摘要:如果一個電子游戲內部包含了其他的游戲,便會創造出多重交錯的虛構層級。這種情況可被用于從游戲內部探討游戲性(gameness)的概念。與此同時,母游戲(macrogame)制造出的審美幻覺并不會因一個子游戲(minigame)的“置入”而消失。本文所要深入探討的是,我們為何自愿沉浸于電子游戲的世界,即使游戲中明明包含著強調其虛構性的元素。“游戲中的游戲”的不同模式是否對母游戲的玩法有影響?它與幻覺是怎樣的關系?在討論這些問題之前,本文將先從理論角度對幻覺以及交錯的虛構層級的概念進行探究。通過考察大量不同的電子游戲,本文綜合分析了嵌入式子游戲的重要潛質。
關鍵詞:子游戲;敘事型電子游戲;幻覺;假想;無限鏡像;中國套盒結構
中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2023)04-0013-10
引言
(電子)游戲之所以不同于現實世界,原因在于我們假想式地(make-believe)參與其中。這意味著,在玩游戲時,我們將自身沉浸在一個虛構世界中并展開行動。我們操控著虛擬的化身,并通過它來使用武器、體驗冒險、進行戰斗以及與其他玩家互動。在此沉浸過程中,我們不得不壓制“游戲世界有別于現實世界”的認知,令其不起作用,以便接受來自游戲世界的幻覺。因此,沉浸感對于我們如何理解游戲是十分重要的——它標明了虛假與虛構的差異所在。然而,沉浸并不等同于天真(naivete),換言之,沉浸并不意味著玩家真的會相信其所在的游戲世界是真實的,或將其與現實世界相混淆。相反,沉浸更多地指向這樣一種感受,即接受游戲世界的幻覺、承認它的規則。不僅如此,游戲世界的存在對我們而言,甚至具有著超出于游戲之外的真實性,比如當我們在平臺上與其他玩家交流經驗或進行討論時。不過,盡管存在這種沉浸,玩游戲仍是一種從根本上帶有反身性的、自覺的、克制的和疏離的模式。
然而,如果這種創造著獨立幻覺的游戲世界包含一些戲謔的、不同于我們所進入游戲世界的構成元素,又會發生什么呢?在文章接下來的部分,我將繼續探討“游戲中的游戲”對我們關于游戲世界和各類游戲的一般看法以及對假想的概念具有哪些影響。相對于被包含在其他游戲之中的子游戲(nunigames),我將包含其他游戲的游戲稱為母游戲(macrogames)。當以一種批判性視角反觀游戲性(gameness)和游戲時,即使留意到其中的戲謔元素,這類游戲也不一定會對幻覺造成干擾。
為兼顧“游戲中的游戲”所采用的不同形態的自反性模式,本文將先就游戲及其與幻覺之間的關系進行相關理論探討,以求最終確證我們樂于玩游戲的原因,以及我們是怎樣進入游戲所創造的世界之中的。在這之后,是關于“游戲中的游戲”所建構出的交錯的虛構層級的討論。我將區分出以下兩種結構:中國套盒結構(Chinese-box structures),即一個游戲中包含著一個獨立于主游戲的游戲;無限鏡像(mise-en-abyme)結構,該術語意指被嵌入游戲的鏡像性特征。這兩者共同組成對各式各樣的“游戲中的游戲”進行分析的理論基礎,同時構成本文的第三個部分。繼而,我將進一步區分出不影響母游戲推進的和作為母游戲固有組成部分的兩種子游戲。該分析以兩個問題為導向,即對子游戲的合并如何影響我們對母游戲的游戲世界的感知,以及子游戲如何能(在不舍棄主游戲幻覺的前提下)被用于從游戲內部對游戲性進行批判性討論。最終,本文會通過探討各式典型的電子游戲案例,得到一個針對子游戲及其與幻覺概念之間關系的綜合性分析結果。
一、我們的游戲意愿
