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電影藝術的技術變革趨勢與審美取向迭代

2023-05-29 06:02:28張馨宇
現代電影技術 2023年5期
關鍵詞:藝術

張馨宇

中國傳媒大學戲劇影視學院,北京100024

隨著世界科技的迅速更新迭代,技術浪潮推動了全球自然科學領域和人文社科領域的發展,影像藝術也在技術的裹挾下推陳出新。原本影像藝術的出現,就與技術的發明息息相關。但對于技術美學的探討,國內的起步相對較晚,甚至對技術與美學之間的關系仍舊存在爭論。

實際上,西方學者對社會和文化生產的探討中,多次強調了“技術”的重要性。彼得森認為技術是社會文化生產最根本的前提[1];以本雅明為代表的法蘭克福學派,也圍繞技術與藝術之間的關系展開了深入探討[2];國內影視技術美學則以高鑫教授等人的研究作為起點。這里的技術不僅僅作為一種手段,而是從底層邏輯改變了整個藝術創作的體系和架構。質言之,技術有著徹底顛覆原有藝術審美的能力。

梅伊曼曾在《美學體系》中說道:“整個藝術世界都處于不斷發展的狀態。我們正是要把藝術理想發展變化的這個事實看作美學最重要的研究對象之一。”[3]不可否認,電影藝術的不斷突破離不開技術,這是一個基本共識,技術美學應當作為藝術研究的一個重要母題。隨著數字影像技術的飛快發展,由于電影藝術中技術屬性鮮明,國內對電影技術美學的研究也出現了熱議。技術的變革使得電影藝術有了更多元、更豐富、更靈活的表現形式,進而對大眾審美取向形成了影響。因此,本文嘗試從技術美學的視域切入,探討近年電影藝術技術超高清化和沉浸化兩大革新趨勢,以及技術革新為電影藝術的審美取向帶來了怎樣的改變。

1 超高清化傾向:無限逼近的“真實”

在影像拍攝技術和影像制作技術的革新浪潮下,電影藝術呈現出從分辨率、色彩、虛擬特效等多角度的發展趨勢,但總體來看,可以分為兩大變革趨勢,第一個就是超高清化。從20 世紀末的標清到高清,再到4K 超高清的推廣和8K 新形態的出現,短短二十年影視技術就發生了成冪次的量級翻新。我們可以很直觀地看到,影像的清晰度在不斷提高,電影藝術非常明確地沿著超高清化不停向前發展。

然而,當我們討論超高清銀幕清晰度的時候,我們應該討論什么?由于對影像技術的忽略,大多數討論超高清影像的時候仍舊停留在圖像分辨率的單一角度上,并沒有真正了解所謂的“超高清”對于影像來說究竟意味著什么。實際上,影像的超高清對于觀眾而言,其實質是觀看者能夠獲取到更多的信息量。分辨率越高、清晰度越高、信息量越大,但這種信息量不僅包含圖像像素數的多少,而且還包含著畫面數量、畫面色彩內容等。質言之,通過銀幕接收到的超高清化視覺感受,需要從多個維度來考察影像信息量的“分辨率”。

1.1 影像的空間分辨率:高分辨率的視覺本體

高圖像分辨率,簡單來說就是每一幅畫面內像素數量。首先,從超高清化的第一階段開始說起,高清影像指的是1920×1080的像素值,此時該圖像參數下分辨率為207萬的像素值。高清—2K—4K—8K 的圖像分辨率變化看似是乘2 倍的增長,實際上以8K 為例作對比,此時超高清影像7680×4320 分辨率,已經擁有3317 萬個像素值,是高清畫面的16 倍(圖1)。質言之,至少每0.03秒觀眾需要接受和處理多15倍、約三千萬個畫面信息點。由此可見,同一幅畫面僅圖像細節點就多出了千萬層級的數量,影像的清晰度實現了質的增長。以最直接的感官來說,電影影像從原來的480P 到現在2K、4K“標配”,個人播放介質不斷提升屏幕分辨率,甚至連手機都將屏幕的極限分辨率提高到了2K。國際上越來越多的影片開始使用IMAX 攝影機進行拍攝,國內影片《八佰》也開創了亞洲首例的先河。作為電影的專業播放介質電影院的大銀幕,從原來標準廳的銀幕升級為能夠搭載更高清晰度的IMAX、杜比影院。這些帶來的就是進一步貼近我們人眼所看到的真實世界影像,從空間層面上更加靠近“真實”。

