






摘要:“失敗悖論”指的是游戲中的一種體驗(yàn):我們?cè)谟螒蛑谐3?huì)經(jīng)歷失敗這種令人不快的遭遇,但我們卻仍然熱愛(ài)游戲,且僅對(duì)那些讓我們不斷失敗的游戲樂(lè)此不疲。游戲中的失敗讓我們感到自身有某種弱點(diǎn),而游戲特有的機(jī)制則使我們能夠在不斷努力下彌補(bǔ)這種弱點(diǎn)。亞里士多德提出的“情感凈化”概念可以解釋我們?yōu)楹螣釔?ài)悲劇藝術(shù),但無(wú)法解釋我們?yōu)楹螣釔?ài)失敗的藝術(shù)——游戲。玩家的這種心理使得游戲設(shè)計(jì)者們更關(guān)注游戲的平衡度問(wèn)題,也為非游戲領(lǐng)域的“游戲化”提供了理論依據(jù)。與此同時(shí),玩家對(duì)于失敗的體驗(yàn)也與“歸困”的心理機(jī)制形成關(guān)聯(lián)。失敗悖論為解答游戲和其他藝術(shù)形式的關(guān)系問(wèn)題提供了可能性,也拓展了游戲的功能。
關(guān)鍵詞:游戲;失敗;悲劇;平衡度;歸因理論
中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-3180(2023)04-0023-13
我正在玩游戲《戰(zhàn)鼓啪嗒砰》(Patapon,2008)(圖1),起初進(jìn)展相當(dāng)順利,但是在進(jìn)入沙漠之后,我的玩法開始失效了。我繼續(xù)按照百試不爽的△-△-口-○順序來(lái)點(diǎn)擊,但我的戰(zhàn)士們還是在烈日下不斷死去。這一關(guān)沒(méi)有通過(guò),我又玩了一遍。但如果時(shí)間到了,或者我連擊的順序錯(cuò)了,又或者其他什么地方出了問(wèn)題,我就無(wú)法通關(guān)。我關(guān)掉了游戲,但我又一次打開了它,然后又關(guān)掉了。我心情很糟糕。我不喜歡失敗,有時(shí)甚至?xí)虼朔艞壱豢钣螒颉5谴蠖鄶?shù)時(shí)候,我都會(huì)再次點(diǎn)擊“開始”鍵,不斷屈服于這惱人的失敗。
我只能勉為其難地接受我玩不好《戰(zhàn)鼓啪嗒砰》的事實(shí),但我很想在此分享一個(gè)經(jīng)歷,也許能證明我的游戲技術(shù)并沒(méi)有那么糟。我對(duì)《隕石大戰(zhàn)》(Meteos,2005)這款游戲可以說(shuō)是期待已久,所以剛拿到它我就迫不及待地撕開了包裝,點(diǎn)選了“主線故事”模式。在一系列華麗的操作過(guò)后(至少我自己是這么認(rèn)為的),我在從頭到尾零失誤的情況下把這個(gè)游戲通關(guān)了。這顯然令我異常憤怒,我把游戲壓在箱底,接下來(lái)一年都沒(méi)有再碰它(我也沒(méi)有興致去復(fù)刻首玩的“壯舉”)。
我真的很不喜歡輸?shù)粲螒颍钗也豢斓氖菈焊粫?huì)輸。有大量理由可以用來(lái)解釋這一矛盾,我會(huì)在本文中一一進(jìn)行討論。不過(guò),先讓我們思考一下這一現(xiàn)象的吊詭之處:全世界每天有成千上萬(wàn)的人在玩電子游戲,其中絕大多數(shù)人都會(huì)經(jīng)歷這樣的失敗體驗(yàn)。幾乎可以確定的是,人類具有一種本能欲望,那就是贏得勝利并以此證明自己的能力,然而游戲玩家卻主動(dòng)選擇一項(xiàng)讓他們注定會(huì)失敗的活動(dòng),進(jìn)而證實(shí)自己的無(wú)能。事實(shí)上,我們深諳這一點(diǎn):玩家更喜歡玩那些會(huì)讓他們失敗的游戲。這便是游戲中的“失敗悖論”,可以總結(jié)為如下幾點(diǎn):(1)我們通常傾向于避免失敗;(2)我們?cè)谕嬗螒驎r(shí)會(huì)經(jīng)歷失敗;(3)盡管我們會(huì)經(jīng)歷這種我們通常力圖避免的狀況,我們?nèi)匀粣?ài)玩游戲。
失敗悖論正如我們愛(ài)看悲劇性的戲劇、小說(shuō)和電影,盡管這些作品讓我們感到悲傷、恐懼甚至厭惡。這乍一聽并不像什么悖論,那單純是因?yàn)槲覀円呀?jīng)習(xí)慣了,以至于我們有時(shí)忘記了這件事其實(shí)如此矛盾。上述兩種情況的矛盾之處可以歸納為:我們想要避免在聽聞悲慘的事件或沒(méi)能圓滿完成任務(wù)時(shí)所經(jīng)歷的那種不愉快的情緒,然而,我們卻主動(dòng)在故事、藝術(shù)和游戲中探尋這種情緒。
關(guān)于悲劇的悖論可以用亞里士多德的術(shù)語(yǔ)“情感凈化”(catharsis)來(lái)解讀,這一理論認(rèn)為,我們?cè)谌粘I钪袝?huì)經(jīng)歷不愉快的情緒,而通過(guò)悲劇作品引發(fā)的憐憫與刺激,我們能夠凈化和釋放這些消極情緒。然而,如果我們把討論對(duì)象轉(zhuǎn)換成游戲,上述解釋聽上去就不那么可靠了——當(dāng)我們?cè)谟螒蛑薪?jīng)歷了一場(chǎng)慘敗,我們恰恰會(huì)被羞恥感和挫敗感所占據(jù)。游戲不能使我們的情緒得到任何發(fā)泄——它正是我們產(chǎn)生這些情緒的根源。
這一悖論的重點(diǎn)不在于游戲和悲劇具有負(fù)面特質(zhì),而在于我們似乎想讓它們具有這些負(fù)面特質(zhì),盡管按理來(lái)說(shuō),我們應(yīng)該反感這些特質(zhì)(這不同于“在游樂(lè)場(chǎng)里排長(zhǎng)隊(duì)”之類的事,因?yàn)檫@是我們想徹底避免的純負(fù)面事件)。另一種解釋是,盡管我們?cè)谌粘J聞?wù)中憎惡失敗,我們對(duì)待游戲卻完全是另一回事——在這個(gè)安全地帶,失敗是完全可以接受的,它不會(huì)造成痛苦,甚至都很難說(shuō)會(huì)讓人沮喪。我們常說(shuō)的“這只是個(gè)游戲而已”(“It's just a game”)便顯示了這一點(diǎn)。并且,我們的確為游戲之外的事和游戲之內(nèi)的事賦予了全然不同的含義。在現(xiàn)實(shí)生活中,阻礙他人達(dá)成目標(biāo)是滿懷惡意的舉動(dòng),甚至常常導(dǎo)致友誼破裂;但在游戲中,哪怕氣氛友好,我們也對(duì)阻撓好友的操作習(xí)以為常。從這個(gè)角度來(lái)看,游戲和現(xiàn)實(shí)世界有很大不同,在游戲中,失敗遠(yuǎn)不是最令人痛苦的事情。但這還不是事實(shí)的全部:我們輸?shù)臅r(shí)候其實(shí)常常感到很沮喪,我們竭盡全力避免輸?shù)粲螒颍踔習(xí)驗(yàn)槟切┩娴貌顒诺年?duì)友而大發(fā)雷霆。換言之,我們常常聲稱游戲中的失敗是無(wú)關(guān)痛癢的,然而當(dāng)真正輸?shù)粲螒驎r(shí),我們的舉動(dòng)和我們嘴上說(shuō)的卻完全不一樣。