游戲常常被視為一種用以分散注意力的消遣行為,就像是現實生活的多余之物。然而,只要對游戲的歷史加以考量,便可看出它對文化的形成有著重要的貢獻。約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)將游戲行為(play)視為以游戲(game)為目的的活動,并對其特征做了如下定義:
游戲行為是一種自愿行為,或一種消遣,它在某些特定時空范圍內生效,按照自愿接受但具有絕對約束力的規則進行。它自身帶有目標預設,并伴隨著一種緊張感、愉悅感以廈與日常生活(ordinary life)不同(different)的感覺。
赫伊津哈并未對游戲和現實做出等級上的劃分,但他認為游戲行為與現實生活確有不同之處。他的這一定義給“什么可以被認為是游戲行為或游戲的內含”這一問題留出了相對自由的空間。羅歇·凱約瓦(Roger Caillois)基于赫伊津哈的定義,在一些方面做了補充,并以表格的形式列出了以下六種游戲行為的特征:自由(free)——非強制性的,分立(swparate)——存在于各自的時空中,不確定(uncertain)——有規則但不固定,非生產性的(unproductive)——從始至終情況一致,遵守規則(govemed by rules)以及假想(make-believe)。其中,最后一個特征在本文的語境中尤為重要。針對這種與游戲行為相關的假想,凱約瓦還指出,它“伴隨著一種特殊意識,此意識關涉的是某種第二現實或自由的非現實,而不是現實生活本身”。以上這些明確的特性與克拉拉·費爾南德斯-瓦拉(Clara Ferndndez-Vara)將電子游戲定義為演出(performance)相似,她提出了五個基本特征:“特定的時間(time)順序、特殊的目標(objects)價值取向、商品意義上的非生產性(non-productivity)、規則(rules)以及演出空間(performance spaces)”。在我看來,游戲作為文化的重要組成部分這一事實,并不僅僅是就赫伊津哈和凱約瓦所說的“傳統”游戲而言的,對于電子游戲來說也是一樣:畢竟電子游戲也是對現實的方方面面的模擬,比如社會關系、談判技巧或經濟策略。以此觀之,人們樂于玩游戲的原因就變得易于理解了:游戲與現實類似,但又不同于現實。然而,赫伊津哈、凱約瓦以及費爾南德斯-瓦拉給游戲附上的魔力圖(magic circle)觀念近年來也頗受非議。正如米婭·康薩爾沃(Mia Consalvo)所指出的,有關游戲和玩法的外部知識和玩家的個體生命經驗,總是會隨著每一次新的游戲歷程而被帶入游戲之中。也就是說,盡管游戲被指定在特殊的場所(如拳臺或控制臺),但也并非完全獨立于其他地點而存在。
想要投入游戲當中,必須沉浸于游戲世界所營造的幻覺,并接受游戲的規則,將之視為理所應當。游戲所創造的幻覺呈現了這樣一個世界:看上去接近、又全然不同于我們認為的真實。但這種幻覺并非一種消極隱晦的騙局,而是一個審美過程。非審美的幻覺大多被認為是負面的,其意義主要是揭露騙局,而虛構的或審美的幻覺則強調創造出與現實世界不同的游戲世界的能力。不過,游戲與主觀感知中的現實永遠不可能完全一致。它總是制造著幻覺。在文學領域里,沃爾夫(Wemer Wolf)在這種幻覺的基礎上分析了文本(游戲)和讀者(玩家)之間的關系。他提出“疏離”(Distanz)和“參與”(Partizipation)兩個術語,用以描述讀者(玩家)對幻覺的認知。
