


摘要:本項目通過群像捕捉與聚焦觀察的方式,對大學生群體中日本ACG文化網絡言行特征進行定量考察與定性分析,發現其網絡語言特征呈現ACG風格、多元化呈現、創造性話語表達的個性化的表現,其網絡行為特征呈現趣緣區隔、娛樂至死、互動創作的主體風格。
關鍵詞:大學生;日本ACG文化;網絡語言特征;網絡行為特征
ACG是Anime、Comic、Game英文的首字母縮寫,為動畫、漫畫及游戲的總稱,特指日本的動漫與電子游戲產品,主要通過網絡在青少年群體中進行傳播,并由此衍生出ACG文化,是 “二次元”青少年群體亞文化主要內容。大學生作為ACG文化的主要參與者與創造者,本文試圖從 “言” (ACG文化網絡用語)、“行” (ACG網絡文化再生、傳播與消費等行為)兩個觀察點探究大學生在ACG文化中的角色與作用,通過統計數據和資料的整理,探究大學生在ACG文化中的言行特性,為大學生網絡亞文化研究及教育引導提供理論支持。
一、大學生ACG文化群體調研設定
鑒于ACG文化與現實生活存在的 “次元壁”,本研究深入最大ACG文化傳播網站——B站,將其作為參與式觀察田野,采取參與觀察B站的群像捕捉與選取對象聚焦觀察的方式進行,確保數據取證的代表性和針對性。為盡量消除地域差異性與參與觀察法引發的誤讀,選取我國東西南北中5個地區各6人組成總計30人的大學生群體作為聚焦對象,對成員進行為期一年的觀察與定期訪談。鑒于網絡上ACG文化群體眾多,本研究采取滾雪球式調研,將問卷設計發布于問卷星平臺后的鏈接轉發至焦點對象30人,由這30人繼續邀請相似條件好友填寫。最終收集到問卷822份,將被調者是否使用或者接觸過B站及ACG文化作為篩選項目,并剔除前后作答矛盾、信息不完整問卷32份,共收集到790份有效問卷。而通過身份聚焦大學生群體,最終獲得問卷630份,具體情況詳見表1。
通過參與觀察與深度訪談,掌握大學生群體在ACG文化中的網絡用語與文化再生、傳播、消費等行為特性及背后的主觀感受與心理活動;借助問卷調查整體掌握ACG文化中大學生的基本情況,對參與觀察與深度訪談得出的結論做進一步的驗證與補充,為言行特征的分析提供支持。
二、大學生ACG文化群體網絡言行特征
通過對上述30人的大學生群體進行聚焦觀察與對790份有效問卷的綜合分析歸納,對大學生的 “言”——ACG文化網絡用語、“行”——ACG網絡文化再生、傳播與消費等行為進行定量與定性分析,發現大學生群體在ACG文化中網絡語言及行為有以下特性。
(一)ACG風格、多元化與創造性語言
B站全稱中的 “bilibili”源自日本動漫 《魔法禁書目錄》,平臺吉祥物 “22”與 “33”均是二次元少女形象,B站從建立之初就帶有濃厚的ACG文化氣息。加之B站經常買入日漫及動漫版權,吸引了大批二次元粉絲入駐,目前B站已成為國內ACG文化愛好者的聚集地。在B站彈幕中,尤其是番劇 (特指日本動漫)觀看區彈幕語言中ACG風格顯著。[1]如彈幕中出現的 “11區”來自 《叛逆的魯魯修》帝國對戰敗納入版圖的日本的稱呼;視頻中出現有風的場景,則會有人莫名刷屏 “今天的風甚是囂張啊”,這一經典臺詞則出自 《男子高中生的日常》。這些語言表述都對應ACG文化作品,而對于從未對這些作品有所了解的人來說,是無法理解其中指代意義的。
大學生群體在B站進行交流時,使用的語言表達無論從語言形式還是詞源類型都呈現出多樣性。[2]既會采用源自動漫經典臺詞如 “我代表月亮消滅你”等長句,也會使用 “注孤生”“橋豆麻袋”等短詞,甚至單字與各類外文字母、數字、表情包及標點符號,如 “がんばって”“H”“233”“^@^”“??!”等。在語言表達形式中,漢字占據絕對壓倒優勢,但究其詞源,又呈現出諸如韓國的 “歐巴”、俄羅斯的 “喀秋莎”等用語,而其中以日源性詞語最為常見。日源性詞語中有直接借用字形的 “兄貴” (兄貴),借用讀音的 “亞撒西” (やさしい),借用字義的 “回老家” (故郷に帰る),通過日語羅馬字拼寫縮略產生的 “KY” (空気を読めない)以及與中文結合的詞素類 “××控” (~コン)等各種類別。
青年群體是思維活躍、創造性極強的一類群體。他們通過結合原始ACG內容利用戲仿、挪用、拼貼等方式開展衍生創造,為語言表現賦予新的意義。[3]如 “嘴遁”這一詞則來源于 《火影忍者》鳴人在佩恩大戰時,對同門師兄長門循循善誘,用語言不戰而勝成功引導的故事。受訪大學生戲仿 《火影忍者》中的土遁、木遁、火遁等忍術,稱之為 “嘴遁”?!盎疸Q劉明”則挪用了諧音梗 “火前留名”,表示預感這個視頻會火,先彈幕留名標記之意。《灌籃高手》中的經典臺詞 “教練我想打籃球”被大學生們結合學習生活,拼貼產生出 “教練我想學高數”“教練我想搞素拓”等各類表現。這些創造性的話語表達體現了大學生ACG文化群體的個性化。