圖1 超高清圖像分辨率對比圖示意

1.2 影像的時間分辨率:高幀率的直觀臨場

18 世紀初,比利時科學家J.A.普拉托將“視覺暫留”引入了影像研究[4],確定至少每秒播放15幅畫面,人眼就看不到黑色間隙了,每幅畫面成為1“幀”,因此影像出現的初期標準是16 幀/秒,這也就是幀率的概念,即每秒影像采集的畫面幀數。幀率越高,畫面連續性越高(圖2),這也就是為什么早期電影會看起來有些卡頓,因為大多數視頻播放解碼器無法達到最高幀率。電影藝術仍舊是以24FPS 作為行業標準,即使是2016年《比利·林恩的中場戰事》上映時,全國僅有幾家影院能夠播放120FPS 的版本。目前,我們所使用的有一些電腦屏幕可以達到8K 240Hz,電視最高能夠達到120FPS,雖然此類屏幕還沒有大面積普及,但從前只有在影像前沿才能獲得的視覺流暢感,可能已經開始逐步滲入人類日常影像當中。

圖2 高幀率對比圖

其實導演李安并不是對于高幀率電影的嘗試第一人,《指環王》導演彼得·杰克遜曾以48FPS拍攝《霍比特人1:意外之旅》,并在全球1000 塊銀幕上放映了該版本。當時就被人詬病“太清晰了,以至于不像電影。”待到《比利·林恩的中場戰事》和《雙子殺手》,高幀率電影更是讓觀眾在電影院里感受到“過于真實”的恐懼感與眩暈感。因此,對于高幀率的電影發展,不僅限制于播放設備、技術、成本,更限制于人類觀影的感受極限。人眼所看到的影像都是連貫無間隙的,隨著電影制作的高幀率化,電影畫面變得更加流暢、平滑,影像的拖尾和卡頓近乎消失。目前生理學研究結果顯示,人眼能夠承受識別的最高幀率是150FPS[5]。換言之,目前120FPS 的影像標準,已經非常接近人眼所能感受到的視覺“真實”的極限了。

1.3 影像的顏色分辨率:高動態范圍和寬容度的信息爆炸

數碼影像流行的現在,用戶會經常遇到過曝或曝光不足導致畫面內容缺失,實際上是由于其寬容度過低,高動態范圍影像技術就解決了這一視覺問題。向數字影像過渡的過程中,為了能夠盡可能多地采集信息,視頻信號一開始采取了八位每通道,也就是位深(bit),YUV 模式記錄其色度和亮度。更高的動態范圍能夠對影像內容中的色彩和明暗度呈現得更豐富,對一個畫面中最明、最暗的顏色有更高的寬容度。采用高動態范圍(High Dynamic Range,HDR)技術后,從原來的BT.709標準到現在的BT.2020標準,對色彩記錄的動態范圍從原來的35.9%提高到了75.8%,這意味著相較從前觀眾能夠多感受一倍的畫面顏色信息。整個電影影像的畫面變得明暗層次豐富,原本極明或極暗處無法捕捉到的細節,也進一步被捕捉到,明暗細節豐富、畫面過渡柔和[6],更接近裸眼在現場看到的色度和亮度。

電影影像動態范圍的進程中,標準動態范圍(Standard Dynamic Range,SDR)技術偏重于提供更高的對比度,讓極亮極暗的部分保留更多細節信息。HDR 技術則是對拍攝的多張畫面后進行分析與技術合成,基于物理規則的光環境形成更為逼真的畫面影像(圖3)。近兩年開始被顯示屏幕上的極致動態范圍(Xtremly Dynamic Range,XDR)技術進一步擴展了動態范圍,在前兩種技術上進一步提高,主要應用于輸出設備,讓色域、亮度和視覺動態范圍都提升很高層次,從而讓輸出設備比如顯示器,能夠輸出人眼可見光范圍內最極致的畫面。質言之,原來的輸出設備會讓電影影像有電子感,而XDR 輸出設備可以讓觀眾像透過玻璃看窗戶一樣真實。更多的信息量輸出對電影高精密的拍攝提出了更高的要求,但更重要的是進一步挑戰了觀眾通過銀幕接受近乎于信息爆炸的“真實”的能力邊界。