“疏離”指的是虛構性媒體的用戶能夠意識到幻覺與現實之間的差異。正如帕特里夏·沃(PatriciaWaugh)在文學方面的主張,“我們當然知曉我們正在閱讀的內容并非‘真實的’,只是我們抑制了這種認知,從而獲得更多的愉悅”。同樣的,當我們察覺自己正通過屏幕或手柄進入游戲世界,或感覺某個游戲世界中有僵尸完全合乎邏輯,而這在另一游戲世界中就毫無道理,疏離就會由此產生。這種幻覺與現實之間的差異也可以借由歐文·戈夫曼(Erving Goffman)提出的問題來理解,即“在什么情況下我們認為事物是真實的?關于現實重要的一點……是我們對其真實性的感知,與那些缺乏真實性的事物給我們的感覺形成了鮮明對比。由此人們才會問,這樣的感覺是基于什么條件而產生的……”。在將自身沉浸于虛構性媒介的過程中,疏離逐漸退居幕后,玩家參與進幻覺之中。戈夫曼將參與定義為“一種生物心理學過程,主體在此過程中會部分地意識不到其感覺和認知注意力的趨向”。因此,疏離和參與都與幻覺相關,在幻覺中,二者首先遵循著一種先后順序,因為疏離會被參與所取代。這個過程是交替的而非線性的,因為受眾既可以通過無數次倒退,從疏離轉變為參與,再回到疏離狀態(例如暫停或重新加載游戲),也可以僅從疏離走向參與(例如一口氣打到游戲通關)。如果沒有這種進程,受眾就參與不到幻覺中。
通常而言,電子游戲要求玩家承認游戲世界的虛構存在(as if)并愿意參與假想,只有這樣,玩家才可能沉浸于游戲的幻覺之中。能夠解釋這一觀點的一個例子是《生化奇兵》(BioShock,2007)的結局,揭示出主角杰克(Jack)其實受到了亞特拉斯(Atlas)的利用,在“能否勞駕您(Would you kindly)”這句話的操控下履行對方的指令。從這個意義上看,游戲允許玩家的化身同時被游戲中的其他存在物——如故事世界中的亞特拉斯,以及故事之外的玩家操控。盡管這種允許很難忽視,但《生化奇兵》還是創造出了完整的人物形象和前后連貫的游戲世界。即便能動性的概念已表露無遺,游戲建構起的幻覺依然得以存續。
本文的問題之一是,如果一個游戲出現在另一個游戲之中,那么玩家為接受該游戲的虛構幻覺而做的準備將受到怎樣的影響?關注點在于,當某個游戲內部存在另一個與之類似甚至結構相同的系統,游戲的幻覺及其與現實世界的差異就會被強調。然而,玩家似乎仍然愿意接受游戲世界,盡管它是虛構的。為進一步討論這一觀點,我將聚焦一種特定類型的電子游戲——敘事電子游戲(narrative video games),即通過語言或營造世界的各個方面創造出線性敘事或支線故事的游戲。之所以關注這類游戲,是因為它們具有產生強烈的虛構幻覺的能力,同時通過在原來的虛構世界中插入游戲,來質疑這種幻覺。此外,游戲世界中所呈現的敘事需要通過在故事世界中插入另一個游戲來加強效果,無論是與所嵌入游戲性質類似的游戲,還是與之不同的游戲。只要滿足這兩個標準,便可以進一步探究游戲中游戲可能具有的各種功能。而另一方面,有些游戲則不在本文的討論范圍內,比如《馬里奧派對》(Mario Party,1998-2018),它相當于—個子游戲的合集。不過,在對典型游戲案例中交錯的虛構層級進行分析之前,有必要先定義清楚什么是虛構層級,并明確其對我們關于幻覺的感知有何影響。
二、虛構層級的交錯
任何包含多個虛構層級的人工制品(artefact)都不可避免地表明了其自身的虛構性。盡管最初看來,這或許表明虛構幻覺和接受者參與其中的意愿都存在被拒絕的風險,但實際上,這一點恰恰意味著,關于人工制品自身和虛構性的本質的批判性討論可以由作品本身來引起。這一過程被稱為自我反身性(self-reflexivity),在迄今為止相關研究動態最為全面的文學研究領域里,它被稱為元小說(metafiction)。由于本文的關注點在于電子游戲中虛構層級的交錯性,所以將這兩個術語作同義使用。想要進一步確認自反性游戲的意涵,則需要圍繞元小說展開更為細致討論。帕特里夏·沃在其開創性作品《元小說》(Metajction)中提到:
元小說是一個關于虛構性寫作的術語,它自覺地、系統地引起人們對其作為人造物的地位的關注,從而引發對虛構與現實之間關系的提問。這類寫作在對其自身的結構方法進行批判時,不僅考察了敘事小說的基本結構,而且還探索了文學虛構文本之外的世界的虛構性可能。
在本文語境下,這一定義中的幾個要點是十分切題的,只是需要對其中一些部分進行修改以適應電子游戲的情況。第一,虛構性寫作的概念可以擴展為虛構性人造物,因為元小說(作為一個術語和一個概念)同樣可以出現在文學之外的其他媒介中;唯一需要被賦予的特性是,它們的主題必須是虛構的(正如電子游戲的情況)。第二,這種自反性過程絕不能是偶然發生的,而必須是程序員或游戲敘事的作者有意為之。第三,現實與虛構之間的關系并非必須像沃所主張的那樣明確地主題化;相反,當人們批判性地參與進創造世界的幻覺,并對其如何被感知產生好奇,有關現實的創造和感知問題就已經暗含其中了。這一點與第四點有關,即這同時表明我們所感知到的現實并不是絕對客觀的,反而可能是在感知過程中被虛構出來的。
以上這些初步思考表明,任何與電子游戲自身虛構性的互動,都會引發人們對其(與現實形成鮮明對比的)幻覺的關注。達成這一點的方式之一就是采取增加游戲虛構層級的策略。換言之,一旦游戲中出現另一個游戲,母游戲的游戲性便會被凸顯出來。在下一節中,我將從理論角度定義這些游戲被嵌入到主游戲中的兩種模式,即中國套盒結構和無限鏡像結構。同樣的,我將以文學研究為基礎引出本文的核心,即考察電子游戲如何增加其虛構層級,以及這對主游戲的感知有何影響。
“游戲中的游戲”構成了一重或多重獨立于主游戲的游戲層級,從而建立起一種對所嵌入游戲的比喻。這類比喻可以成為強有力的元小說技巧,作為游戲的核心來驅動游戲的進行。而游戲所呈現的世界創造過程具備這樣的效果:可以在不表明它是一個游戲的情況下評論游戲的人造性,與此同時維持游戲世界的幻覺。在文學領域中,多里特·科恩(Domt Cohn)指出,這種多層次的敘事構成了一種“內部的……轉喻(metalepsis),它出現在同一故事的兩個層級之間”。對于電子游戲而言,這意味著玩家的化身也可以在游戲中玩游戲(有時甚至可以控制另一個化身),相當于從一個虛構層面移動到另一個虛構層面,而玩家還始終控制著自己的化身。
類似于文學作品,“游戲中的游戲”的兩種形式也可以這樣來辨別:中國套盒結構,即嵌入游戲與所嵌入游戲的結構整體僅有微弱的聯系;無限鏡像結構,即游戲中的第二層級與第一層級極為相似,二者都在元小說的意義上表明了嵌入式游戲的游戲性及虛構性。游戲中的游戲則被用以“凸顯出遞歸性結構的本體之維”。嵌入游戲清晰地映射著自身,同時也暗中表明了其所嵌入游戲的虛構性和游戲性,也映射著后者與現實在虛構性和游戲性上的關系。
關于將一個游戲包含在另一游戲中的作用,可以與米歇爾·福柯(Michel Foucault)所強調的鏡子在藝術中的重要性聯系起來。福柯認為,鏡子“起一種復制的作用:鏡子只是在一個非真實的、被修正的、收縮的和凹陷的空間中,不斷重復著畫面中最初給定的東西”。鏡子扭曲了現實,因為觀看者能夠意識到鏡子中呈現的只是一種映象,它并非真實世界的直接顯現,而只是它的一種表象。游戲也是如此:“游戲中的游戲”是游戲進程本身的反映,因此也是對所嵌入游戲的反映。麥克海爾對無限鏡像結構的看法也同樣適用于中國套盒結構:“無限鏡像是另一種形式的短路,是對敘事架構的邏輯的另一種破壞,就像一個角色跨過本體界限進入另一個不同的敘事層次一樣令人不安。”
下一節將重點關注游戲性是如何通過“游戲中的游戲”得以凸顯的。對此,我將結合具有上述特征的電子游戲案例來說明。
三、游戲中的游戲
