摘要:電子游戲與電影的圖像話語系統具有相似性,因而電子游戲往往被視為電影的延伸形式。二者通過生產沉浸于圖像世界的形式,調動著行為主體不同的認知與參與機制。究其本質,電子游戲和電影在運行原理、主體交互方式,以及主體與屏幕和圖像的關系等方面均存在巨大差異。因此,盡管影游的融合實踐在表面上挪用、強化甚至不斷衍生著二者的相似性,但類似的嘗試卻愈加凸顯出雙方在技術制式、主體體驗與敘事模式等方面的斷裂。因此,二者雖具有會集與對話的可能,但在根本上仍存在難以彌合的差異。
關鍵詞:電影;電子游戲;影游融合;主體交互;真實
中圖分類號:J904;G899 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2023)04-0036-08
人類世界與人工世界的邊界
盡管電子游戲研究與后人類主義共享著技術感知、數字文化和人工智能等背景,二者卻并非兩種并行不悖的思想,恰恰相反:電子游戲是人本主義最后的堡壘。電子游戲不是人工智能馴化、擊敗和超度人類的武器,而是人類智能與人工智能彼此對話、博弈的空間,是一個場域,或者說一個沙盒。盡管電子游戲只能存在于數字和計算的世界,但它既不全部屬于人的世界,也不可能全部屬于數字和網絡的世界。無邊無際的電子游戲世界構成了人類智能與人工智能數字宇宙的邊界,電子游戲存在于二者之間,把兩個完全異質的世界“連”在一起。這意味著,電子游戲本身不是一條毫無質量的抽象的線。一方面,它把自身建構為一個獨立的領域,有著獨立的機體和邏輯規則,既不能被人類的智能和行為所定義,也無法被代碼、算法、程序和數據所決定。另一方面,電子游戲重新標出了兩個被切分的世界的中心。我們知道,如果沒有邊界,就無法確定中心,電子游戲可以幫我們重新標定人的世界與奇點世界的中心。更為重要的是,電子游戲作為一個獨特的領域,并非靜止、被動、僵化、空洞的邊線或表皮,它自身也在不斷地運動、生成和變化,并由此推移、拓展了人的世界,不斷改變人類世界的中心,讓原本不屬于人的東西進入這個世界。如果進一步定義這個作為邊界的領域,我想強調電子游戲與人類連接的性質:電子游戲是一種工具性體驗,而此前“游戲學”(ludology)在描繪游戲定義、游戲文化、游戲設計和游戲現象時,忽略了這個性質。
當我們打開一個電子游戲,移動鼠標、點擊按鍵,或者有節奏地按下手柄按鈕時,圖像隨之滾動變化,我們對此做出反應,電子游戲從而開始。準確地說,電子游戲生產了一種新的體驗,它不是那種“赤裸的經驗”(naked experience),而是與屏幕圖像(screen images)和外部設備(consoles)相關的“工具化體驗”。作為邊界,電子游戲是一種“中間狀態”,介于玩家與機器(電腦)之間。它也不是一個物體,同時還包含著體驗,且是一種不斷變化的狀態。玩家與電子游戲的交互就是面對屏幕與設備,獲得一種與清醒狀態相差無幾,卻處在眩暈與幻覺邊界的合法的體驗。電子游戲的本質是一種工具化體驗,需要玩家通過一系列設備來實現,無論是站在街機前、坐在辦公桌前,還是握著手柄癱坐在沙發上,電子游戲從來都是玩家利用特定設備來生產的體驗,讓玩家時刻處在某種狀態中。
工具性體驗:從書籍、電影到電子游戲