圖3 高動態范圍對比圖

“看”是電影之于觀眾的最為核心的本質屬性。能看到什么、看到的效果是怎么樣的非常重要。超高清影像技術從根本上改變了電影藝術的屬性,塑造了電影在媒介當中的樣態,超高清化傾向改變了觀眾“看”電影的方式和結果。影像更加貼近真實世界,從各個層面營造一種“真實感”,從視覺感受角度改變了觀眾“看”電影的審美習慣。

2 沉浸化的延伸:身體在場的交互

影像技術發展帶來的電影藝術變革趨勢的第二個方向是沉浸化。對于傳播而言,親身的在場至關重要[7]。本雅明指出,隨著技術的進步,機械復制時代降臨,大眾與藝術之間獨一無二的感受被復制品的可重復、可模仿性代替,“光韻”逐漸被消解[8]。電影影像傳播成為人類感官的全方位延伸,這意味著身體在場感的重新喚醒,觀眾與影像實現了一種身體上的交互,這種“沉浸感”使得電影藝術“光韻”再造成為可能。

2.1 模糊虛擬與現實的界限

電影藝術增強其沉浸感最直接的途徑是打破虛擬與現實之間的隔膜,這當中以影像技術為代表的是虛擬現實(Virtual Reality,VR)技術。

從《火車進站》開始,電影技術就在不斷地為觀眾提供具有沖擊力的真實感受,并在不同維度持續進行視聽邊界的突破。如果說超高清技術是企圖無限放大對人類感知的刺激,那么VR 技術則是從介質與方式上徹底顛覆了這種感知刺激的全流程。放映介質上,觀眾不再拘泥于用裸眼去感受有局限的畫面,VR技術讓觀眾直接置身于現實世界外的影像異度空間,其臨場感和交互性為中國電影創作提供了新可能,它也被譽為“共情機器”[9]。但目前VR 市場仍舊以游戲視頻為主,比如愛奇藝的《無主之城VR》《殺死大明星》這些短片都沒能形成強烈反響。一是受限于VR制作、觀看的高成本和設備的低普及度,二是由于VR影像的審美呈現上仍處于實驗階段。目前國內VR電影領域處在摸索期,多以實驗電影、實驗影像為主,普遍于電影節和特色影院形式展開,例如2020 年北京國際電影節VR 單元帶來的十幾部影片,為部分觀眾提供了新沉浸式觀影體驗。但隨著近兩年5G傳輸的發展,VR 與觀眾的對接成為了可能。以2022 年北京冬殘奧會為例,其可以看作是中國VR 技術在影像藝術領域首次大規模使用,也為未來電影VR 技術的廣泛普及使用提供了可借鑒的參考。

盡管如此,不可否認VR 技術支持下的沉浸式電影給觀眾帶來了全新感官沖擊,并且也逐步成為電影行業爭先嘗試的新范式。后疫情時代,“元宇宙”架構逐漸明朗的趨勢下,筆者認為VR 電影將成為中國電影行業主力內容生產之一。VR電影的沉浸感真正為觀眾打開了現實的避難所,全身心地投入到虛擬的世界當中。正是科學技術的虛擬性,將人類的夢變成現實[10]。

2.2 融合穿破現實的局限

沉浸傳播(Immersive Communication)正是使人完全專注于動態且定制的傳播過程,期望實現讓人看不到、摸不到、覺不到的超時空泛在體驗[11]。

由于全球疫情的席卷,阻礙了聚集性的電影生產,但同時也反向推動了原本已見苗頭的數字虛擬技術的快速發展。數字技術能解決的內容,就不采取實景拍攝,這也從側面規避了疫情的部分影響。因此,這一階段國內院線上映了諸多“視覺大片”。實際上,國內電影創作已然從“物質現實復原”的再現性本體觀,開始轉向超越“自然現實”(Actual Physics),創構“電影現實”(Cinematic Reality)的一種以創構性為主導的電影觀念[12]。最為直接的案例就是科幻題材影片,如《流浪地球》便開創了中國視覺科幻大片代表的先河,兼具了技術與美學,后疫情時代技術美學的主導愈演愈烈。2021 年《刺殺小說家》是國內首次大規模利用并完整使用虛擬拍攝技術的院線電影,以技術為紐帶打造了與現實世界緊密勾連的超現實小說世界。與此同時,不可忽視的是對無法實拍的大場面、歷史空間的精準“虛擬”搭建,如《懸崖之上》《長津湖》《八佰》等影片均充分調動了電影數字技術的加持效果。與傳統的制作流程相比,數字技術的利用加深了“現實”場景的真實感,實則通過搭建“全虛擬”超現實的環境,以此還原更多環境細節,拓展更多奪人眼球的視效空間。