行文至此,讀者或許已經(jīng)想出了一些解決方式來(lái)應(yīng)對(duì)失敗悖論。我將會(huì)探討許多可能的解釋,為這個(gè)問(wèn)題提供一種解答,本文也將不言自明地為“游戲到底是做什么的”提供一個(gè)新的解釋。
玩家往往偏愛(ài)富有挑戰(zhàn)性的游戲,一時(shí)間,這似乎可以解釋那個(gè)悖論——玩家愿意失敗,但別太過(guò)分。游戲設(shè)計(jì)師常常提及“平衡度”這個(gè)概念,意在表達(dá)游戲應(yīng)該“既不太簡(jiǎn)單也別太難”,這樣的平衡度將玩家置于一種名為心流(flow)的迷人狀態(tài),使他們能夠愉快地沉浸于游戲之中。可惜這些觀察并不能真正解釋失敗悖論——它們只能說(shuō)明玩家和開發(fā)者都注意到了這個(gè)悖論的存在。盡管我主要在電子游戲(搭載在主機(jī)、電腦、手機(jī)等設(shè)備上)范疇內(nèi)討論這個(gè)悖論,但上述特征實(shí)際上適用于所有游戲類型,不論是電子游戲還是桌游。同樣地,我也會(huì)同時(shí)關(guān)注單機(jī)游戲(敗給游戲本身)和聯(lián)機(jī)游戲(敗給其他玩家)中的情況。
在過(guò)去幾年中,“失敗”已然成為電子游戲文化中一個(gè)富有爭(zhēng)議的熱點(diǎn)話題。大約從2006年開始,我們可以看到全新游戲形式的爆炸式增長(zhǎng),電子游戲產(chǎn)品不僅遍布商店的貨架,還占據(jù)了手機(jī)、硬盤、瀏覽器,乃至社交網(wǎng)絡(luò)。與此同時(shí),當(dāng)今的游戲幾乎將所有人群作為目標(biāo)用戶,并將各種不同文化背景納入設(shè)計(jì)之中,這在以前是看不到的。電子游戲界的這種休閑革命(casual revolution)促使我們重新思考失敗在游戲中扮演的角色:游戲應(yīng)該以持續(xù)不斷的失敗和挫折來(lái)轟炸玩家,還是應(yīng)該如同公園散步那般輕松自在’傳統(tǒng)電子游戲社群中的部分聲音并不讓人意外,他們譴責(zé)那些新興的休閑游戲和社交游戲太簡(jiǎn)單、太膚淺、過(guò)于迎合玩家等。但顯而易見的是,那些看似簡(jiǎn)單、普通大眾都在玩的游戲,實(shí)際上非常具有挑戰(zhàn)性;而那些傳統(tǒng)題材的電子游戲,尤其是角色扮演類游戲,幾乎全都確保玩家能獲得最終的勝利。因此,失敗的定義需要一個(gè)更加詳細(xì)的解釋,我們就以這個(gè)簡(jiǎn)單的問(wèn)題作為開頭:失敗可以帶來(lái)什么?
想想看,當(dāng)我們卡在益智類游戲《傳送門2》(Portal 2,2011)(圖2)的某個(gè)關(guān)卡時(shí)會(huì)發(fā)生什么:我們深知自己一定是哪里沒(méi)做對(duì)(并且卡的時(shí)間越久,這種感覺(jué)就越強(qiáng)烈),但游戲暗示我們,只要繼續(xù)玩下去就可以解決問(wèn)題。在玩《傳送門》系列游戲之前,我們不會(huì)相信一種基于空間變形的游戲會(huì)難倒我們——我們甚至從沒(méi)遇到過(guò)類似的難題!但這就是游戲所做的:它許諾我們可以彌補(bǔ)一種自身的不足——這種不足恰恰是游戲本身所預(yù)設(shè)和創(chuàng)造的。
失敗悖論的獨(dú)特之處在于,當(dāng)你輸?shù)粢粓?chǎng)游戲,那就真的意味著你自身在某些方面有所欠缺。這種欠缺感讓玩家相當(dāng)郁悶,而奇怪的是,是我們自己心甘情愿地陷進(jìn)了這種欠缺。盡管游戲會(huì)誘發(fā)這種欠缺感,它同樣激勵(lì)我們花更多的時(shí)間玩游戲以彌補(bǔ)這種欠缺,而成功擺脫失敗(往往依賴于我們游戲水平的提升)則是游戲的樂(lè)趣的核心。游戲許諾我們一個(gè)“戴罪立功”的機(jī)會(huì),這將游戲中的失敗和現(xiàn)實(shí)生活中的失敗區(qū)分開來(lái):優(yōu)質(zhì)的游戲在設(shè)計(jì)時(shí)都會(huì)給玩家這種公平挑戰(zhàn)的機(jī)會(huì),但現(xiàn)實(shí)生活卻不會(huì)給我們這樣的承諾。
游戲的特別之處還在于,在游戲過(guò)程中形成的一些慣例與規(guī)則本身就體現(xiàn)了失敗的哲學(xué)。理想化的體育精神(sportsmanship)明確告訴我們要認(rèn)真對(duì)待輸贏,而為了實(shí)現(xiàn)更好的目標(biāo),我們還要學(xué)會(huì)控制我們的情緒。體育哲學(xué)家彼得·阿諾德(Peter Amold)提出了體育精神的三種形式:(1)作為社會(huì)聯(lián)結(jié)的方式(賽場(chǎng)上的高尚行為的影響會(huì)延伸至賽場(chǎng)之外),(2)作為提升樂(lè)趣的手段(讓我們不斷投入到比賽當(dāng)中),以及(3)作為利他主義的象征(比如運(yùn)動(dòng)員為了援助另—個(gè)參賽者而放棄了奪冠的機(jī)會(huì))。
如前所述的情緒控制對(duì)于兒童(乃至任何人)來(lái)說(shuō)是有難度的,并且有大量的例子可以證明這一點(diǎn)。繪本《利亞姆獲勝了,但不是每次都能》(Liam Wins the Game,Sometimes)教導(dǎo)孩子如何應(yīng)對(duì)游戲中的輸贏。作者告訴孩子們,我們失敗時(shí)感到沮喪是完全正常的,但不能像圖3那樣胡亂發(fā)脾氣。“輸不起的人很沒(méi)勁,沒(méi)有人愿意和輸不起的人一起玩。”成為輸不起的人就意味著發(fā)出一個(gè)確鑿的聲明:游戲中的失敗是一種直截了當(dāng)?shù)耐纯啵瑳](méi)有任何事情可以為之開脫。然而我們需要認(rèn)識(shí)到,輸不起的人并不是因?yàn)檎宫F(xiàn)出憤怒和沮喪而被指責(zé)的,而是因?yàn)橐藻e(cuò)誤的方式展現(xiàn)這些情緒。游戲給了我們一個(gè)特權(quán),來(lái)發(fā)泄平時(shí)不敢表達(dá)的憤怒和沮喪,但有些人即便在游戲中也同樣會(huì)超越底線,表現(xiàn)得粗魯或不友善。和輸不起的人相反,還有一些“掃興者”,專門破壞別人的樂(lè)趣,他們玩游戲時(shí)毫不在乎輸贏。對(duì)他們來(lái)說(shuō),游戲中的失敗壓根算不上什么痛苦。