21世紀以來,盎格魯一撒克遜學界逐漸興起了專門的電子游戲研究,發表了數量可觀的學術成果。如果說這些研究有什么特別之處,那就是不僅敘述了電子游戲的歷史演化,還揭示了人類文化行為中“工具性體驗”一直存在的事實。從某種角度來看,人類的文化行為在于通過工具性體驗拓展人類的邊界:書籍之于閱讀,劇場之于看戲、觀影,以及所有其他的文化形式,都可以看出工具性體驗早就內在于人類的文化史中。文化一直都是與技術相關的,我們始終或多或少地在使用人工的技術設備—一劇場、書籍、電影院、教堂、畫布等來生產某種形式的體驗。在設備的一端是媒介的結構,它形成一種布置與安排,技術為其提供了可能性。在另一端,人類用專注與愛不斷培養這些“變動的狀態”:書本式、影院式、電子游戲式的,來享受快樂,建構不同時代的“經驗體制”(experiences' regimes)。但電子游戲與其他文化形式的區別在于,其連接著一個自動運行的系統——依靠半導體和晶體管而建構的微觀電子世界,外部設備調節著電子流形成二進制信號,在芯片與人之間不斷運動、反饋。
計算機的發明最初是為了計算原子彈的擴散方程,而人們卻用它來玩電子游戲。電子游戲使用的設備在成為體驗工具之前,已經在社會中作為工具發揮作用。書籍的發明同樣不是為了生產新的體驗,而是為了記錄;悲劇的發展來自對儀式和信仰空間的戲劇效果的挪用;19世紀當攝影機被發明時,人們根本不知道它可以生產出今天的電影。因此,圍繞電子游戲的思考,反過來讓我們重新評估人類的文化行為中被忽視的技術層面。文化體驗的工具性被我們的思維慣性所掩蓋,這也是媒介理論強勢發展的原因。電子游戲或電影的技術性比書籍的技術性更能觸動我們,這只是因為我們已經忘記了書籍作為一個客觀對象的各種限制,忘記了書寫的嚴格要求和繪畫的圖形理性在歷史中對身體和手展開的痛苦訓練。今天,眼睛需要付出巨大努力才能重新感受到書寫、繪畫和書籍的技術性體驗。
如果我們把電子游戲視為一種工具性體驗,就會更深入地理解為什么在今天的社會會有如此多的人對電子游戲產生恐慌。大眾化的閱讀與觀影也曾在歷史上產生過相似的偏見和恐慌。書籍在最初的傳播過程中曾引起質疑,攝影和電影的普及也曾遭遇批評。閱讀與觀影的作用是生產從普通社會生活中抽離而出的體驗,這與今天電子游戲的功能一模一樣。當然,產生這種抽離狀態是獲得快樂的條件之一,也是閱讀、觀看電影和玩電子游戲所特有的體驗機制能夠展開的條件之一。但問題在于:這種體驗機制如何發揮特殊的作用?機器、圖像、計算、商品和欲望是怎樣在體驗機制中發生融合的?
現在,我們可以回應電子游戲研究中經典的“外部研究”與“內部研究”的對立了。我們可以用文化經濟學和游戲學來代表兩種不同的電子游戲觀。電子游戲的經濟學是典型的外部研究,幾乎沒有提供關于游戲體驗的任何本質解釋。在這里,電子游戲是一種文化商品,與其他商品沒有區別,符合經濟分析的標準和方法。電子游戲的經濟學是必要的,但體驗只是被納入經濟活動和消費行為的要素,從未被理解為電子游戲的定義。千禧年后,這股學術潮流沒有提出統一的電子游戲的定義和方法,而是形成了多種定義并存的局面,其學術貢獻集中體現在以游戲一敘事形式為重心的所謂“敘事學”方法和以游戲形式為重心的“游戲學”方法間的論爭。與以文化經濟學為代表的“外部研究”相比,這些游戲研究無論采用什么方法,都把游戲視為主要和唯一的研究對象,即對電子游戲的“內部研究”。
杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)在他那本著名的《半真實:介于真實規則和虛擬世界之間的電子游戲》(Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional worlds)中,提出了奠定“游戲學”標準的“游戲”定義,這個定義不僅適用于電子游戲,也適用于傳統游戲,它包含6個標準:“1.基于規則的形式系統;2.結果是可變的,但可以量化;3.對每個可能的結果都有不同的價值;4.玩家努力去影響結果;5.玩家對結果有情感上的依戀;6.活動的效果是可選擇和可協商的。”
在我看來,無論是文化經濟學還是游戲學,其主要觀點都忽略了或故意淡化了電子游戲作為體驗的問題。游戲學把電子游戲作為核心對象,雖與經濟分析等外部研究不同,但這種研究也試圖與工具體驗保持距離,把游戲定義為一個獨立于玩家行為的客觀對象。杰斯珀·尤爾的著名定義貌似完美闡釋了游戲的全部可能的內涵,卻留下一個驚人的空缺,即對電子游戲作為工具體驗的性質置之不理。或許有人認為,游戲的體驗和樂趣不是在第5條標準中嗎?玩家對游戲結果有“情感依戀”,但這條描述不是特別精確。人類的政治、宗教、科學、藝術等幾乎所有活動都使人類對結果抱有情感依賴,因此我想強調,游戲研究不能把工具體驗降為游戲的一個次要問題。然而存在另一種可能,即他不認為游戲是一種工具性體驗,而是一個“基于規則的形式系統”。“形式系統”是一個數學概念,在所有的形式系統中,游戲與數學的區別在于,它們采用了不同的規則類型。在游戲而非數學的形式系統的家族中,我們仍可以根據規則,以完全客觀的方式來區分出子集。杰斯珀·尤爾不僅讓電子游戲成為理論的對象,而且發明了“形式系統”這樣一個高貴、合法、客觀的屬性,把電子游戲這個經常被質疑為非法的流行文化轉化成我們可以在安全距離內觀察和思考的正當對象,從而避免陷入消費的陰暗樂趣并向其妥協。他在一定程度上使游戲成為帶著數學光環的“形式系統”。
但電子游戲真是一個封閉的、自在的形式系統嗎?我們能否以排除玩家的方式去定義游戲?當我們玩電子游戲時,所謂的“游戲”在哪里’它既不完全在我們體內,也不完全在屏幕上,而是在一個“中間”地帶,一個“介于兩者之間”(go-between)的地方,它是玩家與形式系統的“邊界”。如果暫停了游戲,我們又如何描述屏幕上發生的“游戲”呢?如果不玩,那個規則的形式系統就永遠無法描述游戲的體驗性。游戲體驗不會一勞永逸地沉淀在物體、機器、屏幕上,而是由玩家在游戲的協助下產生的。電子游戲是一個奇怪的研究對象:我們無法像精確描述某個物體那樣去描述電子游戲,它有一個特性,即對游戲設備的單純描述不可還原為體驗本身。我們無法僅僅通過了解機器、程序或游戲說明來了解游戲本身,電子游戲無法脫離體驗而被定義。
從物理形態和感覺接人的裝置屬性看,書籍、電影、電子游戲都可以理解為一種基于技術感知的工具性體驗,但電子游戲創造了書籍、電影無法對應的一種體驗。它主要通過智能設備來玩,涉及一個再現的模擬宇宙。我們可以從這個角度進一步回應國內學術界相對關心的電子游戲與電影的關系。
電子游戲與電影一樣使用屏幕,但使用方式有所不同。電子游戲是所謂的“視頻游戲”(video game),它是視頻,同時也是游戲,這讓人們經常把電影與電子游戲相提并論。電子游戲與電影(以及電視)一樣,提供了一種“圖像中的話語”(discours en images),以至于有人認為,電子游戲是電影的終極形式或替代品。在電子游戲中,我們不再只作為被動的觀眾從外部去觀看,而是通過我們的化身的行動在內部參與和互動。但是,電子游戲真的等同于電影嗎?
