體驗中扮演愈發積極的角色。受眾扮演VR故事中的“異我”身份,以具身認知的方式體驗他者、參與故事創作、獲得情感認知。
在擁有沉浸性空間和多模態互動的VR電影場境中,體驗者通過“化身”被賦予了故事中的“他者”身份。這種身臨其境的角色扮演,在某種程度上滿足了人們對“可能自我”和“他者角色”的向往。體驗者多以第一人稱視角扮演角色,這種視角下的“異我”與現實“我”,在身體空間、肢體運動、身體感知層面有一定的重合性,更有助于將沉浸、臨場和體驗的感覺投射到物理身體中。
正由于這種借助他者身份的具身化,體驗者的身體不再是被動接受,而是“主動將‘活的身體’投射到虛擬世界,……作為主體感知電影。”10VR技術為體驗者提供了變換角色的可能,其身份不再是傳統電影單一的主體身份。VR故事《菱形廢墟的瘋狂世界》(Psychonauts in the Rhombus of Ruin,2018),是通過扮演多個角色進行敘事的成功案例,廣受好評。故事中體驗者扮演一個可以控制他者身體的通靈者,通過不停地切換角色,獲得不同的技能來完成敘事。針對VR敘事中體驗者的身份問題,多蘭(Dolan)總結了四種身份的可能性:被動觀察者、主動觀察者、主動參與者、被動參與者。11被動觀察者是故事外的觀看者;主動觀察者是置身于故事中的觀察者,在VR故事中扮演類似幽靈的存在。被動參與者是對故事沒有影響力的角色扮演,互動的程度只限于身體介入交互,即互動不影響故事進程。主動參與者則是扮演角色的同時,身體主導交互,決定角色命運和故事走向。如獲得VR Awards年度最佳VR電影、2019艾美獎的VR互動動畫《墻壁里的狼》(Wolves in the Walls,2018),體驗者所做的決定不同,會導致最后的結局發生變化。
我們的情感體驗和認知是以自我身體為原點。具身認知理論把認知定義為生理體驗與心理狀態之間的相互作用。梅洛·龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)創立的“身體-主體”概念表明,我們的心智活動與身體密切相關,是靈與肉的統一。認知被身體及其活動方式塑造出來,人們通過物理模擬、情境行為和身體狀態產生心理表征。現實世界,面部表情、身體姿勢、身高、溫度、外觀、身體在環境中的位置、身體姿勢等都會直接影響人們心理。比如,“抬頭挺胸”的身體姿勢可以被解讀成充滿自信。
VR技術使得用戶將身體圖式投射到虛擬化身,并將這種虛擬身體作為客觀物質世界中現實肉身的自我擴展,從而創造出“化身幻覺”。當體驗者扮演可以操控尾巴的角色時,他們感覺尾巴成了身體的一部分。由此,VR故事中的體驗者得以用一種現實世界不可能的方式與虛擬環境互動,拓展認知的同時,體驗現實中不曾有的人生經歷。
在虛擬現實環境中,感知信號與運動感覺是用戶身體圖式投射到虛擬化身的主要對應方式。虛擬現實的移動定位、眼動儀、頭顯、陀螺儀、GPS、體感控制器、手柄遙控器、面部捕捉、360空間視域、空間聲音和觸覺等感知技術,一定程度上實現了現實和虛擬世界的感覺信號對應傳輸。例如,VR設備搭載眼動儀模擬射箭的過程,眼動儀的介入使得體驗者目光鎖定的瓶子都能被擊中,這極大地提高了射箭的準確率和體驗感。VR頭顯OculusQuest的面部追蹤技術,使用內置三個攝像頭將人物表情投射到虛擬化身面部,達到現實與虛擬同步,有助于提升體驗者情感沉浸的程度。
不同于傳統電影,VR電影敘事中觀眾是故事的“親歷者”甚至“共同建構者”,對于故事具有更強的主動性。除了技術層面的輔助,在與VR故事內容的互動過程中,體驗者能夠獲得更深層次的身份認同和具身認知。VR動畫《亨利》(Henry,2016)中,體驗者作為“主動觀察者”來到小刺猬亨利的房間,小刺猬在沮喪時,會看向體驗者,做出無奈的、悲傷的表情。這種與“我”有關的感覺,促使受眾能夠產生深層次的共情。體驗主體借助想象將自己移入客體之中,在敘事中看到自己。VR電影敘事是情感沉浸的體驗,這種移情(Empathy)是VR敘事“情感沉浸” 的主要形式。12