失敗的用處:學(xué)習(xí)世界,拯救世界
也許我們不喜歡失敗,但它仍然是游戲體驗(yàn)中必不可少的組成部分。作為一種激勵(lì)因素,失敗可以讓我們重新思考策略,并在游戲中檢驗(yàn)我們的策略所能達(dá)到的效果。當(dāng)我們最終取得勝利,失敗可以作為我們有所提升的證明。失敗具有一些積極的作用,但它也伴隨著痛苦—一或至少是不愉快。這就是游戲的雙重性,一種“悲喜交加”的特征。
這也是為什么有關(guān)失敗的話題如此重要:它不僅從本質(zhì)上解答了我們?yōu)槭裁聪矚g玩游戲,還告訴我們游戲可以用來(lái)做什么。既然游戲能毫無(wú)疑問(wèn)地激勵(lì)玩家直面挑戰(zhàn)、學(xué)習(xí)技能、克服失敗,那么,在那些更“嚴(yán)肅”的事業(yè)中引入游戲來(lái)激勵(lì)參與者,難道不是個(gè)好主意嗎?人們普遍認(rèn)為,游戲設(shè)計(jì)的一些準(zhǔn)則可以納入到一系列日常事務(wù)中,用以激勵(lì)我們:例如對(duì)教育類游戲進(jìn)行設(shè)計(jì),根據(jù)員工的績(jī)效進(jìn)行積分,根據(jù)顧客在特定地點(diǎn)的消費(fèi)發(fā)放購(gòu)物積分,以虛擬徽章來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)網(wǎng)絡(luò)用戶的積極參與,等等。這是一個(gè)存在已久的觀念,在本文寫就之前,這一觀點(diǎn)就以游戲化(ganuification)的名義為人所知曉。因此,我們需要更深入地思考游戲?yàn)楹稳绱诵兄行В辽伲玫挠螒蚰芴峁┟鞔_的目標(biāo)和清晰的反饋。它向我們展示了一套對(duì)個(gè)人表現(xiàn)的客觀衡量標(biāo)準(zhǔn),并促使我們優(yōu)化自己的策略。將這種方式引入非游戲領(lǐng)域聽上去很吸引人,但我們會(huì)由此聯(lián)想到,2008年金融危機(jī)的起因之一就是大型銀行和金融機(jī)構(gòu)將它們的經(jīng)營(yíng)架構(gòu)過(guò)度游戲化:他們給員工制定十分清晰的目標(biāo),要求他們批準(zhǔn)的貸款越多越好,并開除那些對(duì)此目標(biāo)持反對(duì)意見的人。這個(gè)案例可以說(shuō)明,在游戲中運(yùn)轉(zhuǎn)良好的設(shè)計(jì)用在游戲之外可能會(huì)是災(zāi)難性的,即便我們只考慮上述公司的情況。游戲顯然不是可以輕易灑在各種人身上,就能使他們充滿干勁的魔法藥粉。因此,根本問(wèn)題是:游戲在何種場(chǎng)合才能激勵(lì)我們應(yīng)對(duì)失敗并提升自我?一個(gè)游戲的架構(gòu)在什么時(shí)候是有利的,什么時(shí)候又是不利的?更重要的是,在游戲中失敗,和在游戲之外失敗,是否真的有區(qū)別?
游戲內(nèi)外
假設(shè)你正和一些認(rèn)識(shí)沒(méi)多久的人共進(jìn)晚餐。你正要伸手拿鹽罐時(shí),其中一位賓客——我們暫且稱呼他為喬,突然陰沉地看向你,然后把鹽罐挪開了,放在一個(gè)你夠不到的地方。后來(lái),你正要離開餐廳,喬突然搶在你前面離開,并從外面把大門堵住了。喬表現(xiàn)得非常無(wú)禮——當(dāng)一個(gè)人明明意識(shí)到另一個(gè)人要做什么卻極力阻止他,這種舉動(dòng)是很侮辱人的,或者至少也是挑釁的。
然而,如果你在和同樣一群人玩《卡坦島》(The Settlers of Catan,1995)這款桌游,那么在這個(gè)場(chǎng)景下“喬”極力阻攔你取勝的行為是完全可以接受的。在餐廳中和在這場(chǎng)游戲中,喬都意識(shí)到你的意圖,并極力阻止你。在餐廳里,這是冒犯的表現(xiàn);但在游戲中,這樣的行為卻是可以預(yù)料到也可以被接受的。顯然,游戲給了我們可以盡情挑起沖突、阻止其他人達(dá)成目標(biāo)的特權(quán)。在游戲中,一系列平時(shí)顯得難堪和粗魯?shù)男袨槎急恢匦露x為友好而有趣的舉動(dòng)(當(dāng)然,只要我們不是輸不起的人)。
與之類似的,汽車設(shè)計(jì)師、程序員和家用電器設(shè)計(jì)師有讓用戶感到產(chǎn)品方便使用的義務(wù)。至少,設(shè)計(jì)師應(yīng)該幫助駕駛者躲避迎面而來(lái)的車輛、防止用戶刪除重要文件、防止使用者選擇錯(cuò)誤的洗衣水溫。一個(gè)虛構(gòu)的案例展現(xiàn)了如果設(shè)計(jì)師沒(méi)有履行這個(gè)義務(wù)會(huì)發(fā)生什么事:在蒙提·派森(Monty Python)的滑稽短劇《匈牙利臟話手冊(cè)》(Dirty Hungarian Phrasebook)中,一個(gè)惡趣味的作者編造了一本《匈牙利常用語(yǔ)手冊(cè)》,在這本冊(cè)子中,詢問(wèn)“去火車站的路怎么走”被譯成一句性暗示語(yǔ),而這僅僅是其中的一個(gè)例子。混亂由此發(fā)生。我們真心希望(現(xiàn)實(shí)中的)詞典作者和設(shè)計(jì)師都不要犯這樣的錯(cuò)誤。
然而,如果你選擇玩一款單機(jī)游戲,你就會(huì)期望設(shè)計(jì)師不遺余力地給你制造障礙,讓你無(wú)法輕易達(dá)成目標(biāo),至少也要保證你會(huì)時(shí)不時(shí)輸一輸(你還會(huì)期望設(shè)計(jì)師把游戲中的一部分關(guān)卡設(shè)計(jì)得易于操作)。對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)一個(gè)如圖4所示的游戲?qū)嵲谳p松至極,用戶只需要點(diǎn)一下這個(gè)按鈕就意味著游戲通關(guān)。但對(duì)于一款優(yōu)秀的游戲(或至少稱得上是游戲的東西)來(lái)說(shuō),我們就會(huì)對(duì)其中跌宕的情節(jié)和可能遭遇的失敗抱有期待。在單機(jī)游戲和聯(lián)機(jī)游戲中,我們都能看到一種對(duì)日常禮節(jié)的顛覆,它們給了玩家可以相互比拼但不顯得粗魯?shù)奶貦?quán),任由設(shè)計(jì)師給玩家制造麻煩。
