陳鋇


摘要:教育數字化轉型源自數字社會發展的剛性需求,數字資源的發展必然是基于個性化開發及實踐應用創新。本文提出,可以提升工程2.0提出的混合學習環境及微能力點應用為基底架構,有針對性地開發具備適配性、再生性與傳播性特點的數字資源,側重“顆粒化”模塊的重組運用和多用途主題情境的架構,這樣的創新交互課堂,將能更行之有效地服務于學生知識技能的學習和師生數字素養的提升。
關鍵詞:模塊重組;主題情境;可循環使用性;數字資源;提升工程2.0
中圖分類號:G434? 文獻標識碼:A? 論文編號:1674-2117(2023)07-0062-03
引言
教育數字化轉型源自數字社會發展的剛性需求,在可預見的未來教育將是更加開放、更加重視學生個性化與多樣化需求的教育,因此,數字資源的發展必然是基于個性化開發及實踐應用創新。
筆者所在學校作為福建省教育信息化實驗學校,依托相關課題形成了教師數字素養研修共同體建制,旨在基于數字資源開發與創新實踐領域的縱深研究,進一步提升學校教師整體數字素養。
歷經長期課題研究并基于實踐驗證,課題組提出“可循環使用性”數字資源概念及其實踐應用意義:開發具備適配性、再生性與傳播性特點的數字資源,側重“顆粒化”模塊的重組運用和多用途主題情境的架構,以達到能夠多次為教育教學服務的目的,凸顯其教學服務針對性的應用價值,并從教學一線的使用中得到最直觀反饋,進而對這些數字資源進行有針對性的整改與完善,讓這些“可循環使用性”數字資源幫助教師群體提高工作實效性與便利性,幫助學生群體在學習中獲取更大裨益。下面,筆者就以具體案例說明如何基于“可循環使用性”數字資源創新交互課堂教學。
“顆粒化”模塊重組,動態規劃教學設計
案例1:語文園地文化之旅。
教學內容:小學數學三年級上冊《語文園地五》。
教學目標:掌握帶有反義詞成語的構詞特點,了解生肖傳統文化,運用熟字加偏旁的方法認識生字。
教學環境:混合學習環境(網絡教學環境、移動學習環境,支持開展集體學習)。
設計思路:以“文化之旅小導游培訓班”的角色扮演情境串聯教學,整合基于電子白板的Hiteach系統應用、Flash交互式課件及移動終端小程序、平板電腦評價反饋系統等多種信息化手段,側重生本立場的課堂參與度和交互開放性,針對每一項教學內容,在多個生趣活潑的模塊化游戲中實現學生的自主探究學習并監測反饋(如下頁圖1)。
1.多樣游戲互動凸顯課堂參與度
本課時設計制作了8個游戲模塊串聯“文化之旅小導游培訓班”情境,依托任務驅動策略,將掌握帶有反義詞成語的構詞特點、了解生肖傳統文化和運用熟字加偏旁的方法認識生字三個任務搭建起任務進階,每個任務由兩到三個游戲模塊組合形成一個完整的模塊集群。這些具備“顆粒化”特性的游戲模塊可各自獨立運作又圍繞特定教學(任務)目標形成一個體系,它們歸于同一模塊集群并涵蓋了某個問題的發現、探究、解決、應用和校驗過程,采用分組學習機制,組內交互,組間競爭,全班參與,玩學交融。這樣寓教于樂的教學形式使學生的學習熱情始終保持高漲,確保學生在課堂上的參與度不僅“高”,而且“密”,進而達到常態語文課堂所無法比擬的教學實效性。例如,適配本課時“掌握帶有反義詞成語的構詞特點”教學目標的“成語積木”移動端小程序,學生利用各自的平板電腦掃描二維碼即可進入游戲,在線操作并通過排行榜實時反饋任務完成情況,游戲結果采集并呈現的設定顯然符合“可循環使用性”數字資源的“工具”特質,這樣的移動端小程序在教學情境中的運用,既增加了學生參與課堂教學互動的機會,也營造了學生分組的良性競爭氛圍,更積極地將新知教學的內容轉化成學生訴求游戲過關的內驅力。
2.隨機游戲機制凸顯交互開放性