圖2.VR電影《三位一體》的“鏡中我”
此外,一些VR動畫會在環境中放置“鏡子”“玻璃”等場景元素,制造“鏡中我”的鏡像體驗。如實拍與CG結合的VR電影《三位一體》(Trinity,2019),電影講述了在人類早已滅絕的未來世界,幸存的機器人為了自由,與他們的上帝進行最后戰爭的故事。體驗者扮演其中一名機器人,以第一人稱視角體驗故事。當其經過一片建筑廢墟時,在破碎的鏡子中看到了一個戴面具的機器人,這正是其扮演的角色模樣,受眾普遍對這種既陌生又真實的體驗感到新奇(如圖2)。鏡中的“異我”強調了體驗者此時的身份,提升了交互體驗和沉浸感。
VR 是一種“多感官互動體驗”,多感官體驗與互動都是影響沉浸閾值最主要的特征。互動使得VR在講故事方面,具備傳統電影媒介無法比擬的優勢,同時也為VR電影的設計帶來挑戰:如何平衡交互和故事的關系?如何處理受眾選擇和敘事意義的關系?這些是VR電影互動式敘事的關鍵問題。
互動在很長一段時間里被認為是沉浸的對立面,人們認為交互性會削弱敘事的內在沉浸性,敘事性和互動性并不兼容。一些研究者指出,故事是電影的最終目的,觀眾的互動參與往往是以犧牲故事情節為代價。而VR技術改變了這一點,互動成為沉浸感的主要來源。因為VR是在場的互動敘事,體驗者依靠化身進入故事世界,成為世界的一部分,VR深度沉浸閾場境為其提供了一個或多個可供探索的世界。觀眾的旁觀者身份變為更為主動的觀察者或參與者,通過多模態互動產生全新的情感體驗和認知,理解、參與和推進情節發展,故事成了動態發展的過程,作者、故事元素、體驗者互動,共同構建VR敘事。
值得注意的是,在VR互動式故事講述中,“選擇”并不意味著可以創造出一個偉大的、有意義的故事。在缺乏框架引導的開放世界中,體驗者講故事的水平、人生經歷、生活經驗、個人愛好、對互動的需求程度,都直接影響故事的成功與否。“過多的選擇自由而沒有展開的意義,將喪失故事的吸引力;太多的敘述僵化,會扼殺體驗者的互動性。”13換言之,VR電影中體驗者的互動必須受到一定程度的限制,以保持故事的戲劇結構。這種限制并非強制性的控制(強行控制視角、肢體運動等),更多的是一種引導。比如,引導體驗者的注意力集中和轉移,來潛移默化地影響體驗者的視線和行為,使其更大概率地朝向重要的情節。一些研究者認為,體驗者的滿足感來自故事框架內的“我”被引導的過程。可以看出,這個過程相較傳統電影敘事要復雜得多。如何把握交互性和故事性這兩大特征,是VR電影敘事設計的難點。
目前,VR電影中的“交互”暫無統一的層級分類標準。基于體驗者對環境交互能力的強弱,托馬斯·謝里丹(Thomas Sheridanr)等人提出了控制存在體驗的三項互動層級:感知信息的廣度(包括深度)、探索環境的能力(多感官搜索的能力)、改變環境或世界的能力。14基于人機交互工具,交互分為“顯交互”和“隱交互”。顯交互,即“多媒體技術階段”的人機交互,包括手柄、鍵盤、頭顯等;隱交互,即“多模態集成的自然交互狀態”。15以“身體”為標準,交互分為“身體主導交互”和“身體介入交互”。16著眼于“影響力”,交互分為對故事“有影響力的交互”和“無影響力的交互”。從沉浸程度來看,交互還可以劃分成“故事內的無縫化交互”與“故事外的界面交互”,前者是將互動嵌套進故事中,具有更深的沉浸閾值;后者則是類似游戲中的界面交互。如VR戲劇《看不見的時間》(The Invisible Hours,2017)中,體驗者通過操控界面選擇案件發生的房間和時間,回看案件細節。此外,一些創作者會把界面交互嵌套進故事中,讓其融入故事情節。VR故事《獨自一人》(The Solus Project,2016)中,作者將界面融進掃描設備上,界面的存在和交互變得合理,這極大提升了沉浸感(如圖3)。

圖3.VR故事《獨自一人》中的界面
VR電影敘事的目的仍然是構建好的故事。“事件”仍是組成故事的基本單位,如亞里士多德的三幕結構、約瑟夫·坎貝爾的“英雄之旅”的結構性敘事理論,在VR敘事中仍然適用。VR電影敘事中具身交互的獨特性,使得體驗者的角色變為共同權威的體驗,積極參與情節建構。交互性與結構性敘事理論的結合,改變了傳統電影的敘事結構和敘事理念。