如果我們回過(guò)頭來(lái)看喬,那個(gè)在晚餐中妨礙你拿鹽罐還把門擋住的無(wú)禮家伙,我們可以想象一下,假如他做出這些舉動(dòng)時(shí)眼睛里閃動(dòng)光芒,微微一笑,或者頭稍稍歪向一邊。在這樣的情境下,他就不再是無(wú)禮的喬,而是愛(ài)開玩笑的喬,盡管你不一定愿意接受這樣的玩笑。通過(guò)一些簡(jiǎn)單的舉動(dòng),比如對(duì)人說(shuō)“咱們來(lái)玩?zhèn)€游戲吧”或者歪歪頭、笑一笑,我們就會(huì)對(duì)接下來(lái)發(fā)生的事情改變預(yù)期。格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)稱這種現(xiàn)象為元交際(meta-commucation)。人類與其他動(dòng)物(特別是哺乳動(dòng)物)會(huì)做出一些玩笑式的舉動(dòng),例如假裝咬一口同伴,很少會(huì)被當(dāng)作是真的在咬。像這樣的元交際可以在各種形式的玩耍中看到,但游戲是一個(gè)將玩耍行為結(jié)構(gòu)化的獨(dú)特形式,它使我們能夠做出看似頗為冒犯的行為,而在游戲的框限內(nèi),這些行為不會(huì)被視為真正的冒犯。
在游戲研究領(lǐng)域,凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)將玩游戲的過(guò)程形容為踏人一個(gè)有獨(dú)特規(guī)則的魔法圈(magic circle)。這種認(rèn)為游戲創(chuàng)造了一個(gè)獨(dú)立空間的觀點(diǎn)招致了一些反駁,有觀點(diǎn)認(rèn)為,在游戲內(nèi)外發(fā)生的事情并不存在一個(gè)完美的分界。這種想法顯然是正確的,但它忽略了一點(diǎn):你玩游戲時(shí)的情境、性格、心情以及付出的時(shí)間成本都影響著你對(duì)游戲過(guò)程中失敗的看法。即便如此,我們對(duì)待游戲和非游戲的態(tài)度仍然是不同的,并且我們有特定的方式來(lái)開始游戲。在游戲中,我們期待特定的行動(dòng)和體驗(yàn),盡管沒(méi)有什么能保證玩家(包括我們所有人)的期待能夠得到滿足。
關(guān)于失敗的賭博
想要知道我丈夫最喜歡什么游戲很簡(jiǎn)單。如果他大聲嚷嚷:“我討厭它!討厭它!討厭死它了!”那我就知道他會(huì)把這個(gè)游戲打通關(guān)然后買第二部。如果沒(méi)有聽見他說(shuō)這樣的話,那他不出一個(gè)小時(shí)就會(huì)把這個(gè)游戲扔到一邊了。
游戲情緒學(xué)者妮可·拉扎羅(Nicole Lazzaro)引用了一位游戲愛(ài)好者配偶的話,來(lái)說(shuō)明我們?cè)谕嬗螒驎r(shí)能達(dá)到何等憤怒和沮喪,但這種憤怒和沮喪卻將我們綁在游戲里。當(dāng)我們?cè)谟螒蛑刑幱谖<标P(guān)頭時(shí),我們會(huì)更有斗志。似乎我們花在克服困難上的時(shí)間越久(無(wú)論是推進(jìn)主線還是小支線任務(wù)),我們?cè)谑r(shí)的失落感就越強(qiáng)烈,而我們?cè)谧罱K成功時(shí)所體會(huì)到的喜悅感也就越豐沛。即便如此,假如我們發(fā)現(xiàn)其他玩家比我們更快通關(guān),我們的那種喜悅感就會(huì)迅速消失。玩游戲就意味著一場(chǎng)情感上的賭博:我們投入時(shí)間和尊嚴(yán),期待能得到相應(yīng)的回報(bào)。不同玩家甘愿冒的險(xiǎn)不同——有的人干脆不想冒險(xiǎn),也不去玩任何游戲。
我是在很寬泛的意義上來(lái)討論失敗的,包括:游戲屏幕上赫然出現(xiàn)的“游戲結(jié)束”(GAME OVER)字樣,常見于經(jīng)典街機(jī)游戲如《吃豆人》(Pac-Man,1980)(圖5);沒(méi)能在60秒之內(nèi)通關(guān);被一群對(duì)手打空血條;沒(méi)能在《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption,2010)中完成任務(wù);沒(méi)能在《地獄邊境》(Limbo,2010)(圖6)中保護(hù)好自己的角色;和兄弟姐妹玩井字棋(tic-tac-toe)輸了;以及未能在溫布爾登網(wǎng)球公開賽或環(huán)法自行車賽中獲勝。失敗的例子還可以更普通,比如在《超級(jí)馬里奧》(Super Mario Bros.,1985)里沒(méi)能跳到下一個(gè)平臺(tái),雖然沒(méi)跳過(guò)去也不會(huì)有任何懲罰,只是需要再跳一次(圖7)。盡管這些失敗體驗(yàn)都是在不同的尺度上來(lái)談的,但它們都是關(guān)于玩家為一個(gè)目標(biāo)而努力,這個(gè)目標(biāo)要么來(lái)自游戲流程,要么來(lái)自玩家自身,而玩家沒(méi)能完成目標(biāo)。取決于游戲目標(biāo)的類型,失敗要么會(huì)導(dǎo)致永久性的損失(比如在聯(lián)機(jī)游戲中輸?shù)粢粓?chǎng)戰(zhàn)斗),要么會(huì)導(dǎo)致花費(fèi)更多時(shí)間來(lái)完成或推進(jìn)游戲。
當(dāng)然,在游戲中失敗和在虛構(gòu)故事中目睹主角失敗的體驗(yàn)完全不同。閱讀偵探小說(shuō)時(shí),我們跟隨著偵探經(jīng)歷思考和探案的過(guò)程,當(dāng)一切真相大白時(shí),沒(méi)有什么能阻止我們相信自己從始至終都做出了正確的推理。在小說(shuō)中,我們可以感受到我們充滿智慧和成功的喜悅,而小說(shuō)也十分厚道地保護(hù)我們的信念不被動(dòng)搖。游戲則揭穿這個(gè)假象,讓我們意識(shí)到我們自身的失敗。小說(shuō)和電影著眼于他人的局限和他人的自我懷疑,而游戲則著眼于我們自身實(shí)際的局限和自我懷疑。不論我們有多想掩蓋,我們的失敗對(duì)旁觀者來(lái)說(shuō)都是顯而易見的。我們所表現(xiàn)出的挫敗感對(duì)在一旁看我們打游戲的任何人來(lái)說(shuō)都一覽無(wú)余。
反正是個(gè)愚蠢的游戲