從電影到電子游戲:偏見的歷史輪回
法國小說家喬治·杜阿梅爾(Georges Duhamel)在《未來生活》(Scenes de la vie future,1930)中,對美國文化進行了激烈批評,并用了整整一章來控訴電影的弊端。他對電影的不滿和抨擊,與今天人們對電子游戲的批評幾乎沒有區別。馬修·特克洛(Mathien Triclot)把這段文字中的“電影”二字替換成“電子游戲”,把“觀眾”替換為“玩家”,以此來描述電影與電子游戲所經歷的歷史有多么相似。當年人們對電影的批評完全可以表達今天人們對電子游戲的偏見。而在現實中,在杜阿梅爾當年捍衛的所謂“未來生活”中,電影反而成了主流文化,而已經誕生60多年的電子游戲,在今天中國的社會輿論中依舊承受著電影曾經承受的漠視和批評。有趣的是,幾乎同樣的偏見曾出現在19世紀人們對小說的詆毀上。1845年,杜阿梅爾寫道:“閱讀小說讓我們進入了一種不真實的興奮狀態,一種恍惚、一種夢幻,之后應該把我們帶回現實。但我們的夢幻狀態與我們的日常工作混在一起。狄更斯們吸收了我們的精力,在完成一天的工作之后,我們最好把這些精力花在尋找有用的知識上。”這些對書籍、電影和電子游戲的批評中經常會出現類似“麻木”“癱瘓”“幻覺”等表述,也恰恰說明了書籍、電影和電子游戲作為“體驗”的共性。
電影史能為我們帶來哪些關于電子游戲史的啟示?電影實際上是在很晚近時才被視為一種美學形式的,電子游戲遇到同樣的困難并不奇怪,因為電影的歷史和游戲的歷史似乎嚴格遵循著一種平行結構:它們是兩種技術工具,用盧米埃爾兄弟的話說,是“沒有未來”的技術,在任何情況下都沒有美學野心,它們首先被游樂場和雜耍歌舞劇院接受,之后才變成文化產業的巨頭,可始終不能獲得藝術和學術界的認可。從這個角度來看,電影的歷史對電子游戲的歷史有某種啟示意義:電子游戲正在經歷電影經歷過的一切。電影與電子游戲的歷史相似性,不僅在于它們都屬于文化和娛樂產業,還在于它們共享一個基本屬性:通過屏幕上的連續圖像和聲音來展示意義。電子游戲和電影都屬于“圖像中的話語”,幾乎沒什么文化形式能比電影更接近電子游戲,雕塑、音樂、文學、戲劇或繪畫都不能如此接近電子游戲,但這種本質上的相似與接近,也不同程度地讓人產生了混淆。電子游戲包含電影,它以混合的形式同時吸收了兩種媒體的語法。
玩家與圖像的關系在電子游戲中顯然與在電影中不一樣。玩家面對屏幕的體驗與觀眾的體驗有什么不同?游戲的狀態與電影的狀態哪里不同?在電子游戲中,屏幕上出現的運動影像不再是電影,那是什么?電子游戲和電影在圖像的宏大版圖上是兩個緊緊相鄰的區域,我們必須首先澄清它們在歷史上的重要節點。
影游融合與斷裂的歷史節點
電子游戲與電影有60多年平行發展的歷史,這段歷史反映的并不是大家慣常講的“融合”,恰恰相反,電子游戲與電影的交叉互動讓我們愈加意識到它們的區別。我們可以把這段歷史分為四個階段,第一個階段是文化走私階段+第二個階段是游戲的電影化,第三個階段是失敗的電影改編,第四個階段是3D與第一人稱視角的會合。