VR互動故事的敘事結構主要分為線性互動和非線性互動。前者互動方式僅限于用戶的觀看自由,即使存在其他交互行為,但也不影響情節走向。后者是可以在VR故事進程中,通過觸發情節交互點,選擇不同的事件分支,影響故事走向。勞爾·瑞安認為,交互式敘事的潛力和成功取決于其體系結構-節點之間的鏈接系統。在他提出的眾多交互式敘事結構中,現階段適合VR電影敘事結構主要是分枝向量結構、樹狀結構、定向網絡結構(流程圖)。17

圖4.分枝向量結構
分枝向量(The vector with side branches)這種結構保留了故事的線性屬性(如圖4)。18VR體驗者可以在主干事件的中途觸發潛在的衛星事件(支線劇情),獲得更多的體驗或敘事線索,最后再返回主干事件。在這個過程中,由于體驗者個體存在差異,支線劇情不一定被觸發,但這并不影響故事的推進。如VR動畫《特快專遞》(Special Delivery,2016)中,當你的視線看向某扇窗戶或門,可能會觸發潛在的人物表演,是否觀看這些表演并不會影響故事主體進程。固定的故事主干使得其擁有較好的敘事效果,在解謎類的VR故事中較為常見。
樹狀(The tree)結構中,每一次分叉就會導向不同的結局,分叉越多結局越多,這需要龐大的故事構架能力和計算量才能實現。
定向網絡(The directed network)允許情節鏈的合并,限制了分支的擴散,VR故事可以單結局或多結局。這種模式較為節省資源,對于以講述“一個有意義的故事”為目的的VR電影來說,更容易把控(如圖5)。19
VR互動真人電影《靈魂的生活》(Afterlife,2019)講述的是一個小孩死后以幽靈的狀態回到家中的經歷。敘事結構即是定向網絡結構,情節鏈的合并有助于更有效地推進敘事。

圖5.定向網絡結構
注意力是人們理解視覺敘事的前提。注意力集中并產生注視,才能夠提取視覺信息,并進一步產生認知。我們在一次次的注意力集中和轉移的過程中,形成對環境或敘事的連續性理解。引導受眾注意力對于敘事至關重要。20VR媒介的空間性、互動性、具身性,促使VR電影有別于其他媒介的注意力引導方式。
不同的視覺媒介,創作者引導觀眾注意力的方式存在差異。漫畫作者通過畫面排列順序、畫面內容以及畫框的形狀,引導用戶注意力的走向。海報通過視覺特征的對比度(大小、冷暖、疏密)、內容和排版來吸引觀看。電影通過相機的運動(推、拉、搖、移、跟)、景別、鏡頭剪輯和運動圖像等方式引導觀眾的注意力。早在電影誕生之初,剪輯就被解釋為一種模擬現實世界的注意力轉移。
上述媒介,觀眾的注意力選擇范圍均被限制在二維畫框/屏幕內,再加上觀眾和故事之間缺少互動,作者對觀眾的注意力轉移具有絕對話語權。譬如,電影中快速推鏡頭和特寫鏡頭用來強調重要信息,這是一種強制性的注意力約束。
不同于傳統電影,VR電影的體驗者身處于全景空間中,觀看視角由固定觀看轉變為自由觀看,體驗者對注意力的集中與轉移具有選擇權,導演的絕對權力被削弱了。同時,VR技術賦予體驗者互動自由(空間移動、觸發事件等)和多模態感知的能力(空間聲音、觸覺等),使得吸引注意力的手段不再局限于視覺層面。VR電影中,注意力轉移的過程更接近現實世界中的情況。傳統電影的強制性注意力轉移(如,剪輯),很多時候不適用于VR電影敘事。VR的空間性、互動性、具身性使得注意力引導過程變得相當復雜。谷歌虛擬現實制片人杰西卡·布瑞哈特(Jessica Brillhart)關注虛擬環境中注意力線索的研究,將“興趣點”(也稱興趣線索)的概念引入了VR敘事。21通過在VR空間中設置興趣線索,吸引體驗者的注意力,將觀眾的注視引向重要的情節。譬如,鮮亮的色彩、運動中的物體、提示的空間聲音、桌子上的紅色按鈕、盯著你看的人、奇怪的事物等。VR動畫《重返月球》(Back to The Moon,2016)中的聚光燈,就是興趣線索最簡單的表現形式。