基于ActionScript腳本語言所設計的Flash交互式課件,其高自由度的特性能為課堂教學過程的動態生成創造便利、開放的空間。例如,適配本課時“了解生肖傳統文化”教學目標的“生肖大本鐘”Flash交互游戲,每次重置后十二地支將在時鐘造型內亂序(隨機)排放,再通過Hiteach系統隨機點名功能選擇配對學生,當相應號數出現在屏幕上則上臺完成游戲“對戰”,這樣隨機生成的自由度和開放性,能有效激活課堂熱情,促使學生更積極主動地參與到課堂教學交互中。
從以上案例可知,“顆粒化”特性的資源模塊,無論是單一模塊還是模塊集群,其課堂應用都充分體現了“可循環使用性”數字資源的“再生”特質,能最大限度滿足課堂教學實踐中的動態生成和師生的個性化需求。
架構多用途主題情境,靈活布局環節框架
案例2:搭積木解方程。
教學內容:小學數學五年級上冊《一元一次方程的解法》。
教學目標:掌握形如ax±b=c方程的解法。
教學環境:混合學習環境(網絡教學環境、移動學習環境,支持開展集體學習)。
設計思路:參考“俄羅斯方塊”游戲制作的《方程積木》主題情境,采用數字和字母積木堆砌組合的形式構建形如ax±b=c的方程。在課堂教學交互中,利用電子白板的觸控功能對方程積木進行拖拽、組合等操作,讓學生直觀感受將第一步計算的式子先視為一個整體,簡化方程的表象形式,在探究學習中突破課時教學難點(如下頁圖2)。
1.游戲情境架設,創新模塊表象
在解決本課時教學重點時,以模塊化表象為靈感,采用數字和字母積木放置、丟棄的形式構建方程。通過對積木的堆砌組合,簡化對形如ax±b=c方程解法的理解,從而突破教學難點,再通過學生實踐操作,形象地展示運用等式性質求解的全過程。利用《掌上方程積木》小程序結合白板的觸控功能,以游戲的形式建構課堂互動,讓學生形成基于主體性學習立場的探究體驗。這套游戲情境是基于“功能中心”原則的、支持服務于《一元一次方程的解法》一課多樣化教學環節的微整體,根據不同授課教師的需求,該情境微整體可直接運用于新知教授環節,也可變式運用于課中鞏固或課外練習環節。
2.多端互通應用,線上線下融合
除《掌上方程積木》主題情境外,本課時教學過程中還采用課題組開發的《掌上方程撲克》《掌上方程達人》等跨平臺輕應用小程序,通過隨機設置參數出題,組內交互,組間競爭,全班參與,基于相同數字資源在跨平臺、多設備端的互通應用,有效關聯師生數字交互,激發學生的學習興趣和課堂參與度。方程的形式多變,學生會出現這樣或那樣的認知誤區,在移動端分組練習時,教師進一步利用問卷網平臺的活碼鏈接分享,實時采集、統計學生的做題情況并做針對性分析,有的放矢地解決共性問題。這種基于整體教學框架進行局部重構的設計更顯“可循環使用”價值,活碼鏈接的動態指向使不同課時所生成的數據能積累形成驗證階段性教學成效的數據參考與學情佐證,最大化提高課堂效率。
從以上案例可知,根據某一知識技能所構建的主題情境,其課堂應用充分體現了“可循環使用性”數字資源的“適配”特質,既能作為教師調動課堂參與度與教學互動性的良導體,也能作為學生提升課堂探究實踐主動性的催化劑,同時還能作為靈活布局課堂教學環節的一枚“活棋”。
結語
在教育數字化戰略行動緊鑼密鼓實施與智慧教育生態如火如荼構建的當下,基于“可循環使用性”理念的數字資源開發、教學實踐及其理論體系的建構,對更適切滿足教學供需的數字資源發展,乃至整體教育數字化轉型能起到一定的正向推動作用。
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本文系2021年度福建省電化教育館教育信息技術研究課題“提升工程2.0視域下‘可循環使用性數字資源開發與創新實踐研究”(立項批準號:閩電教館KT21028)階段性研究成果之一。