在2010年南非世界杯上,美國(guó)國(guó)家隊(duì)被淘汰后,《紐約郵報(bào)》(New York Post)的一篇文章在標(biāo)題里寫道:“反正也是一項(xiàng)愚蠢的運(yùn)動(dòng)。”(This Sport is Stupid Anyway.)我們得以否認(rèn)自己對(duì)失敗的在意,可謂一大幸事。我們可以因?yàn)橐豢钣螒虼种茷E造甚至“愚蠢”,而把它放在一旁吃灰,但我們也理解這樣的辯解有多么幼稚,因此只會(huì)把它作為半開玩笑的說(shuō)法,正如《紐約郵報(bào)》的標(biāo)題那樣。有一個(gè)關(guān)于失敗悖論的機(jī)會(huì)主義“理論”:特定游戲中的失敗無(wú)關(guān)緊要,因?yàn)樗枰哪莻€(gè)特定技能(如果有的話)并不是性命攸關(guān)的。
在《戰(zhàn)鼓啪嗒砰》中失敗后,我上網(wǎng)搜索關(guān)鍵詞“啪嗒砰沙漠”,發(fā)現(xiàn)在這一關(guān)卡我需要“Juju”,這是游戲中的一種奇跡之雨,但我從未聽說(shuō)過(guò)這個(gè)東西。讓我感到寬慰的是,這個(gè)答案有超過(guò)150000次的點(diǎn)擊量——我不是唯一被這一關(guān)折磨的玩家。并且我可以放心大膽地得出結(jié)論:卡在這一關(guān)不是我的問(wèn)題,是游戲本身的問(wèn)題。我們關(guān)于失敗的體驗(yàn)很大程度上取決于我們把失敗歸咎于誰(shuí)。在心理學(xué)領(lǐng)域,歸因理論(attribution theory)認(rèn)為我們傾向于將日常遭遇的事件歸結(jié)于某些原因。哈羅德·凱利(Harold H.Kelley)區(qū)分了我們對(duì)一件涵蓋個(gè)人和客觀刺激物的事件會(huì)作出的三種類型的歸因:
·行為者:事件是由個(gè)人的特質(zhì)引起的,比如技能和性格;
·客觀刺激物:事件是由客觀刺激物的特質(zhì)引起的;
·情境:事件是由偶然原因造成的,比如運(yùn)氣、機(jī)遇或者個(gè)人的非凡努力。
如果我們?cè)趯W(xué)校的考試中得了一個(gè)低分,我們就可以判斷這要?dú)w因于:(1)行為者——個(gè)人特質(zhì),例如技巧的缺乏,(2)客觀刺激物——這是一場(chǎng)不公平不合理的考試,或是(3)情境——頭一天晚上沒(méi)睡好、沒(méi)有復(fù)習(xí)到位等。這種理論能很好地解釋電子游戲中失敗的常見原因:玩家可以是單純不擅長(zhǎng)這款游戲或所有電子游戲,可以聲稱這款游戲不夠公平合理,也可以把失敗視作一種暫時(shí)的狀態(tài),在運(yùn)氣更好或者準(zhǔn)備更充分的時(shí)候就能很快補(bǔ)救。
我則是怪罪于《戰(zhàn)鼓啪嗒砰》:我上網(wǎng)查它的攻略,我用許多玩家都栽在這一關(guān)的事實(shí)來(lái)把我的失敗歸咎于游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)缺陷,而不是我自己技能上的缺陷。面對(duì)失敗的時(shí)候,我們成了自私自利的物種,比起成功,我們?cè)谑r(shí)更有可能拒絕承擔(dān)責(zé)任。如果用一個(gè)術(shù)語(yǔ)來(lái)概括這種現(xiàn)象,就叫作動(dòng)機(jī)性偏差(motivational bias)。它也體現(xiàn)在“人人認(rèn)成功為子,但失敗沒(méi)爹沒(méi)娘”(Success has many fathers,but failure is an orphan.)這句俗語(yǔ)中。我把《戰(zhàn)鼓啪嗒砰》的這一關(guān)卡重玩了好多次,最終松了一口氣,因?yàn)槲矣袡?quán)對(duì)這款游戲表達(dá)憤怒。現(xiàn)在我總算可以宣稱這款游戲設(shè)計(jì)得很差勁,根本不值得我浪費(fèi)時(shí)間。我把游戲放回了包裝盒,直到幾個(gè)月后才又打開它。雖然我們不愿意為失敗負(fù)責(zé),但我們更厭倦那些讓我們不用對(duì)失敗負(fù)責(zé)的游戲(基于我們既不想在游戲中失敗,又不愿沒(méi)有失敗的事實(shí))。在我拒絕為《戰(zhàn)鼓啪嗒砰》中的失敗負(fù)責(zé)并放棄玩它的那些時(shí)刻,我也同時(shí)放棄了我最終成功穿越沙漠、通關(guān)游戲的可能性。拒絕情感上的賭博對(duì)我來(lái)說(shuō)可謂自食其果(self-defeating),而通過(guò)拒絕努力推進(jìn)游戲進(jìn)度,我避免了未來(lái)可能出現(xiàn)的失敗。根據(jù)一種理論,我們對(duì)失敗的恐懼會(huì)導(dǎo)致拖延:我們故意表現(xiàn)得更糟來(lái)緩解對(duì)之前糟糕表現(xiàn)的在意。
于是,“我們是否應(yīng)該為失敗承擔(dān)責(zé)任”這個(gè)問(wèn)題就演變成:我們?cè)谟螒蛑械谋憩F(xiàn)是否反映出我們真正看重的技能或特質(zhì)?本杰明·富蘭克林(Benjanun Franklin)曾聲稱,象棋是一項(xiàng)具有重要教育意義的游戲:“象棋絕不僅僅是打發(fā)時(shí)間的消遣。在人的一生中,幾種有很大用處和價(jià)值的心靈品質(zhì)都能在下象棋的過(guò)程中習(xí)得與強(qiáng)化,從而成為在任何場(chǎng)合都能運(yùn)用的習(xí)慣性品質(zhì)。……我們?cè)谙笃逯袑W(xué)到的品質(zhì)包括:不要因當(dāng)前的不利狀況而氣餒,要對(duì)接下來(lái)有利的變化抱有期待,以及堅(jiān)持不斷地尋找出路。”如果我們和富蘭克林一樣,認(rèn)為一款游戲能夠教會(huì)我們重要的技能,我們就必須接受這樣一個(gè)事實(shí):在這款游戲中的失敗也就意味著我們欠缺這種重要技能。這一認(rèn)知使得我們可以向每一款游戲發(fā)問(wèn):這款游戲暴露的是與我們性命攸關(guān)的不足,抑或僅僅是游戲所預(yù)設(shè)的、無(wú)關(guān)緊要的不足?如果一款游戲暴露了我們現(xiàn)有的不足,那我們就會(huì)擔(dān)心它揭露出我們隱藏的缺陷;如果一款游戲創(chuàng)造出新的、人為的“藝術(shù)性”缺陷,那么人們更可能對(duì)此不屑一顧。