興趣線索是連接敘事元素的最基本的單位,與事件、背景、交互點、具身感知聯系緊密。有別于漫畫中的圖片序列和傳統電影的鏡頭序列,VR電影通過構建“興趣線索序列”實現體驗者注意力轉移,以便受眾體驗連貫的敘事,進而推動著故事情節的發展。此外,VR的空間性和交互性,意味著設計者需要更多地考慮興趣線索在空間中的位置排布和興趣線索的類型,而不是單純地從時間的角度安排事件。如何通過興趣線索之間的聯動作用來引導注意力選擇和轉移,是維持敘事連續性的關鍵。
VR電影敘事是一種“空間敘事”或“環境敘事”,創作者提供宏觀敘事框架與空間碎片線索,敘事具備碎片化特征。不同于傳統電影敘事中的二維平面空間,敘述者除了需要考慮時間(事件的排序),還要考慮空間中興趣線索的布置。依據空間中體驗者視線范圍和興趣線索的位置關系,興趣線索的布置可以分為集中排布和分散排布(如圖6)。

圖6.興趣線索的集中和分散
興趣線索的集中排布,即在興趣線索集中在體驗者視野范圍內。VR電影制作者通過將重要的行動(角色表演)集中在空間中的特定部分,觀眾不必經常轉動頭部去觀察周圍的事物。VR電影《看不見的人》(The Invisible Man,2016)的故事發生在一個狹小的房間,所有的興趣線索集中在體驗者的前方區域,身后儲物架因為沒有其感興趣的信息,體驗者不會不停地轉頭看向身后。可以看出,興趣線索的集中排布需要在視線范圍外,減少干擾注意力的因素。早期VR電影多通過的話語約束(設置視線遮擋物、限制視角和推動攝像機等)來抑制感官,限制視野。現在VR影片多通過空間邊界設計的場景約束(墻、貨架、大海、一片霧氣),更合理地限制體驗者的視野范圍。集中式排布主要是以事件線索序列為主,類似于舞臺劇,通過人物表演和走位吸引用戶轉移注意力。
興趣線索的分散排布,即興趣線索圍繞體驗者分布。分散排布的興趣線索會有一部分位于體驗者的視野盲區,引導注意力的過程變得復雜。體驗者的探索行為在整個VR故事中持續存在,尤其在故事開端的探索環節。體驗者被放置在一個新的環境中,導演往往將多個背景線索分散排布在空間內,激發體驗者的探索欲,以便其更快地產生“異我”認知,深度沉浸故事世界。相對于背景類線索,事件類線索的分散排布要復雜得多,涉及事件之間的聯動關系。VR動畫《喧鬧一家親》(The Loud House,2016)中,使用空間聲音作為事件類線索分散在環境中,按照預制的事件出現順序,引導體驗者注意力從一個事件轉向另一個事件。此外,VR敘事還需要考慮潛在的故事線索,VR動畫《特快專遞》在空間中設置了多個潛在事件,除了保安追捕圣誕老人的核心事件外,體驗者還可以觸發分散在世界中的潛在事件。
依據Chatman在“故事”和“話語”的理論,VR敘事中的興趣線索可以分為,故事類和話語類。故事類興趣線索,即嵌入故事內的線索,與故事緊密聯系,包含背景類和事件類兩種。話語類興趣線索,即故事外的導演話語。如,通過相機運動來引導觀眾在特定方向上的注視。
背景類線索:在空間敘事的VR電影中,環境的塑造直接影響沉浸感。背景類線索多為隱性的線索,需要用戶通過主動探索去發現,幫助體驗者熟悉故事主題、背景和“異我”身份。在這個過程中,背景類線索在吸引注意力方面有外源性和內源性之分,外源性的背景線索是自下而上的外在刺激(如“視覺顯著性”、構圖、距離),而內源性則是自上而下的認知。場景感知理論指出,認知比外在刺激更容易吸引注意力。“和我有關的”“有意義的”“和任務相關的”“特定場景圖式的”“喚起記憶的”“威脅的”“懸念的”事物更具吸引力。比如房間中放置的炸彈,當我們來到這個房間后,炸彈爆炸的威脅會讓我們產生持續的關注。制作者在設計場景時需要注意背景線索的種類。
事件類線索:事件類的興趣線索是指當有事件發生時,出現的線索,多為顯性的敘事線索。視覺層面的事件線索(人物表演、視線引導、信號、煙花等),需要出現在體驗者的視野范圍內,不然受眾容易錯過重要的情節,這就要求導演事先將體驗者視線控制在事件發生的大概區域。聽覺層面,空間聲音是帶有方向性的興趣線索,能夠高效地促使觀眾注意力轉移到下一個事件上。如VR動畫《喧鬧一家親》。隨著技術的發展,觸覺、嗅覺、溫度等多感官交互技術,也將作為影響注意力分配的手段。
