梁曉軒
2023年2月27日,韓國國會全體會議以180票贊成、2票棄權通過了《游戲產業振興法修正案》。本次修正案重點在于引入和規范游戲“開箱”概率公示制度,最早或于2024年3月起生效執行。

鑒于游戲“開箱”偏“灰度”的屬性,韓國實行了一套以自律管理為主的獨特的游戲監管體系(圖為游戲玩家)
“開箱”是游戲玩家以付費充值形式獲得隨機抽取不確定物品的射幸玩法。它最早并非出現于游戲行業,而是源于線下銷售。20世紀20年代,美國隨處可見一些放著糖果的機器,就像動畫片《貓和老鼠》表現的那樣——投幣進去后,出來什么口味的糖果完全是隨機的。二戰之后,糖果機進入了日本,日本人由此開發了扭蛋機和抓娃娃機。此后,這類玩法從日本傳到韓國,韓國做的網游結合隨機抽取——“開箱”就這樣曲折地誕生了。隨后10多年里,越來越多的游戲加入“開箱”的行列,這種導致用戶“上頭”的增收途徑令各國游戲廠商欲罷不能。
“開箱”概率屬于游戲廠商盈利的核心,是精算的結果?!伴_箱”,類似一種“勝負感知”,讓抽中的用戶體驗到最大化的快樂,加劇對“開箱”的依賴,嚴重的可能上癮。不列顛哥倫比亞大學賭博研究中心主任盧克·克拉克認為:“玩家試圖獲取獎勵的過程中涉及了一系列的反應,但獎勵往往是不可預測的。我們都知道人體中的多巴胺一般都是由成癮藥物激活,但它偏偏對于這種不確定性獎勵的反應也相當活躍。”這種神奇的現象被游戲廠商利用,在琢磨人類心理的同時,加入了專業的商業測算,從而拿捏游戲用戶。
如今各國都在限制“開箱”,但“道高一尺魔高一丈”。許多廠商不會直接提供“氪金(變現)開箱”項目,而是讓玩家花錢購買道具,用道具“開箱”。由此,游戲廠商巧妙繞過了各種限制。
由于“開箱”本質上是隨機抽取,原理與水果機等賭博游戲類似,如果可以兌換一定的法幣或財物,被判定為賭博并無障礙。讓“開箱”和賭博扯上關系的是以Valve(游戲公司)旗下Steam(游戲平臺)市場為代表的游戲外交易體系。類似《原神》《守望先鋒》“開箱”后獲得的道具只能在游戲內流通的設計,其實與賭博的關系并不大;而類似《CS:GO》這樣提供游戲外交易的游戲,說它們具備賭博元素可就一點也不冤枉了。玩家既可以用真金白銀換取《CS:GO》的“開箱”機會,也能通過Steam市場將道具換成貨幣。盡管Valve用Steam隔離了游戲代幣的反向兌換,但這種“開箱”所搭配的游戲道具可以在游戲外進行現金交易的模式,就是給了玩家賭博的機會,或者可稱之為“軟性賭博”。
鑒于游戲“開箱”偏“灰度”的屬性,韓國實行了一套以自律管理為主的獨特的游戲監管體系。韓國游戲自律協會(簡稱“自律協會”)是負責開箱概率公示的自律監管組織,由于自律協會既非掌握權力的政府機構,也不是類似蘋果、谷歌這樣影響力巨大的平臺,因此它并沒有獲得游戲公司尤其是外資游戲公司太多的重視。以自律協會的“懲罰”為例,其會擇期公開一批不合規概率游戲的負面公示。2023年1月25日,自律協會最新一次公布的違規游戲名單多達15種,而且都是韓國海外游戲公司開發的產品。
因此,盡管從游戲監管體制上實行的是行業自律,但韓國對游戲“開箱”不合規的行政處罰日趨嚴厲。包括網游巨頭Nexon在內的三個韓國游戲公司曾在2018年被韓國公平貿易委員會罰款將近100萬美元,原因是涉嫌欺騙性的游戲“開箱”。關于游戲“開箱”概率公示,韓國此前并非以專項法律規制,而是啟動行政處罰作為兜底。這個監管思路或許也為本次修法埋下了伏筆。
將“開箱”概率公示的做法上升到法律監管層面在韓國引起了較大的爭議。
贊成方認為:《游戲產業振興法修正案》雖然沒有設定苛刻的規制,但將原本只以自律形式為主的監管模式法規化,就具有重大意義。自律協會從2015年開始實行概率型道具自律規定,但原本的限制并不具備法律約束力。中央大學經營系教授魏正賢(韓國游戲學會會長)強調說:“此次法案最重要的是,它引導游戲公司放棄以概率型道具為主的事業模式,提高游戲本身的趣味性,因此具有重大意義……Nexon等主要游戲公司已經轉向了新的盈利模式?!?/p>
反對方認為:“韓國國內公司一般能夠遵守自律協會要求的概率公示,但海外游戲廠商連自律協會本身都毫不理睬……盡管強制概率公示法制化,但沒有辦法強迫外資遵守法案,因而擔心國內產業受到損失。”
韓國國內爭議之大,甚至導致法案幾經沉浮。最令人關注的是,2022年12月20日,金潤德議員提出了反對意見——在概率公開的責任主體中囊括游戲研發公司、運營發行公司以及“開箱”玩法的“提供公司”的法案被擱置。此外,禁止搭售開獎機會、建立游戲道具用戶委員會等提案均未通過。
2023年1月30日,韓國國會文化體育觀光委員會召開法案審查小委員會會議,初審通過了《游戲產業振興法修正案》。1月31日,文體委全體會議上通過了對《游戲產業振興法修正案》的審議和表決。2023年2月27日,韓國國會全體會議表決通過了上述法案。
目前,《游戲產業振興法修正案》包括“概率型物品的定義、賦予強制公示義務、概率游戲的范圍和概率公示方法、對不合規游戲糾正權責主體”等內容;還明示了刑事處罰規定不履行概率公示義務的罰則。
此外,本次《游戲產業振興法修正案》的修法內容還包括在第12條第3款“游戲防沉迷預防措施”條款中刪除了“成癮”一詞。
針對此次修法,韓國游戲協會表示了肯定:“此次修正案并沒有包含特別嚴厲制裁的內容,因為如果游戲公司已經自主公開的概率是準確的話,那么法案是不能對游戲公司進行任何制裁的?!绷硪环矫妫恍┤藙t擔心過度管制或缺乏效力。比如,對《游戲產業振興法修正案》中規定的規制對象的定義或信息公開方式等解釋模糊不清,有可能出現過度規制。此外,有些游戲公司已經自主公開概率型道具信息并進行管理運營,因此其實效性有待進一步觀察。
進一步而言,即使修訂實施,對韓國海外企業的逆向歧視問題仍是一個挑戰。就海外企業而言,目前并無公開概率型道具的規定,《游戲產業振興法修正案》實施后,它們能否遵守上述規定還是個未知數。實際上,從自律協會2022年12月25日公布的“概率公開不合規游戲”清單來看,不遵守自律規定的15個游戲都是韓國的境外游戲,新法如何對境外游戲廠商產生執行效力,仍然有待進一步優化。
編輯:黃靈? yeshzhwu@foxmail.com