我們?cè)谟螒蛑薪?jīng)歷的每一次失敗都讓我們?cè)谌缦聝煞N看法間相互拉扯:我們有時(shí)認(rèn)為游戲中的失敗是正常現(xiàn)象——它真正反映了我們基本能力的狀況,因此它和任何游戲之外的失敗有著同等的重要性;然而,我們也會(huì)認(rèn)為它顯得有些無(wú)關(guān)緊要——當(dāng)任何失敗發(fā)生在游戲內(nèi)部時(shí),其重要性就會(huì)自動(dòng)減弱,因?yàn)橛螒蚴遣粫?huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生影響的人造事件。我要說(shuō)的重點(diǎn)并不是評(píng)判這兩種觀點(diǎn)的對(duì)錯(cuò),我意在說(shuō)明,游戲可以使我們明確這兩種矛盾的觀點(diǎn):我們的確很在意失敗,從我們玩游戲時(shí)竭力避免失敗的樣子和我們失敗后的反應(yīng)就能看出來(lái)。而與此同時(shí),當(dāng)我們失敗時(shí),我們用“無(wú)關(guān)緊要”的說(shuō)法來(lái)保護(hù)我們的自尊,這給了游戲一種輕松感和自由感,讓我們能發(fā)揮出最好的水平,因?yàn)槲覀兡軌蚩撮_失敗。
作為藝術(shù)形式的意義
盡管我們常常忽視游戲的重要性,我們依舊討論著它們,尤其是那些我們稱之為“體育”的游戲,它們高于日常生活,比日常生活更純粹。在職業(yè)體育運(yùn)動(dòng)中,比賽常常被視為崇高的活動(dòng),它展露出人類最高尚的一面,一種超越生命的存在。只消想想《烈火戰(zhàn)車》(Chariots of Fire,1981)這樣的電影,或者對(duì)于運(yùn)動(dòng)員的狂熱文化就可體會(huì)。在足球領(lǐng)域,皇家馬德里和巴塞羅那之間的較量可以追溯到佛朗哥(Franco)時(shí)期。在棒球領(lǐng)域,紐約洋基隊(duì)和波士頓紅襪隊(duì)的較量已經(jīng)長(zhǎng)達(dá)一個(gè)世紀(jì),而且兩隊(duì)之間的每一場(chǎng)比賽都在特定的時(shí)代濾鏡下被解讀,并被記錄在歷史之中。這種現(xiàn)象已經(jīng)超出了純體力比拼的范疇。比方說(shuō),1972年在雷克雅未克舉行的具有傳奇色彩的世界國(guó)際象棋冠軍賽上,美國(guó)選手波比·費(fèi)舍爾(Bobby Fischer)與蘇聯(lián)選手鮑里斯·斯帕斯基(Boris Spassky)的對(duì)決就被視作冷戰(zhàn)的延伸。這些案例表明,我們通常認(rèn)為體育比賽比日常生活更重要、更榮耀、更具悲情色彩。
在體育領(lǐng)域之外,18世紀(jì)末的德國(guó)哲學(xué)家弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)甚至在當(dāng)時(shí)就已提出游戲?qū)θ说暮诵淖饔茫骸爸挥挟?dāng)人是完全意義上的人,他才游戲;只有當(dāng)人游戲時(shí),他才完全是人。”20世紀(jì)30年代,荷蘭游戲理論學(xué)者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)通過(guò)將游戲形容為“一種自由的活動(dòng),有意識(shí)脫離‘平常’生活并使之‘不嚴(yán)肅’的活動(dòng),同時(shí)又使游戲人全身心投入、忘乎所以的活動(dòng)”,表明了游戲的這種既重要又無(wú)關(guān)緊要的雙重性。我們談?wù)撈鹩螒驎r(shí),可以把它看作一個(gè)與世界其他部分沒(méi)有任何關(guān)系的“飛地”,也可以將它視為對(duì)那些表面之下深藏的、真正的人性部分的揭露。
這種關(guān)于游戲中的失敗是否有意義的討論已經(jīng)被應(yīng)用到每一種藝術(shù)形式當(dāng)中。從音樂(lè)到語(yǔ)言類藝術(shù),再到視覺(jué)藝術(shù),每個(gè)人都在對(duì)各種藝術(shù)形式進(jìn)行消費(fèi)。我們可能都會(huì)產(chǎn)生這樣的直覺(jué):藝術(shù)是成果頗豐、靈感至上、意義非凡的。但想要證明或衡量藝術(shù)的積極影響仍然是困難的。在《理想國(guó)》(The Republic)中,柏拉圖用一番著名的演說(shuō)來(lái)反對(duì)詩(shī)人進(jìn)入理想國(guó):“因?yàn)樵?shī)人的作用在于激勵(lì)、培育和加強(qiáng)心靈的低賤部分,毀壞理性部分。”將游戲作為一種理解世界的獨(dú)特方式,與藝術(shù)不斷理想化的過(guò)程相比較,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲和其他藝術(shù)形式面臨著同樣的困境:我們會(huì)覺(jué)得它們很重要,它們將我們引向那些玄奧——只是我們沒(méi)什么辦法去證明。游戲不具有看得見、摸得著的必然結(jié)果(盡管我們也可能通過(guò)談判來(lái)獲得實(shí)質(zhì)性結(jié)果,比如贏取金錢、需要承擔(dān)刷碗的職責(zé)等)。這種(有效益的、消極的或積極的)實(shí)質(zhì)性結(jié)果的缺乏定義了游戲,但也會(huì)使游戲顯得無(wú)關(guān)緊要。然而,正因?yàn)橛螒驅(qū)ξ覀兊娜粘I顏?lái)說(shuō)絕非必需品,我們才能宣稱它們超越了更基本、更世俗的需求的那種平庸特質(zhì)。
電子游戲剛剛慶祝了它的50歲生日,盡管廣義上的游戲已經(jīng)存在至少5000年了。在21世紀(jì)的第一個(gè)十年中,我們見證了電子游戲研究這一全新領(lǐng)域的誕生,它涌現(xiàn)于學(xué)術(shù)會(huì)議、期刊、高校課程之中。對(duì)電子游戲的辯護(hù)(就像大多數(shù)事物一樣)往往起源于個(gè)人的偏愛(ài)。我自己就很喜歡電子游戲,我認(rèn)為它們給了我十分重要的體驗(yàn),我將游戲同我對(duì)生命、宇宙等諸多話題的思考聯(lián)系在一起。這種感覺(jué)對(duì)我而言十分珍貴,我希望能夠理解它、分享它。以之為起點(diǎn),關(guān)于電子游戲的價(jià)值,目前游戲愛(ài)好者主要關(guān)注以下兩種截然不同的觀點(diǎn):
1.已有的藝術(shù)形式所能完成的事情,電子游戲也都能完成。在這種觀點(diǎn)下,玩家聲稱電子游戲可以產(chǎn)生與電影和文學(xué)作品同等的體驗(yàn)。游戲難道不像《戰(zhàn)爭(zhēng)與和平》(War and Peace)或《第七封印》(The Seventh Seal,
1957)那樣引人人勝嗎?這種觀點(diǎn)的不足之處在于,它讓電子游戲聽上去像某種附屬品:如果我們僅僅認(rèn)為電子游戲遵循著文學(xué)或電影所設(shè)立的準(zhǔn)則,那為什么還要有游戲呢?
