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博物館兒童教育中的交互體驗設(shè)計研究

2023-04-29 00:00:00季丁瀟
文物鑒定與鑒賞 2023年22期

摘 要:隨著國家的高速發(fā)展,教育行業(yè)越來越得到重視,各個行業(yè)開始與教育相連接,一些博物館在產(chǎn)業(yè)中引入了一些與兒童教育相關(guān)的發(fā)展項目。例如,蘇州博物館西館首次嘗試在館內(nèi)設(shè)置探索體驗館,更加注重和突出博物館的教育功能。研究蘇州博物館西館中的兒童探索體驗館,尋找館中兒童教育個性化服務(wù)系統(tǒng)的發(fā)展方向。文章以文獻調(diào)研為出發(fā)點,以蘇州博物館西館兒童探索體驗館為例,通過實地考察調(diào)研,對兒童探索體驗館服務(wù)系統(tǒng)中兒童教育的主要體現(xiàn)方向進行分類研究;運用問卷調(diào)查、用戶旅程地圖的方法,發(fā)現(xiàn)體驗流程中的痛點和機會點,發(fā)現(xiàn)交互體驗設(shè)計在博物館兒童教育中的重要性和整個兒童探索體驗流程可以有所改善的地方。在博物館兒童教育的大力發(fā)展下,以蘇州博物館西館為例的兒童探索體驗館交互體驗活動豐富,體驗流程較為完善,但仍需要通過兒童認知和兒童教育的角度對整個服務(wù)流程進行改進,以促進博物館兒童教育發(fā)展的無限可能。

關(guān)鍵詞:蘇州博物館西館;兒童教育;服務(wù)設(shè)計

DOI:10.20005/j.cnki.issn.1674-8697.2023.22.020

不同于蘇州博物館本館更注重觀覽的展覽重點,蘇州博物館西館(以下簡稱“蘇博西館”)更加注重和突出博物館教育功能。本次研究以蘇博西館的實際應(yīng)用環(huán)境為實踐案例,運用觀察法、影隨法、問卷分析法等調(diào)研方法開展對蘇博西館兒童探索體驗館的相關(guān)研究。

1 國內(nèi)外文獻研究現(xiàn)狀

朱瑩等通過剖析上海自然博物館“野孩子主題參觀路線”的策劃理念、開發(fā)流程、教學(xué)策略與應(yīng)用效果,深刻探討了以促進親子對話的產(chǎn)生為目的、以給家長提供支架為手段、形式上進行參觀前中后異化設(shè)計的博物館親子自助導(dǎo)覽活動的策劃模式。

黃婷婷以上海博物館“黑石號”兒童教育游戲為例,通過研究發(fā)現(xiàn)博物館教育游戲的游戲情景、游戲動機和游戲思維分別影響了兒童觀眾,并得出了相關(guān)研究啟示。

楊英麗基于蒙臺梭利兒童教育理論,提出兒童教育活動及展示的策略,在博物館事業(yè)中要善于應(yīng)用教育學(xué)的相關(guān)知識,要給予兒童自由發(fā)展的空間。

鄧郁馨等通過分析博物館兒童情境互動體驗的影響因素,運用體驗設(shè)計的方法總結(jié)出四類兒童體驗類型和體驗偏好。在此基礎(chǔ)上,分析并歸納出博物館兒童情境互動體驗周期的四個階段,總結(jié)四種不同的體驗需求和偏好,并提出相應(yīng)設(shè)計策略。

羅靜雯等指出兒童博物館的空間設(shè)計非常重要,需要根據(jù)兒童的行為方式和需求并且結(jié)合空間敘事的方法和體驗設(shè)計相關(guān)的理論,采用一種更適合與兒童溝通的空間設(shè)計語言以幫助兒童更好地與博物館進行連接。

鄧南茜等指出交互體驗設(shè)計是兒童博物館設(shè)計中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),通過調(diào)研了解觀眾在上海兒童博物館的參觀行為和滿意度,呈現(xiàn)交互體驗設(shè)計的發(fā)展現(xiàn)狀,總結(jié)優(yōu)點與不足,并對此提出相應(yīng)的設(shè)計策略。

Yu Zhang研究了兒童博物館的定義和教育價值,分析了兒童敏感期理論在兒童博物館設(shè)計中的運用,并以香港兒童探索博物館為例進行深度研究,發(fā)現(xiàn)根據(jù)兒童的敏感時期來設(shè)計兒童博物館是非常有必要的。兒童博物館作為一種非正式的學(xué)習(xí)形式,可以作為正式學(xué)習(xí)方法的補充,也可以培養(yǎng)兒童主動學(xué)習(xí)和終身學(xué)習(xí)的能力。