基于以上對虛構幻覺和對“游戲中的游戲”的理論探討,接下來我將借助一些游戲案例來討論嵌入游戲的各種模式以及它們的功能和效果。我將按照一個頻譜的形式來作說明,沿著頻譜的一邊,我們能夠找到對母游戲的玩法幾乎毫無影響的嵌入游戲,而從頻譜另一邊,我們可以定位出作為母游戲內在固有的(甚至可能是不可或缺的)要素的嵌入游戲。在頻譜的兩端,游戲分別呈現為常見的中國套盒結構和不常見的無限鏡像結構。下面的分析將分為兩個部分:第一部分所關注的“游戲中的游戲”對母游戲沒有任何幫助,只是嵌入了游戲;第二部分則聚焦對母游戲有所助益甚至是不可或缺的子游戲,其具體形式諸如幫助獲取賞金或升級,作為達成百分百成就的必要條件,甚至是成為母游戲的一個至關重要的方面。
(一)不影響母游戲玩法的“游戲中的游戲”
第一類需要分析的,是那些不必為了母游戲的推進而玩的子游戲。不過,由于構成了所嵌入游戲的次虛構層級,這類游戲還是間接地強調了母游戲的游戲性。原因在于這類子游戲通常遵循非常簡單的結構,或者類似于我們所知道的最尋常不過的游戲(例如捉迷藏);即便以一種游戲的態度去接近它們,感受還是會與所嵌入的游戲有所不同。為了進一步發展、研究和舉例說明這一論點,本文將通過探討由母游戲和子游戲共同構成的雙重(或多重)虛構層級之間的關系,對各式各樣出現在母游戲中的子游戲進行分析。
首先要考察的案例都出自經典系列電子游戲:《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto,GTA)。此系列中,《俠盜獵車手:罪惡都市》(Grand Theft Auto: Vice City,2002)、《俠盜獵車手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto:San Andreas,2004)、《俠盜獵車手4》(Grand Theft Auto IV,2008)、《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V,2013)和《俠盜獵車手在線》(Grand Theft Auto Online,2013)等游戲內部都包含有街機風格的電子游戲,它們在游戲中隨處可見,在酒吧、餐館、服裝店、便利店等各個地方都可以找到。由于這些子游戲都基于真實的電子游戲,因此它們會立即喚起玩家的記憶,強調與游戲性的關聯。例如《俠盜獵車手:圣安地列斯》中的《大黃蜂》(Let's Get Ready to Bumble)游戲,玩家在其中扮演必須收集鮮花的大黃蜂。這款2D平臺游戲的前身是Tebkan公司的經典街機游戲《炸彈杰克》(Bomb Jack,1984),其目標是收集紅色炸彈。這種與玩家現實生活中實際存在的游戲之間的互文關系強調了“游戲中的游戲”的游戲性;但與此同時,母游戲創造的幻覺并未消失,相反,它得以維持。因為玩家面臨著子游戲的虛構性,這與母游戲形成了鮮明對比,于是后者被視為一個現實的框架,嵌入游戲就存在于此框架中。
另一個例子是《俠盜獵車手4》中的《堆方塊》(QUB3D)子游戲,它同樣出現在游戲的兩個資料片:《俠盜獵車手4:失落與詛咒》(GTA IV The Lost and Damned,2009)和《俠盜獵車手4:夜生活之曲》(GTA IV The Ballad of Gay Tony,2009)中。游戲目標是在屏幕被填滿之前匹配到4個或更多相同顏色的方塊。該游戲的靈感來自《噗喲噗喲》(Puyo Puyo,1991),部分還受到《俄羅斯方塊》(Tetris,1984)的啟發。這兩款游戲都具有標志性意義,并且與早期新興游戲文化相關聯。這兩個子游戲以及《俠盜獵車手》系列游戲中的其他子游戲都與經典街機游戲有一些共同點,如直截了當的目標、簡單的2D圖形、復古風格和高分榜單。此外,這些游戲對母游戲的進展毫無幫助,僅僅是一種消遣。盡管如此,所嵌入游戲的幻覺仍然完好無損(即它并未明顯地表現為一個游戲),且它位于和嵌入游戲不同的層面上。