2.游戲超越了一切已有的藝術(shù)形式。在這種觀點(diǎn)下,玩家指出,既然我們已經(jīng)有了電影,那為什么電子游戲要向電影看齊呢?進(jìn)而,這種觀點(diǎn)認(rèn)為我們需要辨識(shí)并評(píng)估出電子游戲獨(dú)一無(wú)二的品質(zhì)。在最嚴(yán)格的意義上,這種觀點(diǎn)可以作為辨別“純”游戲的依據(jù),因?yàn)榧冇螒驊?yīng)該消除其他藝術(shù)形式的一切影響,典型表現(xiàn)是在游戲設(shè)計(jì)中摒棄直白的敘事。這一觀點(diǎn)的溫和版本(同時(shí)也是我自己的立場(chǎng)所在)認(rèn)為,電子游戲應(yīng)該試著探索自己獨(dú)特的品質(zhì),同時(shí)也能自由地借鑒其他藝術(shù)形式的優(yōu)長(zhǎng)。
同樣,這些也是我們用來(lái)解釋我們自身體驗(yàn)的理論。當(dāng)我玩電子游戲時(shí),我確實(shí)體驗(yàn)到一些重要而深遠(yuǎn)的東西。電子游戲?qū)ξ襾?lái)說(shuō)是一個(gè)省思的空間;是對(duì)我能力的持續(xù)性衡量;是一面鏡子,讓我的日常舉動(dòng)在其中被反射、放大、扭曲、揭示;是一個(gè)場(chǎng)所,在這里,我學(xué)著處理失敗,學(xué)著如何應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)。我想說(shuō)的是,電子游戲給予我獨(dú)一無(wú)二的珍貴體驗(yàn),且不論我想怎樣論證其作為藝術(shù)形式的價(jià)值、作為表達(dá)形式的價(jià)值等。通過(guò)這本書,我希望能將這些觀點(diǎn)同體驗(yàn)更緊密地聯(lián)系在一起。
兩種類型的失敗(以及兩種類型的悲劇)
在我此前出版的《部分真實(shí)》(Hallt-Real)一書中,我提出,非抽象的電子游戲同時(shí)意味著兩種截然不同的東西:它們既是我們與之交互的真實(shí)規(guī)則系統(tǒng),又是引導(dǎo)我們?nèi)诚氲奶摌?gòu)世界。舉例來(lái)說(shuō),電子游戲的輸贏是由游戲規(guī)則決定的真實(shí)發(fā)生的事件,但如果我們通過(guò)殺死一個(gè)暗夜精靈而取得了勝利,這個(gè)對(duì)手顯然是虛構(gòu)出來(lái)的。作為玩家,我們始終在這兩種視角之間切換,會(huì)發(fā)現(xiàn)一些游戲事件是虛擬世界的一部分(馬里奧的女朋友被綁架了),而另一些游戲事件是游戲規(guī)則的一部分(馬里奧被水桶擊中后又死而復(fù)生)。這同樣表明,游戲中存在兩種類型的失敗:真實(shí)的失敗發(fā)生于玩家在游戲中投入大量時(shí)間并失敗的時(shí)候,虛構(gòu)的失敗則是虛擬游戲世界里的角色所遭遇的失敗。
(一)真實(shí)的失敗
正如戲劇、電影和文學(xué)中的悲劇一樣,失敗讓我們體驗(yàn)到我們通常視為不愉快的情緒。區(qū)別在于,游戲的“悲劇”是字面意義上的:想想法國(guó)自行車手雷蒙德·普利多(Raymond Poulidor)的例子,從1962年到1976年,他在環(huán)法自行車賽中獲得了至少三次亞軍、五次季軍,但在整個(gè)職業(yè)生涯中他從未奪冠——這多么悲劇。
另一方面,如果我不能在手機(jī)上完成一個(gè)益智游戲的某一關(guān),原因是我必須在這個(gè)地鐵站下車,我們往往不會(huì)把這稱為悲劇。并不是因?yàn)檫@兩種情況有什么結(jié)構(gòu)上的不同——普利多和我都想贏得一場(chǎng)游戲,但都失敗了;我們都投入了時(shí)間來(lái)玩,我們也都做出了情感上的賭博,渴望我們最終能收獲快樂(lè),而我們也都在失敗時(shí)經(jīng)歷了失落感。需要肯定的是,普利多的確比我投入了更多的時(shí)間和更大的情感賭注。劇作家奧斯卡·門德爾(Oscar Mandel)曾對(duì)悲劇下過(guò)一個(gè)老套但時(shí)常被引用的定義,或許能夠解釋普利多和我的區(qū)別:“如果一件藝術(shù)品再現(xiàn)了如下情形,那么它就是一個(gè)悲劇:一個(gè)讓我們喜愛(ài)的主人公為某種目的所驅(qū)使、或由于要從事某些具有嚴(yán)肅性與重要性的行動(dòng)而來(lái)到一個(gè)特定的世界;而由于這個(gè)目的或行動(dòng),受制于這個(gè)特定的世界,從而必然又不可避免地遭受精神上或肉體上的強(qiáng)烈痛苦。”我們把悲劇的概念界定于一些重大事件上:我在一個(gè)小小益智游戲上的失敗不配稱為悲劇,但普利多在環(huán)法自行車賽上畢生追求冠軍可一直未能如愿卻完全稱得上是悲劇。
游戲的意義不僅在于再現(xiàn)悲劇,有時(shí)還在于創(chuàng)造真實(shí)的個(gè)體性悲劇。在《悲劇的誕生》(The Birth of Tragedy)一書中,尼采探討了這樣的觀念:悲劇為人類苦難增加了一層意義,藝術(shù)“不只是自然現(xiàn)實(shí)的模仿,而且是自然現(xiàn)實(shí)的形而上補(bǔ)充,是為了克服自然現(xiàn)實(shí)而與它并列的”。雖然我比尼采樂(lè)觀一些,但我認(rèn)為這個(gè)觀點(diǎn)在基本意義上是正確的。我不是站在天真和浪漫的意義上認(rèn)為藝術(shù)只有表現(xiàn)悲劇主題才有價(jià)值,而是藝術(shù)(例如游戲)中的痛苦情感給了我們省思的空間。對(duì)一些人而言,游戲竟然能提供什么省思空間,這個(gè)說(shuō)法一定會(huì)讓他們很驚訝,但如果我們把電子游戲看作有著至少5000年歷史的游戲的一部分,這個(gè)觀點(diǎn)可能更容易理解。歷史上的游戲常常是儀式性的、周期性的,并承載著象征意義。只需要想一下象棋、圍棋,還有奧運(yùn)會(huì),就能理解。或者,讓我們把目光放得更遠(yuǎn)一些,游戲理論家布萊恩·薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出,游戲從根本上來(lái)說(shuō)是“對(duì)情感脆弱性的戲仿”(parody of emotional vulnerability)。通過(guò)游戲,我們體驗(yàn)到不穩(wěn)定的情緒,諸如以轉(zhuǎn)化、偽裝或隱藏形式出現(xiàn)的憤怒、恐懼、震驚、厭惡和孤獨(dú)。