另一個更徹底實現虛擬與現實交互的電影影像技術是XR 技術。XR 技術幾乎助力影視藝術實現了沉浸傳播的設想。XR 是擴展現實(Extended Reality)的縮寫,實際上它是虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)的融合。將世界視作“影像繭房”,此處的繭房是具身性的隱喻[13]。其實早在2020 年,迪士尼出品的《曼達洛人》(圖4)中以Volume 為核心的虛擬拍攝流程,給全球電影工業帶來了新的認知,這套創意體系在奧斯卡最佳視覺影片《登月第一人》以及HBO 的重磅劇集《西部世界》中都有核心的運用,今年在各全景體驗平臺上線的《告別核桃》XR 電影短片,意味著國內電影也開始出現利用XR 技術制作的萌芽。隨著元宇宙概念的愈演愈烈,電影創作也以此途徑打造了一個虛擬—現實—用戶的認知實踐,與影像呈現深度的沉浸融合。由于XR 技術需要傳播介質,也就是說在現實場景看到的內容和在銀幕前看到的內容是不同的,這就形成了超出以往電影藝術的錯位,現場沉浸感甚至弱于銀幕前的沉浸感,這是對整個電影藝術審美的巨大顛覆。

圖4 《曼達洛人》拍攝現場

2.3 UE5交互體驗的改變

影像前沿技術多在游戲領域首先應用。虛幻引擎(Unreal Engine,UE)5.0 是EPIC 公司開發的第五代游戲引擎。然而,第五代的更新不僅僅是對游戲的改變,還改變了影像的生產邏輯,甚至有專業人士預言UE5 將完全改變影視行業。讓UE5 產生質的飛躍的是兩個概念:Nanite 模型技術和Lumen 光照技術。通過這兩個功能,UE5 能夠模擬現實場景和現實光影,僅通過數字技術便可以建構1∶1的“現實世界”,能夠創建高保真數字人類(圖5)。通過人眼幾乎很難分辨出虛擬影像與實拍影像。

圖5 UE5制作《黑客帝國·覺醒》高保真數字人類基努·里維斯

從直觀來講,該引擎為影像創作者提供了便利和更多可能。從受眾角度來看,UE5的影像是代碼邏輯生成后實時渲染的,也就是說自此之后,我們所看到的影像不是預先制作好的“定像”,而是根據控制者行動而實時渲染改變的“不定像”。通過UE5,影像創作者能夠搭建一個影像世界,觀眾在其中可以隨意選擇,隨意構建自己的影像敘事線等。因此,UE5 的出現在一定程度上改變了觀眾與影像的交互方式,大大提高了大眾與影像交互的自由度和選擇權。雖然目前該技術仍未在電影制作中廣泛應用,但實際上已經出現了大量的如“引擎電影”的作品,未來在電影藝術行業也開始逐步滲透。

3 技術革新帶來的審美取向更新

技術不能被簡單看作是一種底層手段。技術一旦在社會中廣泛使用,并在社會生產結構內找到自己的位置,成為經濟或政治的一部分,它就會變成媒介[14]。從傳統藝術向現代影像藝術過渡的節點就是技術的介入,以此為分界點現代藝術開始朝著與傳統藝術美學完全不一樣的方向發散開來[15]。從影像的出現,到手柄遙控器的出現,再到沉浸化技術,每一次技術的革新帶來的都是人類與媒介之間關系的變化。就像現代人難以回到沒有觸屏手機的年代,技術徹底改變了人與影像之間的交流關系,在這個過程中,審美取向在一次次地被更新。需要思考的是,電影藝術的審美取向在歷史發展大浪潮下,將會發生什么樣的變化。