電影與電子游戲最初的互動是不成熟的,類似簡單的圖像走私。這種互動首先是單向的,即游戲從電影中走私題材和形象,之后慢慢發展為雙向的非法挪用。游戲最早從電影獵取內容的時期可追溯到街機時代。當時,人們對知識產權的保護還不成熟,雅達利公司(Atari)基于電影《大白鯊》(Jaws,1975)的成功,創作并發布了游戲《大白鯊》(1975)。幾乎同時,Midway Games公司的《槍戰》(Gun Fight, 1975)把游戲Pong轉換成意大利西部片中的決斗,玩家必須躲避球,而不是不惜一切代價將它扔回去。任天堂的《大金剛》(Donkey Kong,1981)是讓馬里奧兄弟粉墨登場的游戲,這部游戲是對梅里安·C.庫珀(MerianC,Cooper)和歐內斯特·B.舍德薩克(EmestR Schoedsack)經典恐怖片《金剛》(King Kong,1933)的借鑒與開發,還包含了金剛在屋頂談戀愛的情節。后來,電影從業人員與電子游戲工作室之間的合作越來越多,這種文化走私也隨之增加。電影逐漸開始從電子游戲“偷用”人物形象和故事情節,比如,馬里奧和路易吉兄弟走進了喜劇片《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.,1993)。
迪斯尼公司的《電子世界爭霸戰》(Tron)無疑是這個階段的代表作,這部電影幾乎概括了早期街機時代電影與電子游戲之間的各種關系。故事講述了一個電子游戲程序員不得不進入電腦世界,而這個世界被一個發瘋的程序所控制。影片在表現游戲方面做了許多創新,但游戲是以分裂的形式出現的:有的散見于街機中,有的表現為電影中電腦屏幕上的初級游戲,同時,它也是迪斯尼想象中電影化的游戲。《電子世界爭霸戰》以獨特的方式重申了電影對于電子游戲的優越性:電影非常豐富的體驗成為電子游戲模仿的對象,而游戲則相對顯得非常初級,干巴巴的,如同堆積的像素塊。事實上,在《電子世界爭霸戰》那個時期,電影圖像與電子游戲圖像尚未融合,電子游戲仍然只是眾多媒介中的一種,比如馬里奧的形象從游戲走進電影,就像他從游戲人物變成了T恤、帽子、杯子上的形象,或者變成獨立的小雕像或連環畫形象一樣,其本質是一個著名形象從一種媒介向另一種媒介的轉移,而媒介自身的話語方式并未受到任何影響。
直到20世紀90年代初,影游媒介之間初級的圖像交換關系才被另外兩條更豐富的路徑所取代。在這時,電子游戲經歷了歷史上的一場重要變革:CD-ROM等光存儲媒介與三維圖形幾乎同時出現。這引發了電子游戲的革命,其意義至少像電影從默片過渡至有聲電影一樣重要:整個電子游戲的語言被重塑,游戲和電影圖像之間的關系也被重塑。這場變革始于索尼公司。1995年,索尼的PlayStation成為游戲機市場新的競爭者,之前這個市場一直被任天堂和世嘉所主導。索尼的第一臺游戲機包含光驅,這看上去好像沒什么大不了,不過是把已經在個人電腦世界中存在了許多年的創新帶回主流家用游戲機市場而已。但是,索尼把光驅引入游戲主機的行為相當于宣布了一場革命。從廣義上講,與電腦的軟盤或游戲機的卡帶相比,CD-ROM的存儲空間成倍增加了,這種游戲存儲載體的擴容,標志著影游關系進入新的階段,即游戲的電影化。光驅為電子游戲提供了更多完整的附加內容,電影成為在游戲任務之間插入的短片,因此電影從更內在的角度開始參與電子游戲的競爭與創新。
光盤游戲中的電影段落通常是為了建構人物關系和敘事的功能。此外,3D技術為游戲提供了深入的視覺表現,讓電子游戲與電影攝像機的鏡頭結合起來。從這個階段開始,電子游戲與電影在圖像層面建立起更深入的聯系。從此以后,這段平行歷史中的每一步創新都涉及電影和電子游戲圖像的關系。一方面,電影片段將真實的游戲場景加以轉換與化用,這必然得益于好萊塢嫻熟的創作經驗和技術;另一方面,電子游戲中3D影像的開發與廣泛出現,被視為各種類型的“準電影”。
