孫杰
距離《原子之心》的首次亮相已有5年了。原子朋克、智械危機、蘇式美學……早在公布之初,這些風格鮮明的標簽便為這款游戲打上了深深的烙印,而在這5年的時間里,作為開發商的Mundfish將當初畫的一個個“餅”烙了出來,在不久前呈現給了廣大玩家。
站在民族的角度來講,沒誰能比俄羅斯人更了解蘇聯。那個于32年前消逝的國度是他們的過去,是他們驕傲與自豪感的載體,又是他們中許多人理想的寄存站。
有人說《原子之心》的調性和《生化奇兵》很像,也有人說Mundfish致力打造的是一個“原子朋克”世界。但在我看來,人們的這些說法都不能很準確地描述它,其實這款游戲更像是一扇窗口,通過它我們能窺見那個消逝國度的不同一面:它是那樣的危險又迷人!
不難發現,《原子之心》有一個極為優秀的表層,那便是蘇聯美學。關于這一點,其實玩家從進入游戲那一刻起便能體會到:大氣磅礴的紀念雕像、規整有序的斯大林風格建筑、先鋒派別的宣傳海報,還有那全心全意為人類服務的機械造物,共同構成了一個萬般迷人的烏托邦世界。
當然,游戲里關于蘇聯美學的一切,并不是“可遠觀而不可褻玩”的繡花枕頭,實際上游戲中的各種彩蛋、各類文本,均蘊含了有關這個世界的大量信息,它們的存在使這個世界更加鮮活。
大致來講,《原子之心》所塑造的是一個架空世界線上的五十年代蘇聯,此時蘇聯的機器人和生物技術突飛猛進,成為了全球機器人出口的中心,這些技術也早已實現民用化,走進了無數百姓的家中。
除此之外,游戲中還對“二戰如何勝利”“與美國的關系如何”“航空航天技術發展到哪一步了”等一系列與舞臺背景息息相關的問題做出了解答,至于具體細節,還留待各位玩家進入游戲自行發掘。
當這個美妙絕倫的舞臺搭建完畢后,《原子之心》便針對2個問題進行了推想和探討:一是智械危機,二是康米主義。關于前者,該作選擇了一個相當傳統和常見的套路,即出于某種原因絕大多數機器人突然失控,開始朝著人類瘋狂攻擊,而玩家所操作的謝爾蓋少校則奉命查清這一切的源頭,使這些人造物恢復秩序。
和“智械危機”劇情所搭配的,是一個接一個經過精心設計的箱庭關卡,且每個關卡都擁有自己的機制與主題(蘇聯的各種建筑設施)。值得一提的是,由于這些機構里的工作人員大都已被機器人屠戮殆盡,所以當玩家探索其中時,會感受到一種別樣的陰森感,這也為戰斗玩法增添了不錯的氣氛。
相較于智械危機的傳統塑造,《原子之心》對于康米主義的解讀顯然要深沉的多。隨著劇情流程的推進,玩家會接觸到這個國家的當權者們為了穩固統治而進行的某種研究,同時也對這種做法進行了意味深長的解讀與辯論,這一過程賦予了玩家廣闊的沉思與遐想空間。
除了這些藝術、劇情方面的表現外,《原子之心》的玩法設計也較為獨特。它先是打造了一個近戰、遠程武器相結合,依靠地圖資源和角色體力來驅動的戰斗系統,又嘗試將它與關卡設計進行結合。就結果來看,該作的戰斗玩法還是比較成功的,無論是在研究設施內與大群狂暴機械、生物怪物進行纏斗,還是與某個極具壓迫感的BOSS當面鑼對面鼓地單挑,玩家都能打的無比爽快,戰斗體驗豐富且多元。
不僅是戰斗,游戲對于解謎的設計也是下了不少苦工,游戲過程中小到需要找線索才能開啟的機關門鎖,大到需要觀察場景、利用機制的大型謎題,均合理分布在一個個箱庭場景中,成為了與戰斗互相補足的調味劑。
實際上,當將《原子之心》的流程推進到中后期時,便肉眼可見地看出該作開發的倉促。無論是怪物種類、謎題類型,還是游戲中那段半開放世界中的填充物,都只能用“捉襟見肘”來形容。
盡管考慮到Mundfish這家來自俄羅斯的工作室所面臨的困難,游戲能有如今這個質量已經相當不錯了。但問題終歸是問題,當他們反映到游戲中時,為玩家們帶來的負面體驗是實打實的。
不過,本作的開發商顯然也意識到了這一點,所以也采取了一些諸如“新怪舊怪混用”“新謎題新場景補足”的討巧做法來彌補這一點。就結果來看,這確實起到了一定的作用,至少它保證了玩家在游玩過程中總能體驗到一些新的東西,無論是場景、BOSS還是謎題,都能或多或少地將疲勞感沖淡。
整體游玩下來,《原子之心》給人的感覺還是不錯的,這款游戲既包含了“蘇聯藝術”這一還未被廣泛運用到游戲中的美學形式,又將戰斗、解謎等基本玩法打磨到了一個易于接受的水準。盡管與那些經驗豐富的工作室相比,Mundfish還欠缺一些游戲開發經驗,但《原子之心》這柄新硎初試的利劍則依然閃爍著寒光,期待他們的下一款作品。