3.1 電影影像產品的邊界

以影響產品近年來的最大突破為例,業內有這樣的說法,認為《比利·林恩的中場戰事》并非一部商業片,而是一部實驗電影,因為它首次將影像視聽產品的幀率提高到了120FPS,這讓觀眾通過銀幕感受到一種超出“真實”的感受,甚至由于其過于真實而感到不適,完全不同于以往的影像視覺體驗,其意在打破影像視聽生產的邊界和原有的審美邊界。實際上,目前所應用到電影藝術中的技術早已存在,技術在不斷地嘗試其邊界在哪里。超高清8K 全景聲影廳、12K攝影機已經出現,其細膩程度令人肉眼無法分辨,120FPS 是現實影像目前的極限,240FPS 在游戲影像中早有應用。但由于傳輸速度和質量的限制,還未能在電影中全面投入應用。未來當這些更接近人類生理體驗和感受極限的技術應用于電影時,觀眾是否能夠接受仍是未知數。質言之,影像的邊界、人類感受和人類審美的邊界,還在等待技術與藝術的不斷探尋。

3.2 新形態藝術的陌生化

高鑫在《技術美學研究》一文中指出,技術引導人們突破常規的同時,也將觀眾帶到了一個陌生的“別一世界”[10]。就如同《火車進站》第一次放映,嚇到了現場的觀眾,新技術的出現或許不會立刻改變電影藝術的形態,但是隨著從量變到質變的轉變,必然會有新的藝術形態誕生,這是藝術史與影像史發展的必然結果。這種“別一世界”的出現,對于大眾來說是陌生且遙遠的,它與以往的審美體驗不同,比如大銀幕下高幀率、超真實感派生的不適感,又如VR 沉浸影像帶來的眩暈感,都是真實存在的,這就是新形態藝術陌生化的所在。又如元宇宙的“高概念”,如果它真的能實現,大眾能否接受帶著VR 眼鏡在元宇宙的電影院里看電影,現實世界的電影院將何去何從。新形態帶來的陌生化不僅僅是新奇感,還包含著恐懼感和互斥感。如何處理這種陌生化與受眾的具身感受,是未來藝術,尤其是影像藝術,需要亟待思考的問題。

3.3 審美習慣的不可逆性

審美習慣的改變是潛移默化的,大眾常常無法意識到其流變。當其突然意識審美隨著時代的進步改變了,也會同時發現無法適應從前的審美,這就是審美習慣的不可逆性。如果讓一個人去調取十余年前的電影,他會愕然發現畫面變得模糊了,4∶3 的畫幅比例不再習慣。但在當時的觀眾眼里,這是非常清晰且舒適的影像體驗。當大眾習慣了超高清的影像,便無法再接受標清的影像;當大眾習慣高幀率的影像,便無法再接受低幀率卡頓的影像。筆者認為,這是技術其美學性和對審美影響的最直接證明。當人類被新技術影像“裹挾”,“影像繭房”一旦形成,倒退和突破兩者的困難程度相當。此時,新的問題出現了:超高清化的傾向如果對生活沒有本質的影響,那么“沉浸化”的審美傾向是否應當被重視?當沉浸化影像逐步吞噬了既往審美習慣,未來人類是否會沉溺于虛擬世界而無法脫身?因此,如何把握技術改變人類審美的“度”是一個世紀性命題。

4 結語

電影藝術與影像已經成為現代大眾須臾難離的媒介,它融入了人類交往的社會結構當中。從媒介考古學的角度來看,影像技術推動了新媒介的誕生。技術發展不僅左右了電影藝術的發展趨勢,更“裹挾”了大眾的審美取向。實際上,在眾多學者意識到技術是否有美學討論價值時,技術已經開始改變世界。事物的發展和美學批評并非單向度的,電影藝術的技術美學研究也應當探究其兩面性。一方面,技術的提高讓很多制作者過于依賴技術,而忽視了內容生產的重要性。另一方面,馬克思提出的勞動異化觀點,同樣被應用于技術異化批評。超高清化和沉浸化的結合,意味著人類與影像和世界的相處方式將會發生改變。除了其正向意義以外,學者還需要思考其負面影響。長期處于沉浸式的虛幻世界中,過度滿足了人類操縱世界的欲望,這或許將會引起一部分人沉溺于虛擬世界無法脫離。這都是技術美學帶給電影藝術的新思考,也是對電影藝術創作者和技術締造者的挑戰和考驗。?

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