(二)趣緣區隔、娛樂至死、互動創作行為
B站有嚴格的會員準入機制,目前平臺擁有注冊會員與正式會員兩種,相較注冊會員,只有通過B站測試答題成為正式會員后才具備評論、上傳視頻與發送特定彈幕的權限。B站測試考試100題絕大部分由動漫、漫畫及游戲方面有關內容組成,如果對這方面的內容缺乏積累,則無法具有B站站內互動資格。這種鮮明的準入機制從一開始就無形中成為B站中ACG文化愛好者的區隔,而愛好者們又基于本身對動漫、漫畫或者游戲的某一方面甚至具體喜愛的作品,自發地組建、加入細分小團體,這種小團體成為B站上一個個極具特色的網絡文化小社區,不同的愛好群體間存在著隱形區隔。而大學生群體在B站進行評論、發送彈幕時又經常使用二次元作品中的經典語句、日源類詞語等,并伴隨著共同觀看與交流不斷深化共同認識,在語言的經濟性原則下逐漸形成各個社區間的 “圈話”,同屬一個興趣愛好社區內的群體則因話題與語體的一致性,對群體的情感歸屬及認同不斷加深,各社區間的區隔不斷加固。[4]并且不同社區成員會共同遵守諸如 “彈幕禮儀”“點評規范條例”等共同規則,對引戰、不良言行等通過 “風紀委員會”執行禁言、關 “小黑屋”等操作,這些舉措對這些基于共同興趣愛好而集結的社區具有篩選與凈化作用,對大學生群體的言行具有一定約束性,共同維護趣緣社團的運轉存續。
B站根據內容的不同劃分為二十多個區域,對各區域視頻的瀏覽就是大學生群體在B站進行的最為直接的消費行為 (用戶參與B站行為調查情況詳見表2)。由表2題1可知,大學生群體對于番劇/動漫、電影/電視劇/紀錄片、娛樂類、Vlog、鬼畜視頻的瀏覽占比分別為82.4%、65.4%、76.5%、67.6%、86.3%,這充分體現了大學生群體在B站瀏覽時的娛樂需求。而出人意料的是,大學生群體在B站學習類區域的瀏覽喜愛度高達83.2%,相較于傳統課堂講解式網站學習,受訪大學生表示融合鬼畜剪輯、幽默化講解、內容聚焦呈現的B站課堂更易于接受,在輕松氛圍中完成知識的內化。鬼畜視頻與彈幕則充分表現了大學生群體在B站的娛樂精神。鬼畜視頻通過將無關聯素材無厘頭拼接剪輯在一起,采用快速重復畫面配備同步BGM這種富有視聽沖擊形式戲謔表達進行文化創作,以達到娛樂洗腦作用。在深入觀察中發現,大學生群體常用諸葛亮陣前大罵王朗 “從未見過如此厚顏無恥之徒”、李云龍表情包等各類鬼畜素材進行互動。而伴隨視頻的瀏覽,觀看者隨心所欲地將不同字體、不同顏色的文字發布于視頻網站上,以實時共享宣泄觀看者在某一時點的情緒,在屏幕上形成密密麻麻、聲勢浩大的 “狂歡”盛會。
從表2題3可知,從不參與彈幕的大學生僅占5.4%,其中表示參與彈幕 “活躍”及 “較多”的頻度分別占比30%與45.4%。彈幕是青年學生群體參與B站互動創作的一種重要渠道,參與者既可以通過彈幕交流情感體會,也可以通過 “前面的那個說得真對”“+1”等形式進行互動,以 “完結撒花”“前方高能”等集體打卡式彈幕共筑互動儀式。在彈幕互動中,受訪大學生也表示經常會采取插科打諢、“抖機靈”等創作話語方式,比如參照 《海賊王》中路飛的經典臺詞 “我是要成為海賊王的男人”,會戲謔地說 “我是要成為大學校長的男人”。在觀看B站視頻時,受訪大學生往往基于個人愛好會對喜愛的ACG文化進行二次創作,最常見的便是通過精彩片段剪輯或同系列作品的拼接,并將這些作品上傳B站成為一名UP主。觀看者與UP主間通過點贊、收藏、投幣以及評論、充電等方式進行互動,UP主通過 “一鍵三連”的數量獲取更多的關注量,同時觀看者的留言互動也為UP主提供建議與思路。近87%的受訪大學生表示有為UP主進行 “一鍵三連”操作,其中78.6%的大學生表示會將這些有趣內容推送給身邊朋友。這種線上ACG文化的互動便通過這種點對點推送以及朋友圈、微博等媒介線狀輻射到線下。
三、結束語
大學生群體ACG文化作為青年亞文化的一種,近年來已然從圈層化的非主流文化逐步走進主流文化,影響力不斷擴大。日本ACG文化背景下大學生群體在網絡中表現出的ACG風格、多元化呈現、創造性話語表達語言特性及趣緣區隔、娛樂至死、互動創作的行為風格解釋了ACG亞文化泛化走向主流的原因,同時也為新形勢下高校做好大學生思想政治工作提供理論依據。
參考文獻:
[1] 冉自春.ACG影響下的彈幕亞文化風格研究[D].蘭州:蘭州大學,2018.
[2] 尹露.ACG時代背景下的青少年日源流行語研究[D].上海:上海外國語大學,2012.
[3] 馬中紅,陳霖.無法忽視的另一種力量:新媒介與青年亞文化研究[M].北京:清華大學出版社,2015.
[4] 陳峻俊,符家寧,汪凌宇.互動與滿足:B站ACG亞文化群體認同風格與行為動因分析[J].新聞與傳播評論,2022,75(02):103-113.