Stéphanie Pinel-Jacquemin等首先闡釋了過去被稱為“博物館參觀”和現(xiàn)在被稱為“游客體驗”之間語義的轉(zhuǎn)變,并對兒童如何適應(yīng)博物館提供的科學(xué)工具進行了文獻綜述,總結(jié)了構(gòu)成這種體驗的各個環(huán)節(jié)。

Yiannoutsou N等描述了兩個由移動技術(shù)介導(dǎo)的教育游戲。基于教育設(shè)計原則,移動技術(shù)的使用以及展品與兒童之間設(shè)想的互動:移動技術(shù)可以支持與博物館展品相關(guān)聯(lián)的游戲,而不僅僅是以更傳統(tǒng)的方式觀看它們,在這種情況下,我們可以擴大和豐富兒童與展品的互動方法。

AL Culén等提出了Child-to-Child方法(C2C),用于兒童與兒童的共同設(shè)計。該方法以為兒童博物館中的幼兒設(shè)計一個互動空間為例進行了說明。與孩子們一起設(shè)想和探索三維互動書籍,并因此嵌入到“Book Nook”展覽中。

王麗娟探討了如何在遵循兒童學(xué)習(xí)和認知規(guī)律的情況下結(jié)合博物館兒童教育的獨特特點,并將新信息技術(shù)應(yīng)用于博物館兒童區(qū)互動展示的設(shè)計中。

隨著國家的高速發(fā)展,教育行業(yè)越來越得到重視,各個行業(yè)開始與教育相連接。

2 蘇博西館兒童探索體驗館現(xiàn)狀分析

蘇博西館地下一層為兒童探索體驗館,占地4500平方米。以3~12歲兒童為聚焦,提供了一個兒童的專屬空間,承載體現(xiàn)蘇博西館“博物館學(xué)?!钡慕逃卣构δ?。蘇博西館首次嘗試在館內(nèi)設(shè)置探索體驗館,為兒童打造國內(nèi)首家博物館學(xué)校,讓他們在開放式、互動式和探索式的體驗中了解蘇州城,放眼看世界。館中有“折疊的時空”“好奇柜觀世界”“在外婆家學(xué)蘇州話”“大人們的童年回憶”等豐富的探索環(huán)節(jié),從游戲、互動、開放三點出發(fā),著力發(fā)展兒童教育,積極推動孩子在展覽中收獲背后所關(guān)聯(lián)的學(xué)科知識,在互動體驗中展開多維度的兒童教育。

3 兒童教育在博物館中的體現(xiàn)

博物館教育是社會教育的組成部分之一,是由承擔社會責(zé)任的社會文化機構(gòu)—博物館,為滿足觀眾自我教育、自我發(fā)展、自我完善的要求而組織的非強制性教育。兒童是博物館教育受眾中重要的人群之一。據(jù)調(diào)查統(tǒng)計,在地方博物館和私人博物館中,兒童占博物館觀眾的1/3;在國家級博物館中,兒童占博物館觀眾的1/4。2015年2月,習(xí)近平總書記強調(diào),“一個博物院就是一所大學(xué)?!薄?020年10月,教育部、國家文物局發(fā)布了《關(guān)于利用博物館資源開展中小學(xué)教育教學(xué)的意見》,推動博物館成為兒童接受日常教育的第二課堂。

隨著我國博物館對兒童教育的逐步重視,越來越多的家長也愿意選擇博物館作為兒童教育的窗口。隨著我國博物館對數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,越來越多“沉浸式”“體驗式”“參與式”“交互式”的博物館體驗環(huán)節(jié)應(yīng)用在博物館的兒童教育中。

4 博物館兒童探索體驗館的兒童教育

以兒童教育為出發(fā)點,我們通過實地考察調(diào)研,了解到蘇博西館兒童探索體驗館服務(wù)系統(tǒng)中兒童教育主要體現(xiàn)在四大方面:實踐類教育、聲音類教育、視覺類教育及科普類教育。基于這四大方面,可以將蘇博西館兒童探索體驗館的各項活動做一個初步的歸類:實踐類教育—“手影游戲”“小小考古學(xué)家”“折紙屋”“魅力七巧板”等;聲音類教育—“音樂廚房”“動物之旅音樂課”等;視覺類教育—“姑蘇狀元郎”“畫出未來姑蘇城”“姑蘇小劇場”等;科普類教育—“在外婆家學(xué)蘇州話”“好奇柜觀世界”“大人們的童年回憶”等(圖1)。