《輻射4》(Fallout 4,2015)中包含一個名為《紅色威脅》(Red Menace)的游戲,就我們對虛構層級的感知而言,它與《俠盜獵車手》中包含的游戲有著類似的效果,一定程度上是源于它的互文性。該游戲高度影射了《大金剛》(Donkey Kong,1981-2018),只不過將大猩猩替換成了外星生物。玩家通過終端或Pip-Boy手環來玩這款游戲,在111號避難所(Vault 111)中收集彈藥筒。與《俠盜獵車手》中的街機游戲類似,該游戲與母游戲是物理分離的,這意味著它必須通過特定設備才能訪問。這樣一來,它的游戲性立即暴露出來,也因此需求著一種游戲的態度。
盧卡斯藝術公司(Lucas Arts)的《瘋狂時代》(Day of the Tentacle,1993)展示了此類“游戲中的游戲”的一個特例,游戲中的一臺計算機內包含著盧卡斯影業游戲公司(Lucasfilm Games)的《瘋狂大樓》(Maniac Mansion,1987),該游戲完全可以免費游玩。將這款游戲包含在前一款游戲內,既可以理解為對原作的致敬,也可以看作是對游戲自身地位的一種自反性評價。這個游戲是元小說的典型案例,同時也可以視為對該行業自身的評論。它含有來自真實世界的元素,并將自己身在其中的前一款游戲重新定義為游戲。
很多子游戲是解謎游戲。在《蝙蝠俠:阿卡姆之城》(Batman:Arkham City,2011)中,解謎游戲扮演著重要角色。玩家在游戲中使用無線電掃描儀時,可以找到3個未注冊的電臺,它們會顯示一排排數字。通過密碼,玩家可以破譯信息,例如稻草人(Scarecrow)所說的“恐懼會將哥譚撕成碎片(Fear willtear Gotham to shreds)”。這一信息預示了他在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》(Batman:Arkham Knight,2015)中將扮演的角色,但它對所嵌入的母游戲并無任何幫助。
除了這種解謎游戲,也有很多賭博類的子游戲。《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption,2010)里就包含了許多不同的賭博游戲,例如撲克和投馬蹄鐵(horseshoe throwing)。一個突出的例子是“大話骰子(Liar's Dice)”游戲。玩家得到5個骰子,他(她)需要在杯中搖晃骰子,把它們扣在桌子上,偷偷看一眼,然后說出是多少點數。為了擊敗其他人,就需要虛張聲勢和撒謊,一旦被看穿就會輸掉游戲。這個游戲玩家想玩多久就玩多久,但它對于母游戲的進程卻不是必需的。雖然它們不直接參與主游戲,但此類益智和賭、博游戲具有訓練玩家分析能力的效果,而這反過來又可以在母游戲中發揮作用。
一些情況下,游戲中出現的游戲是不可玩的,因此可以說它們不是我們所定義的最嚴格意義上的子游戲。然而,由于這種游戲同樣令玩家感覺到了與它們所現身的游戲世界的不同,從而確切地凸顯出了游戲性,因此在本文的語境中也值得被進一步考量。《神秘海域4:盜賊末路》(Uncharted 4:A Thiefs End,2016)中有這樣一段敘事情節,即埃琳娜·費舍(Elena Fisher)向內森·德雷克(Nathan Drake)介紹原版游戲《古惑狼》(Crash Bandicoot,1996)。雖然玩家無法玩這個游戲,但鑒于我們都知道它是一個游戲,所以仍會以一種游戲的態度對待它。從它被包含在母游戲中這一點出發,我們可以從游戲本身對游戲文化進行批判性分析,特別是當德雷克宣稱“我不明白人們為什么會迷上電子游戲(I don't know why people get into video games)”時。這種對消遣游戲態度的諷刺的、自反性的評論僅停留在《神秘海域》游戲世界的虛構幻覺中,因此并不會迫使玩家從參與轉為疏離。