但是,我想強調的不是二者的融合,而是逐漸清晰的差異。成功的作品證明了電影與電子游戲之間可能存在彼此延續的形式,電子游戲包含了電影,但二者仍然具有明顯的區別:電影大多只能作為一個簡單的、附屬的、插曲性的、可跳過的內容出現在游戲中。電影是游戲行為的暫時性中止,游戲進行時就沒有電影,當電影出現時,玩家就會退回傳統觀眾的身份,仿佛游戲的操作必須暫停,以便讓電影的語言能夠找到合適的方式表達自己。
在這個階段,《銀河飛將》系列(Wing Commander,1990)代表了電影在電子游戲世界中不穩定的地位。這個游戲在傳統太空射擊游戲的基礎上,插入了精心制作的視頻片段。這些視頻的制作借用了好萊塢電影公司的演員和技術人員,并在第4版達到了頂峰,以1200萬美元的預算制作了超過4個小時的電影,這個預算在當時的游戲行業是驚人的。
影游深入交融剩下的不可調和性,為下一個階段帶來了大量改編失敗的例子。我們不要嘗試把電影變成電子游戲,而是要將其視作另一種電影,在這個方面,大衛·柯南伯格的《感官游戲》(Existenz,1999)和押井守的《阿瓦隆》(Avalon,2001)是兩個優秀的例子,它們都不是對游戲的改編,而是對電子游戲文化、圖像質感和體驗形式產生了“電影化”的興趣。
但是克里斯托夫·甘斯(Christophe Gans)的《寂靜嶺》(Silent Hill,2006)則代表了一種激進的實驗,將對原始電子游戲的忠實度推到了極限,由電影逐個鏡頭再現,只做了一些小的修改,例如主角的變化,這使電影看上去只是游戲的成品形式。如果游戲運行順利,如果對角色的控制是完美的,那么游戲就是一部電影,而玩家則是實時制作這部電影的導演和演員。在某種意義上,從游戲到電影的轉換是成功的,因為游戲已被設想為一種電影。但是,《寂靜嶺》同時顯示了影游轉換的失敗。電子游戲中有什么完全無法轉化為電影?是游戲的行為、解謎、往返重復的探索……影片中的一個段落尤其體現了影游轉換操作的局限性:游戲任務要求玩家用隱藏在風景中的骰子打開一個格子,在電影中,不僅玩家搜索的操作消失了,游戲中繁瑣的物品管理也變成了人物在口袋底部神奇地發現了鑰匙,這個發現鑰匙的動作從電影的角度來看毫無意義,但它作為游戲的殘留被保留在電影中。
在這個階段,我們發現,盡管游戲段落與電影段落完成了融合,但依然存在著巨大的不連續性,游戲段落既是故事的載體,也是一種對玩家體驗的滿足,因為他們不習慣在電腦上看到電影質量的圖像。《銀河飛將》中的電影段落說明了這種不連續和不相融性:玩家看到的依然是沒有融合到游戲中去的電影片段。
應該說,這個階段出現大量游戲改編電影的現象,證明了電影和游戲存在著共同的行動語言,但也說明了二者轉換的有限性:在游戲的視覺語言中,有一些元素無法被轉化為普通的電影形式。電影性仿佛成為一個悖論,它一方面讓電影和電子游戲更緊密地聯系在一起,另一方面也讓我們看到了二者之間絕對無法轉換的部分。在這個階段,最讓人困惑的事情可能不是電影作為一種融合形式的失敗,而是它有時會成功,有時會失敗。2000年后,大量的游戲被改編成電影,在敘事和語言上看起來發展得幾乎無可挑剔,卻叉讓我們深深感到電影這種再現圖像的流動無法完美平替游戲的體驗。
電影與電子游戲轉換的根本問題不是語言,而是體驗。有些游戲能夠意識到這個問題,從而致力于把游戲的樂趣與電影的愉悅交織在一起,最有代表性的例子無疑是《最終幻想7》(Final Fantasy7,1997)。艾莉絲之死這場戲是電子游戲中最常被引用的、具有非凡情感含量的電影時刻,但這個段落之所以成功是有條件的,因為它也是玩家體驗的一部分。