蘇博西館兒童探索體驗館的兒童教育借由不同主題、不同內(nèi)容的更全面的展項帶給兒童豐富的探索體驗,使他們能夠在成長的早期階段就可以獲得知識的熏陶。以“好奇柜觀世界”為例,它帶領(lǐng)兒童從不同的視角看世界,透過小小的柜子看到不同文明、不同文化以及不同學(xué)科,潛移默化地教會他們包容和開放。兒童參與的過程中能有效調(diào)動他們的思維,讓他們積極參與到問題的研究過程中去,能幫助他們提高獨自思考的能力。

5 蘇博西館兒童探索體驗館問卷調(diào)查

下一步主要針對兒童觀眾的交互體驗情況進行調(diào)查(發(fā)放問卷133份,其中有效問卷125份),旨在了解兒童在體驗館中各個環(huán)節(jié)的體驗情況,通過對兒童在整個體驗館探索的過程中情緒體驗的整理挖掘,得到10個具體的情緒評價點。運用李克特五點量表對其進行評分,評分標準為:1~5分,分別代表非常不滿意、不滿意、不確定、比較滿意、非常滿意五個情緒層級,選用125個被試。得到最終SPSS描述性分析結(jié)果,見表1。從分析結(jié)果可以看出,觀眾對情緒點2、3、8的評價均值皆小于2.5,為中等偏下水平;對情緒點1、4、5、6、7、9、10的評價均值皆大于2.5,為中等偏上水平。其中對情緒點4、6、7的評價均值皆大于4,為很高水平,從而得到用戶體驗過程中的3個情緒低點和4個情緒中點及3個情緒高點。

6 痛點與機會點

結(jié)合前期調(diào)研結(jié)果,從時間維度出發(fā),將用戶行為歸納整理為一條完整的蘇博西館兒童探索體驗行為動線,從中發(fā)現(xiàn)用戶在整個過程中的情感需求點,根據(jù)前期問卷調(diào)查中得到的情緒滿意點與情緒低點繪制情緒體驗圖。

筆者通過用戶旅程圖(圖2)將觀眾的交互流程分為入館前、入館體驗中、體驗后三個階段,從用戶情感體驗的視角總結(jié)當前觀眾與博物館交互過程中的痛點包括“活動預(yù)約流程不夠清晰”“參觀人數(shù)較多的時候需要排隊入館,一處入館地點需要穿過一家文創(chuàng)用品店,不能很好分流”“文創(chuàng)用品店開在入館流程前”“游戲交互裝置部分失修或更新不及時,利用率低”“小場館分布較為混亂,用戶不能很好地進行體驗”“動線混亂,不知道從哪里開始,也不知道哪里是結(jié)束,很容易遺漏場館的游戲環(huán)節(jié)”“指示牌過于簡單或過于難懂,無法明確指向具體位置”“交互設(shè)施豐富,在一些墻壁上都有小的交互屏幕但很少有人可以關(guān)注到,使用率低”“部分體驗活動需要提前預(yù)約,首次來訪者往往無法參與”“休息處為簡單的黑色皮長條沙發(fā),兒童不是很喜歡”“直接出館無法逛文創(chuàng)店”“問卷反饋為對整體蘇博西館的評價,無法有對兒童探索體驗館的評價”。并針對部分痛點發(fā)現(xiàn)其中的機會點:完善預(yù)約小程序的預(yù)約流程;在排隊處設(shè)置交互或LED屏,減少用戶排隊時的枯燥和焦慮感;優(yōu)化參觀路線,優(yōu)化導(dǎo)視牌,方便用戶尋找目標場館;及時進行游戲設(shè)備的維護和更新;對展館進行分流,減少過多人擠在一個游戲設(shè)備前的狀況;適當減少一些自主播放的電子屏,增加更多的用戶體驗活動;改變兒童探索體驗館的休息區(qū),讓休息區(qū)也變得更有趣;將問卷進行場館分類,最終以可視化圖形的方式展示。

7 結(jié)語

隨著博物館兒童教育的重要性越來越明顯,兒童探索體驗館的不斷發(fā)展,對兒童群體的博物館探索體驗流程進行完善是我們需要做的。本文通過對博物館兒童教育的分析,將蘇博西館兒童探索體驗館的兒童教育進行了大致的分類。前期調(diào)研中的需求問卷得到了蘇博西館兒童探索體驗館體驗動線對情緒體驗點的描述性分析,明確整個過程中的痛點并尋找機會點。

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