對母游戲的玩法沒有影響的子游戲是一種補充,它允許人們在游戲中對游戲和游戲的地位進行批判。因此,它們可以被視為一種通過實踐進行理論化的模式,因為它們一方面可被用作游戲之游戲性的試驗場,同時也允許玩家站在游戲之外觀察游戲行為。從這個意義上講,這種“游戲中的游戲”是強調游戲的幻覺而又不拋棄這種幻覺的元素。
(二)影響母游戲玩法的“游戲中的游戲”
與上述子游戲不同,接下來要分析的另一類子游戲是母游戲本身固有的組成部分,而母游戲仍然有一個連貫的故事,因此不同于《馬里奧派對》這類“派對游戲”。由于與包含它們的游戲有著十分緊密的聯系,這類子游戲不同程度地強調著游戲中虛構層級的存在,這一點與不影響母游戲玩法的子游戲完全不同。以下的案例都支持這樣一個論點:通過子游戲的游戲性強調母游戲的游戲性,并不必然導致游戲世界的幻滅。下面將詳細討論“游戲中的游戲”在各種表現形式下如何做到這一點。
《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda,1986-2023)系列游戲包含許多不同形態和形式的子游戲。這些子游戲都是《塞爾達》的固有組成部分。由于《塞爾達》系列的核心特征之一是其解謎結構,所以這些子游戲也有著相似的結構。也就是說,《塞爾達》由一系列強制性的子游戲組成(主要位于地牢和神廟),這些子游戲由一個總體敘事框架串聯起來,即主角林克(Link)必須幫助塞爾達公主(Princess Zelda)對抗蓋儂(多夫)[Canon(Dorf)],拯救海拉魯大陸(Hyrule)。此外,這些子游戲會獎勵玩家心之碎片或技能升級。這些子游戲大致上可以分為三大類:(1)對現實生活中活動的模擬,如釣魚或射擊館;(2)仿照“經典”游戲的模擬游戲,如捉迷藏;(3)賭博和賭運游戲,例如彩票或寶箱游戲。
此外,還有一小類更復雜的游戲,通常共享著以上三大類的特征。例如《塞爾達傳說:黃昏公主》(Twilight Princess,2006)中的“明星挑戰賽(STAR Game)”。游戲目標是收集懸浮在空中的光球,以獲得箭袋升級獎勵。游戲分為三個級別,必須連續進行,并且這只能在林克擁有鉤爪和雙鉤爪的情況下才能完成,否則就無法收集到移動范圍之外的光球。在比賽的第三階段,林克必須打破個人最好成績。該游戲因此具有許多前提條件和特點:林克需要擁有兩個道具,而獲得兩個道具則需要掌握一些技能;該游戲是前面三大類游戲的組合,因為它融合了運氣和技巧,同時也是對經典游戲特色和現實生活的模擬。明星挑戰賽并不是獲得《塞爾達傳說:黃昏公主》完全成就的必需條件,但其巨型箭袋的獎勵可以讓林克持有最多100支箭,從而易于擊敗更難對付的敵人。
在另一個廣受歡迎的例子中,一個特殊的子游戲起到了核心的作用,因為它極大地促進了這一母游戲的成功,這就是《最終幻想8》(Final Fantasy VIH,1999)。《三三牌》(Triple Triad作為其子游戲中的一款卡牌游戲,構成了母游戲的一個支線任務。游戲在一個九宮格的棋盤上進行,目標是通過將一張等級更高的牌放在對面玩家的牌旁邊來奪取對方的牌。這些卡牌可以通過羽蛇(Quezacotl)的卡牌變化(card mod)能力煉成道具,從而更容易獲得稀有道具。因此,該游戲對母游戲的玩法產生了影響。這個子游戲非常受歡迎,以至于它已經變成了一個獨立的游戲,可以在《最終幻想8》(以及包含該游戲的其他系列游戲)之外進行體驗。這是一個非常罕見的子游戲案例,因為除了在母游戲中構成一個補充性虛構平面外,它還建立了一個獨立的虛構世界,從而成為自己的主游戲,同時它仍然與原本的《最終幻想》游戲世界保持著緊密的聯系。