最后一個階段來自3D技術的應用與第一人稱視點的整合。盡管《使命召喚4》(Infinity Ward Activision,2007)在這方面是一部優秀的作品,但打開這條路徑的應該是夢工廠的《榮譽勛章》(Medal of Honor,1999)。夢工廠對《拯救大兵瑞恩》中登陸場景進行逐個鏡頭的改編,發明了在3D基礎上通過FPS(畫面每秒傳輸幀數)整合電子游戲和電影的做法。我們通過《迷宮戰爭》(Maze War,1974)、《毀滅戰士》( Doom,1993)、《半條命》(Half-Life,1998)、《反恐精英》(Counter-Strike,1999)以及羅伯特·蒙哥馬利(Robert Montgomery)的《湖上艷尸》(Lady in the Lake,1947)、德爾默·戴夫斯(Delmer Daves)的《逃獄雪冤》(Dark Passage,1947)這兩條歷史路徑的會合,以第一人稱的視角讓電子游戲與電影在體驗上而非語言上完成了融合。
亞歷山大·加洛韋(Alexander Galloway)在《游戲:算法文化論集》(Gaming:Essays on Algorithmic Culture,2006)中,對電影和電子游戲中的第一人稱視角進行了研究,認為:“電影用主觀視角來再現認同的問題,游戲用主觀視角來創造認同。”他指出,電影史上主觀視角的使用體現出一個令人意外的特性:這種視角的體驗與觀眾可能自發的意志相反,《湖上艷尸》或《愛德華醫生》沒有為觀眾帶來導演們預想的代入感,即讓觀眾產生處于人物身體之中的印象,反而帶給觀眾眩暈、失重和方向失認等感覺。因此,從體驗上看,圖像語言的會合依然難以彌合兩種體驗之間巨大的裂縫,或許直到《硬核亨利》(Hardcore Henry,2015)的出現,“射擊”這個來自電子游戲的動作,才從體驗上把電影中的主觀視點與電子游戲中的FPS完美融合。
但第一人稱視角在電影和電子游戲的一個關鍵問題上顯現出區別。在電影中,第一人稱視角強行限制了觀眾的視野,對電子游戲玩家來說,這一視角則成為采取行動和承擔責任的原初動力。游戲中的第一人稱視角不是用來觀看的,而是用來移動的。換句話說,在電影和電子游戲中,同樣的主觀視角設備,卻包含了與圖像的不同關系,這不再是一個通過屏幕上的圖像認同情感、傳達故事的問題(電影),而是體驗一個要求采取行動的可操作的宇宙(游戲)。在某種程度上,主觀視角鼓勵我們四處走動,鼓勵我們重新創造可居住的空間,離開固定的地點,把我們自己從簡單的、有缺陷的、旁觀者的視野中拉出來。從這個意義上說,電子游戲確實是從電影結束的地方開始的,它是一種要求運動而不是觀看的動作一影像模式。
再現現實主義與實驗現實主義
電影與電子游戲最為深刻的區別在于真實感。在電影中,真實不僅指攝影再現的質量,還指一種沉浸在圖像中的形式。如果你問電影《黑客帝國》的一個觀眾,他在電影中看到了什么,他可能會說:我看到基努·里維斯打倒了10個黑衣人。而他其實沒有看到基努·里維斯打倒黑衣人,只是看到了屏幕上的光影。在電影院里,你看到的不是你所看到的東西,但觀眾往往傾向于將圖像等同于真實事物,這源于電影影像的真實效果,這很早就是電影理論的核心問題。
那么,在什么意義上可以談論電子游戲中的真實效果呢?這首先關乎對再現的忠誠問題。盡管前者可以通過模仿攝影機的技術局限性,比如引入顆粒和景深效果,或者模仿攝影機的運動模糊,來使電子游戲圖像無限接近攝影圖像,但究其本質,電子游戲圖像是一組代碼的產物,我們很難看到電子游戲可以重現令巴贊贊嘆的“現實”質感。
