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基于認知規律的博物館線上展覽設計*

2023-05-10 10:26:48李卓
數字技術與應用 2023年4期
關鍵詞:頁面

李卓

1.西北大學;2.陜西歷史博物館

線上展覽已成為博物館實現社會教育職能的重要方式之一,線上觀眾的觀展需求和體驗需要得到重視。本文從認知心理學的角度入手,分析公眾在觀展時的認知發展過程,探索線上展覽開發的關鍵點,以提升觀眾的觀展體驗。

隨著互聯網信息時代的到來,技術創新形態開始發生轉變,以公眾為中心、以人為本的思想逐漸成為社會主流,各行各業由以往對功能和審美的追逐逐漸轉向關注人性化和用戶體驗。至此,人類社會在發達的服務經濟的基礎上邁入了體驗經濟的時代。

在體驗經濟時代,大眾消費不再局限于實體的商品,而是更看重情緒上、智力上甚至精神上的高層次體驗,人們對文化產品的需求愈發旺盛。公眾思想的變化推動著社會的變革,作為文化產品重要供給方之一的博物館,在這場轉變的浪潮中,也經歷了以物為中心向以人為中心的轉移,從重視藏品的保管和研究轉向強調社會教育、文創開發和知識服務的產出。

1 博物館展覽的多維度發展趨勢

展覽作為博物館最基礎最多元的信息傳播綜合體受到廣泛的關注。陜西歷史博物館多年來持續進行的觀眾調查數據顯示,公眾參觀展覽的行為動機絕大多數為學習提升、獲取信息、興趣愛好、娛樂欣賞等。當公眾帶著對知識的訴求進入博物館時,隨即開始了交互認知與思維提升的過程,這與傳統知識學習的體驗迥然不同。策展人在人本思潮的指引下,在提升傳播效率、改善觀眾體驗的道路上做出了許多積極的探索。展覽的社會功能、陳列手段、詮釋方法和傳播方式已經擺脫了單一的模式,變得越來越多元。成功的展覽往往關注環境語境、空間結構、內容敘事、社會議題、展教結合等多個維度的發展[1]。

本文從認知發展規律入手,分析公眾在觀展時的認知發展過程,查找在線展覽開發存在的不足,基于普遍認知規律探索在線展覽開發的關鍵點,以提升公眾的觀展體驗。

2 認知活動的三個層次

美國認知心理學家諾曼在其著作中指出,人類的大腦認知活動分為三個層次(如圖1 所示):先天的部分,被稱為本能層次;控制身體日常行為運作部分,被稱為行為層次;大腦的思考部分,被稱為反思層次[2]。

圖1 大腦認知活動的三個層次Fig.1 Three levels of brain cognitive activity

2.1 本能層次

本能是人類與生俱來的能力,是接觸外界事物時的第一反應,建立在人的五官感知和聯覺感知的基礎上。五官感知依靠視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺來完成,由眼、耳、鼻、口、皮膚五類器官直接采集外界信息。聯覺感知是因大腦不同區域之間存在額外聯系而造成的,對一個感官的刺激會交叉引發另一個感官的反應。

2.2 行為層次

我們身體的日常行為運作由行為層次的大腦活動控制,它主要包括兩類:參與運動的體驗感知和參與互動的體驗感知。

在特定的環境中或特定的情境下,身體跟隨路線延伸產生運動,感知體驗也處于動態變化之中。身體的移動、行走投射出周邊環境、空間方向的變化,參與運動的體驗感知隨之產生。

人們在特定場景下參與人與人之間的交流或使用裝置設備的過程中產生反饋的過程即為參與互動的體驗感知。互動體驗具有自發性、多方參與性及探索性等特點。

2.3 反思層次

反思層面的體驗是在本能和行為共同作用的基礎上,通過大腦高等級的思維活動,實現思想情感的共鳴和自我價值的提升。反思層次是人作為主體對客體的深層次認知、反思、斟酌和解讀,并在此過程中進一步推動思想和情感的發展。在許多情況下,反思是在良好的本能體驗和行為互動之后下意識實現的行為。

3 虛擬展覽設計的三個維度

3.1 本能層次的展覽形式設計

本能層次對環境的反應依靠感官直接感知,對各種來自外界環境的刺激非常敏感。對于感官層面的體驗來說,形式極為重要,物品的形態、觸感、材料肌理、顏色搭配等都是影響本能層體驗的因素。這一層次的體驗要求的是即刻的感官沖擊。