子游戲可以作為母游戲所需技能的訓練場。解謎平臺游戲《凱瑟琳》(Catherine,2011),以主人公文森特·布魯克斯(Vincent Brooks)為中心展開,游戲分為兩種模式——白天的社交模擬和晚上的噩夢。白天的情節發生在“迷路小羊”酒吧,文森特可以在那里玩《長發公主》(Rapunzel)子游戲,它模擬著夜間游戲的玩法。通過將游戲某一方面的結構納入該游戲的另一部分中,便創造了一個鏡像,從一個元視角(meta-perspective)上強調了游戲行為。在《孤島驚魂3》(Far Cry 3,2012)中可以觀察到類似的情況。與前文提到的《荒野大鏢客:救贖》中的賭博游戲類似,《孤島驚魂3》中也加入了撲克牌游戲,并且這一次對游戲本身產生了立竿見影的影響。這個子游戲包含教程,玩家可以在氣氛緊張的酒吧這一逼真的環境中學習如何玩撲克。新學到的技能對于在游戲中取得成功并非首要的,但撲克游戲同樣包含在游戲的結局中,對于練習過的玩家而言,上手會更加容易。因此,嵌入游戲所創造的次游戲層級對《孤島驚魂3》的主游戲層級產生了影響,但這并不會致使兩個層級中的幻覺消失。相反,子游戲貼合地嵌入,不會立刻產生與主游戲的分離感,而是被視為其中不可或缺的元素。
最后一類“游戲中的游戲”是遵循解謎結構的游戲。在《生化奇兵》中,一些自動售貨機允許玩家玩一個子游戲,玩家必須連接管道以形成連續的蒸汽出口。所獲獎勵有武器和彈藥折扣。蒸汽流動得越快,及時連接管道的難度就越大,但折扣也越高。在此案例中,盡管子游戲對于母游戲的進展并不重要,但其對后者仍有積極的影響,例如能夠以更便宜的價格獲得更強的武器。此外,在《樂高星球大戰》(LEGO Star Wars,2005)中也有一個解謎結構的子游戲,但在與母游戲的關系方面,其地位有所不同。卡米諾(Kamino)的走廊中有一扇門通向一個必須解決謎題的房間,如果解謎成功,地板會變成迪斯科舞廳,播放迪斯科版本的《星球大戰》主題曲。雖然這個彩蛋不會直接影響母游戲,但必須完成它才能獲得百分之百的游戲成就。這兩個解謎結構的子游戲案例都遵循著與主游戲不同的構造。不僅如此,它們非常明顯地以游戲的身份出現,使人們明確注意到其游戲性特征。因此,其效果恰恰是加強了游戲所呈現的虛構世界的幻覺,引領玩家參與到假想之中。
結論
正如以上對兩類子游戲的分析所表明的,“游戲中的游戲”比母游戲更為強烈地凸顯著游戲性。一種可能的解釋是,母游戲實際上試圖通過創造出一種能夠掩飾其非真實性的幻覺來遮蔽它們是游戲的事實。同樣值得注意的是,子游戲并不會使母游戲的幻覺暴露以至崩塌。相反,游戲的特征可以近距離地展示,而不必承擔玩家可能放棄參與幻覺的風險。以上兩種“游戲中的游戲”都是如此,無論其是否對母游戲的進行與成就有所助益。
那么,關于電子游戲的虛構層級,經過對子游戲及其與母游戲的關系的考察,我們能夠得出怎樣的結論呢?首先,電子游戲通常會制造出令玩家自愿沉浸其中的幻覺(類似于文學或電影),至少在游戲進行中是這樣。其次,通過在游戲中呈現另一游戲,游戲性的概念得以從一種內在視角來評估,從而促成對游戲特征的批判性討論。再次,盡管在游戲中置入了第二重虛構層級,但母游戲所創造的幻覺仍然完好無損。最后,可以說子游戲為游戲理論的研究確立了一個實用性的研究方法。
(責任編輯:孫婧)