話語類線索:話語類的興趣線索通過約束體驗者注意力范圍進行敘事,更偏向于一種方法或工具。話語類線索在VR敘事中較少運用,設計不好極易破壞臨在感,需要體驗者和導演的共同配合,才能達到較好的效果。如VR動畫《美洲虎之子》(Son of Jagua,2016)和VR動畫《雨或晴》(Rain or Shine,2018),導演使用緩慢推移鏡頭的話語線索配合體驗者的自由觀看,較好地完成了敘事。

圖7.VR動畫短片Wolves in the Walls劇照
VR故事的順利進行需要興趣線索之間的有效聯動,導演預判用戶行為來設計興趣線索的序列。興趣線索序列除了需要考慮兩個基本因素:興趣線索的空間排布和種類,還要考慮興趣線索的權重、興趣線索之間的連接方式、事件的屬性等。在VR電影開端部分,主要以背景線索為主,體驗者環顧四周,注意力從一個興趣點轉移到另一個興趣點,最后會轉回看向最吸引他的元素,并產生注視。這時事件類的興趣線索(一束光、人物表演、一個信號)冒出,開啟敘事。導演通常會設計一個主要的背景線索和多個次要線索,供體驗者的注意力選擇。這種背景類線索的注意力轉移,是以體驗者對前一線索失去興趣為前提的,經歷發現、被吸引、注視、喪失興趣、注意力轉移的進程。而在VR敘事中,有些事件類的興趣線索可以直接引起注意力轉移,如空間聲音、角色遷移(走位)、他人的視線。空間聲音是比較好的手段,一般分為三種類型,一種是提示音(身后有人叫你、爆炸聲、打破氛圍的聲音),可以幫助體驗者快速定位發生源并轉向。另一種是內心的旁白或電子助手的聲音,可以引導體驗者一步步地完成相關的任務。比如當“異我”身份是一名失憶者,旁白可以是“這里好熟悉,我好像來過這里,去前面的房間看看”。這要求導演對旁白的設計符合邏輯和人物性格;第三種是剪輯話語的應用。聲音可以作為兩個空間的連接物,后一空間的聲音先出現在前一空間,類似傳統電影的“J剪輯”(聲音先入畫)。VR 互動動畫《菱形廢墟的瘋狂世界》在從“開場世界”進入“故事世界”時,聽到一個女性聲音,這時候世界轉換,你看到了面對你說話的女人。女人的聲音既是事件線索,又是話語線索。體驗者有了“誰在和我說話?”的心理預期后,空間轉換變得合理且自然。
另外,角色遷移(走位)可以吸引體驗者視線的跟隨,進而連接到視線盲區中的另一個事件;他人的視線,即看到和你對話的角色突然看向其他地方,我們因為好奇,視線也會隨之轉向。如VR動畫《入侵》中,看向你的兔子突然轉頭看向天空,跟隨他的視線方向,我們發現了天上飛來的飛船。此外,事件的屬性,核心事件、衛星事件、潛在事件也會影響興趣線索序列的設計,需要更多地考慮興趣線索與事件交互點的設計。
VR電影深度沉浸閾值的場境與多感官、多層級的互動,是VR電影空間性敘事和非線性互動敘事的基礎,這為VR講故事帶來了新的機遇和挑戰。體驗者借由數字技術,將現實身體圖示投射在虛擬的化身上,成為“異我”和“他者”,體驗和參與到VR故事中去,扮演更為積極的角色。通過空間、交互內容、“異我”的設計,拓展具身認知和情感體驗。而空間性、交互性、具身性也形成了基于注意力引導的VR敘事方式——通過興趣線索之間的協同作用,引導體驗者的注意力集中與轉移,從而推進敘事。興趣線索的設計除了需要考慮線索類型、空間位置外,還要關注線索的權重、線索之間的連接方式、事件的屬性、敘事結構等更為復雜的情況。只有多方面的協同作用才能夠講好VR故事。可以看到,VR電影中講故事的人、講故事的方法與傳統電影大為不同,但其目的是一樣的,即講好一個有意義的故事,進而拓展認知、產生共鳴、喚起記憶、升華感悟。在基于空間性、交互性、具身認知、注意力引導的VR媒介中講故事,如何平衡故事框架與互動之間的關系,還需要更多深入的探索和研究。
【注釋】
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