有別于擁有實體的物品,虛擬展覽的載體是特殊的,所呈現的內容無法觸摸、無法品味。觸覺、味覺、嗅覺的缺失使感官神經全部集中在視覺和聽覺上。色彩、構圖和背景音樂等視聽體驗是激發觀者積極情感、表達展覽宏觀理念的重要通道。從感官角度來講,線上展覽的終極目標是構建通感沉浸式的虛擬展示系統,讓觀者體驗到獨特真實的現實感甚至是現實中無法實現的感官效果(包括視覺和聽覺等),而不是圖片場景與文字的復合體。

3.1.1 視覺體驗

色彩作為第一視覺語言,其吸引力往往高于其他視覺元素。虛擬展覽的色彩應用在追求和諧統一的基礎上,要更多地增強頁面感染力,利用色彩的情感傳遞能力體現豐富的內涵,揭示展覽所代表的方向和意義。觀者對展覽的認知在無意識中即被建立起來,達到潛移默化的展示效果。

文字與圖形也是視覺設計中的重要元素符號。對各類元素符號的安排即為構圖,其目的在于把展覽的各類組成元素安排在頁面上,完成頁面的藝術性要求,同時更好地體現策展人的思想。與普通的網頁設計旨在最大限度地傳遞信息不同,線上展覽的頁面構圖需要明確、清晰地表達展覽的主要情感方向。

3.1.2 聽覺體驗

聲音是人類認識世界的重要方式之一,在認知建構的過程中扮演著特殊的角色。聲音的高低、強弱、頻率和節奏會產生感官上的強烈暗示,甚至會引發反思層次的變化。聲音不僅可以凸顯眼前的實物,還能讓我們了解視線之外的世界,建構對大環境的認知。聲音沒有輪廓,沒有邊界,可以無窮盡的擴散,將場景、事件和展品關聯在一起。線上展覽的背景音樂需要契合展覽主題,渲染陳列氣氛,為展品構建虛幻的耳中世界。

3.2 行為層次的交互功能實現

行為層次的設計和使用有關,更注重功能的實現。優秀的線上展覽不僅是展品信息的展示,互動環節的植入、操作的流暢度和通用性、展覽動線的推進等行為層的設計要素都會影響展覽的認知程度和傳播效果。

3.2.1 線上展覽的易用性

對虛擬展覽來說,行為層次的實現首先需要考慮用戶操作的易用性,即流暢性和通用性。

流暢性需要有足夠的硬件資源來保障。在展覽的規劃中,可以使用公式對高峰流量的網絡帶寬進行一個具體的數值預估:單用戶預分配帶寬×用戶數=帶寬總量。避免出現觀眾訪問遭遇擁堵的情況。另外需要在保證頁面和場景清晰度的情況下盡量壓縮文件的加載量,避免過長的加載時間影響觀眾的觀展體驗。

所謂通用性指的是面向所有人的設計,這里不僅要考慮到操作的便捷程度,還需要關注操作流程和邏輯的合理性,避免數字鴻溝對信息傳播的影響。

3.2.2 線上展覽頁面功能設計

(1)空間導航:博物館展覽的敘事結構是在特定的空間中創造出的線性體驗。觀眾通過預先設定好的連貫路線了解展覽講述的世界觀。合理的路線設定與明確的指引決定了觀眾對展覽信息的覆蓋面。在虛擬的網絡世界中,當陌生的空間不能提供足夠的導航信息時,觀眾將無法識別位置和方向,空間感的缺失會弱化其感知、鈍化其感官,無法感知展品信息,與展品之間更進一步的交流就無法開展。

(2)場景切換:對于具有相當篇幅的展覽來說,其主題極易陷入虛擬畫面、文字和照片的海洋,無法凸顯。觀眾很難在精美的場景中發現策展人的講述思路,場景快速切換功能可以解決這個難題。將每一篇章的主題場景提取出來,直接展示在展覽頁面上,以達到展示展覽主題和快速切換場景的作用。

(3)功能按鈕:當觀眾與虛擬展覽頁面互動時,需要在眾多功能按鈕的指示下作出切換場景、觀看細節、播放音視頻等一系列操作。頁面和觀眾需要有良好的溝通,系列流程方能順利地進行下去。各個功能區需要傳達出如何與自己互動的重要信息,設計方面使用通用的符號標志,避免因為追求標新立異導致的理解障礙問題。