(二)虛構(gòu)的失敗
這才是真正的失敗,是第一人稱視角下的失敗。我們是真實(shí)世界中的人,都想玩好一款游戲,但大多數(shù)電子游戲都是鏡子,反映出的是我們?cè)谔摌?gòu)世界中的表現(xiàn)——它們要求我們?cè)谟螒蚴澜缋锇咽虑樽龊茫袷钦人嘶蛘邽榱俗晕冶Wo(hù)而戰(zhàn)斗。比如《質(zhì)量效應(yīng)2》(Mass Effect 2)讓玩家引導(dǎo)指揮官謝潑德(Shepard)完成一系列任務(wù),保護(hù)謝潑德免受傷害,并試圖拯救星系。因此,玩家的目標(biāo)與主角的目標(biāo)是一致的:玩家成功了,主角就成功了。在不只有單一主角的游戲中,玩家通常被要求保護(hù)一群人、一座城市甚至一個(gè)世界的利益。
問(wèn)題在于,我們能否想象出一款恰好反過(guò)來(lái)的游戲——當(dāng)玩家成功時(shí),主角失敗了?在21世紀(jì)00年代早期,這似乎是不可能的。正如文學(xué)理論家瑪麗-勞拉·瑞安(Marie-Laure Ryan)所言,誰(shuí)會(huì)愿意玩《安娜·卡列尼娜》(Anna Karenina)的電子游戲?誰(shuí)會(huì)想花費(fèi)無(wú)數(shù)小時(shí)去玩游戲,只是為了成功把主人公送到火車底下?當(dāng)時(shí)我也覺(jué)得這樣的游戲是無(wú)法想象的,但僅僅幾年之后,就真的出現(xiàn)了一些游戲,玩家要在其中做同樣的事情——自殺。其中一些是惡搞游戲,明目張膽地破壞玩家的期待;另一些則是傳統(tǒng)意義上的悲劇(劇透警告),如《荒野大鏢客:救贖》(圖8)最初似乎只是讓玩家成為一個(gè)普通的電子游戲英雄,但實(shí)際上游戲通關(guān)時(shí),玩家只能犧牲主角來(lái)拯救他的家人。
導(dǎo)演史蒂芬·斯皮爾伯格曾說(shuō),電子游戲要想成為真正的敘事藝術(shù)(storytelling art form),只有在“有人承認(rèn)自己在第十七關(guān)哭了”的時(shí)候才能實(shí)現(xiàn)。這當(dāng)然太過(guò)簡(jiǎn)單了。任何試圖讓一件藝術(shù)品成為好藝術(shù)品的待辦事項(xiàng)清單都必然觸及不到重點(diǎn),而那些通過(guò)在清單上劃掉一條條事項(xiàng)的方式創(chuàng)作出的作品也不太可能值得我們?nèi)リP(guān)注。諷刺的是,玩家經(jīng)常因?yàn)殡娮佑螒蚨奁蠖鄶?shù)時(shí)候是因?yàn)樵诼?lián)機(jī)游戲中輸?shù)糁匾膽?zhàn)斗,比如在《魔獸世界》(World of Warcraft)中被踢出公會(huì)等。也會(huì)有玩家在單機(jī)游戲中哭泣,比如在《最終幻想7》(Final Fanttuy VH)中。需要說(shuō)明的是,游戲中悲劇結(jié)局的迷人之處并不是因?yàn)樗鼈儗㈦娮佑螒蜣D(zhuǎn)變?yōu)橐环N高級(jí)的藝術(shù)形式,而是因?yàn)樗砻髁擞螒蚰軌虺尸F(xiàn)那些我們以為游戲呈現(xiàn)不了的東西。悲劇性的游戲結(jié)局會(huì)因?yàn)橥婕业膭倮陀螒蛑鹘堑氖≈g的張力而令人悲傷,但這種悲傷會(huì)給我們一種責(zé)任感和共謀感,創(chuàng)造出一種全新的悲劇形式。
通往成功的道路
游戲當(dāng)然不只關(guān)乎失敗。玩游戲時(shí)一個(gè)不言自明的共識(shí)是:如果我們失敗了,我們就會(huì)不開心;如果我們成功了,我們就會(huì)開心(即使我們玩的是沒(méi)有結(jié)局的游戲)。在追求成功的過(guò)程中,我們通常要求游戲公平,但事實(shí)證明,我們對(duì)于公平的觀念在電子游戲發(fā)展史中發(fā)生了重大的變化:早期的街機(jī)游戲并不存在嚴(yán)格意義上的結(jié)局,而到20世紀(jì)80-90年代,電腦游戲和主機(jī)游戲逐漸發(fā)展出了可以到達(dá)的結(jié)局。如今,商業(yè)單機(jī)游戲往往有著這樣不成文的承諾:雖然在不同的游戲中以不同的形式進(jìn)行呈現(xiàn),但所有的玩家都可以通關(guān)游戲。在我寫這篇文章的時(shí)候,人們普遍認(rèn)為現(xiàn)在的電子游戲變得過(guò)于簡(jiǎn)單了。導(dǎo)致這個(gè)問(wèn)題的部分原因是一種游戲設(shè)計(jì)類型的興起,它根據(jù)投入時(shí)間的長(zhǎng)短來(lái)計(jì)算獎(jiǎng)勵(lì),而不是依照玩家的技術(shù)。這種設(shè)計(jì)在《開心農(nóng)場(chǎng)》(Farm Ville)這類社交游戲中最常被批評(píng),但直接以投入時(shí)間獎(jiǎng)勵(lì)玩家的方式在角色扮演游戲(不論是電子游戲還是桌游)中也很常見。一群直言不諱的玩家和游戲開發(fā)者對(duì)此表示反對(duì),將這種現(xiàn)象描述為摻水(watering down)的電子游戲,他們要求游戲通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)技能的提升而不是時(shí)間的投入來(lái)表現(xiàn)“公平”。簡(jiǎn)而言之,這些反對(duì)者認(rèn)為游戲應(yīng)該讓我們失敗得更多些,但成功和失敗只應(yīng)取決于玩家的技能水平。
(責(zé)任編輯:孫婧)