電子游戲的世界服從“指向與點擊(Pointamp; Click)”的邏輯,這個名字甚至是冒險類游戲的一個子類別,但也幾乎適用于所有電子游戲。這個邏輯意味著每個圖像都必須被閱讀,通過“指向”與“點擊”確定哪些圖像可以操作、哪些不可操作,哪些是施加行動的對象,哪些只是一個中性的背景。電影可以經由現實重現對符號的超越,而電子游戲則似乎注定要將世界還原為信息。電子游戲圖像生來就是為了“掃描”可操作的元素,而不是像攝影、影像或巴贊式的長鏡頭那樣被完整地觀看。
但是,電影中那種帶有現實模糊性的真實感,在游戲中似乎不可能存在,因為電子游戲發展了一種新的現實主義,這不再是簡單的再現問題,而是行動的問題。伴隨圖像而來的是與圖像的接觸,它提供了一種在此前的再現模式中無法比擬的主體性。在科學哲學中,伊恩·哈金(Ian Hacking)分析了科學家在實驗室里的工作,基于此提出了“實驗實在論”(experimental realism)概念,它又被稱為“實驗性現實主義”,這為我們理解電子游戲的真實性提供了一種特別的解釋。哈金的“實驗性寫實主義”與我們熟悉的“再現性現實主義”(或“再現實在論”)有所不同,電影的真實性是再現的真實性問題,但再現的真實性始終讓哲學家感覺棘手:我們通過哪些切實的標準,來確認一個再現是基于真實存在的東西,而不是—個夢?但哈金從科學哲學的角度提出,“真實”不僅來自對既有現實的感知,同樣來自我們的行動,行動與感知對于真實是不可或缺的。當我們說某物很“真”,這不僅指再現的客觀性,還可以指一個實際行動的客觀性。或者說,所謂“真實”就是那些能夠產生效果的東西。在實驗室中,科學家怎么判斷一個實體是否真實呢?哈金說,如果我們能在觀察它的同時操縱它,可以運用不同的實驗過程來接觸它,且這些實驗操作給我們提供了趨同的信息,這時我們就可以認定它是真實的。也就是說:“凡是我們能夠用來干預世界從而影響其他事物,或者世界能夠用來影響我們的,我們都可以認為它是實在的。”
電子游戲作為一種邊界域,其真實性問題就是從感知到行動的轉化。對于玩家來說,這不再是一個解釋世界的問題,而是改造世界的問題,玩電子游戲是對形式系統的一種實踐和改造。為什么游戲世界看起來如此真實?這不僅源于機器能夠模仿攝影圖像的質量(逼真度),更重要的是,物質一直都被用作操控的媒介。它們做出反應并產生效果,這正是哈金的“實驗實在論”。不同的是,哈金說的是實驗室,而不是電子游戲。從某種角度看,好的電子游戲,尤其是嚴肅游戲(serious game)或沙盒游戲,何嘗不是一個實驗室?只不過電子游戲的實在論指向一個空的結構。與實驗室不同的是,電子游戲的操作對象沒有直接相關的物或實體,只有被圖像和符號表征的虛擬物或數碼物。
因此,電子游戲的真實感與電影的完全不同。電子游戲不像電影,后者在連續攝影中提供無與倫比的意義,前者提供的是一個可操作的符號宇宙。這種介于現實與虛擬、操作性與抽象性、因果與象征之間的真實,顯然與巴贊為電影建立的現實主義形成了鮮明對比。由此,我們可以重新考察杰斯珀·尤爾所說的“半真實”,它顯然是在“再現實在論”的坐標系中去定義電子游戲的位置,忽視了電子游戲的真實性是不能根據電影來定義的。當然,這種“實驗性真實”把所有的“現實”轉化為參數,將抽象變成一種強大的行動力,通過算法去調節人與人、人與物、物與物的連接。
電影與電子游戲這兩個宏大的圖像話語系統之間存在的相似性,不能掩蓋它們在原理上深刻的差異,最重要的是,電子游戲與電影調動了主體、觀眾或玩家與屏幕之間完全不同的關系,它們產生了兩種沉浸于圖像世界的形式。如果說電影與電子游戲在表達上有交集,那就是它們都歸于一種精神理論,它們根據不同的指令,提供著小劑量的、合法的幻覺。
(責任編輯:馮靜芳)