3.3 反思層次的詮釋手段創新

反思層次設計涵蓋諸多領域,它與信息、文化以及產品的含義和用途息息相關。線下展覽對觀眾反思層次的影響主要是由展覽內容和詮釋手段帶來的。大多數線上展覽是根據線下展覽來制作的,所以從展覽內容上來講,二者并沒有本質上的不同,但信息技術的發展帶來了更多的詮釋手段。

3.3.1 虛擬現實技術構建認知情境

認知科學的最新發現表明認知不僅是思維過程,而是大腦、人體與環境之間交互作用的結果。環境不再是簡單的背景知識或學習過程的潛在因素,而是一個不可缺少的重要部分[3]。

線下展覽經常使用場景重現作為輔助的說明手段,它可以聯系歷史事件、再現歷史環境,彌補文字和圖片說明的不足。在線上展覽中使用虛擬現實技術可以在此基礎上更進一步,為觀眾提供沉浸式觀展體驗。觀眾可以用鼠標任意控制瀏覽的方向,操縱虛擬場景中的對象和人物,和虛擬場景對象或人物進行互動,可以對展品進行自助游覽甚至虛擬操縱,通過虛擬現實技術可以實現事件、人物、場景的動態重現,可以再現文物的制作、使用、埋藏和發掘的一系列過程,可以展示現實世界無法表現的過程或特性。

心理學和神經科學在過去20 年里的研究已經表明人們傾向于對沉浸式虛擬實境的事件和情境做出真實的反應。沉浸式虛擬實境技術使模擬那些難以或不可能在現實世界創造的社會情境得以實現。沉浸式虛擬實境還可讓人們仿佛親臨另一個遙遠的地方,并創造一種比現實更為真實的超現實感覺[4]。

3.3.2 三維文物展示還原真實觀看體驗

在線下展覽的陳列展柜中,大多數文物被展示出來的僅僅只是一個側面,部分置于獨立展柜中的珍貴文物可以讓觀眾擁有360°的視角。近年來,在敘事型策展理念的指導下,文物的更多細節被展示出來,例如瓷器底部的年款、印鑒篆刻的痕跡等。但受到展覽條件的限制,這些特殊的輔助展覽手段僅僅能夠應用在一小部分展品上,無法展示所有展品的細節。而在線上展覽中通過展示展品的動態三維模型,可以最大限度地消除觀眾與文物之間的阻隔。觀眾可以直接在電腦或手機上拖拽藏品三維模型,從不同的角度欣賞藏品的方方面面,大大促進了觀展過程中認知思維的發展。

3.3.3 音視頻豐富信息傳遞途徑

近年來,我國人民文化需求日益增加,觀眾在參觀博物館時已不滿足于簡單的觀看了解,而是趨向于選擇各種講解服務,了解展品背后的故事,開展一場博物館深度游。相對應地,以促進認知發展為目的線上展覽也需要提供多形式多通路的詮釋方法,來滿足不同群體在知識建構上的需求。對于青少年群體來說,音頻和動畫視頻比文字更加直觀易懂;老年觀眾群體和歷史愛好者大多數更偏愛文字表達和紀錄片;文物研究者需要精確的文物細節描述和客觀數據。線上展覽的詮釋方式也不應一概而論,需要根據展覽的主流受眾選擇科學合理的方法。

3.3.4 提供創作類的交互體驗

創作類的實踐可以最大限度的發揮參與者主觀能動性。觀眾可以擺脫被動參與的身份,表達自己思想,成為組織文字、繪制圖畫甚至建構體系的主體。在創作的過程中,觀眾與展覽之間的關系由單向的信息接收轉變為雙向的思想交流,觀眾的智慧也成為了展覽的一部分,展覽在原本的思想框架內變得更加完整、更加豐富,展覽的主題思想和觀眾的認知藉由創作類的交互體驗進入了螺旋上升動態發展的良性循環。

4 結語

線上展覽同傳統的陳列展覽類似,展示自然界或人類歷史發展中的文化遺產,但線上展覽又具有鮮明的時代特征,直接打破了信息交互的時間和空間限制。然而,虛擬介質的出現也割裂了信息直接交互的通道,為避免虛擬介質帶來的傳播過程中的意義衰減,線上展覽的設計需要從認知心理學的三個層次出發,以達到信息的最大化傳播。

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