薛山

在很多廣告大片里,尤其是為了體現食材的新鮮,或者數碼產品的防水性,都會使用流水潑濺的效果,有的是實拍,而有的則采用3D CG 技術,這意味著我們其實也可以使用Blender 來實現類似的效果,那么具體來說該如何操作呢?簡單來說就是通過流體物理系統來進行模擬!
從系統的角度來看,潑水效果需要控制液體活動范圍的空間,也就是域,還需要生成液體的源頭,就是發射體,同時因為是液體潑濺碰撞,所以還需要一個碰撞體,也就是咱們這個CG“廣告”的主角,解決了這三個物體在Blender 流體物理系統里的參數問題,就能實現咱們想要的效果了。
理清思路后,咱們就可以開始搭建場景了,域基本上就是一個立方體,而發射體我們可以任意選擇,但為了方便控制液體噴射的方向,最好還是選擇單一法向的平面。而最麻煩的設計還是咱們拍攝的主體,也就是碰撞體。因為流體物理系統需要很高的細節精度,如果碰撞體同樣是高精度模型,調整參數和烘焙的時間就會十分漫長,所以我的建議是給碰撞體做一個低精度模型來進行物理計算,得到烘焙數據后在渲染時再換回高精度模型,就能實現效果和效率的齊頭并進了。當然,為了方便演示,教程里就用一個簡單的立方體來進行設計吧。
基本的擺放就是域要完全包含發射體和碰撞體,發射體也要朝向咱們的碰撞體,除此之外域的體積要足夠大才能容納足夠多的液體。但注意,域的體積越大意味著需要更多級的細分才能實現更細致的液體效果,但細分越多對電腦硬件的要求就越高,所以這是一個需要權衡的問題。
場景布置完成后就需要對流體物理系統進行參數調整了,首先是域,為它添加流體系統后設置為“域”,類型改成“液體”,這時候就可以看到細分精度的調整了,需要注意的是細分精度越高對電腦性能要求越高,而且因為細分精度提高后“液體”流量也增加了,所以在發射端設置噴水強度時也要對應調整,不能一套設置用到底。
接下來我們需要設置碰撞體和發射體,同樣為它們添加對應的流體物理系統,碰撞體設置為“效果器”,發射體設置為“流”,注意這時候最關鍵的就是發射體的設置,我們需要將它設置為“流入”,同時為了讓它不至于一直發射液體,所以需要在不同的幀給“使用流”制作開關,比如在第10 幀設置為開,而第11 幀設置為關,并分別打上關鍵幀,這樣到第11 幀的時候它就不會再發射液體了。
除此之外,“初始速度”一定要給“法向”設置一個較大的值,但這個值需要結合域的細分精度來進行調整,比如我們本次案例使用了128 級的細分,所以法向初始速度就設置成了65,可以獲得還不錯的效果,建議大家在剛開始時先用較低的細分精度來適應學習一下,然后再升級精度。

完成域的設置后,我們需要先將“緩存”設置為“模塊化”,然后再進行烘焙,烘焙結束后可以流暢播放視頻來觀看粒子系統是否正常工作,在反復調參達到設計目的后,就可以勾選“網格”,將液體粒子系統烘焙成網格了,這一步往往也需要耗費較長的時間,大家就按自己的硬件性能高低酌情設置吧,在網格烘焙完成后,咱們這個基本的液體碰撞效果也就完成設計啦。最后只需要為碰撞體和液體添加材質,設置環境光照,并調整相機參數和機位后,就能得到咱們的最終效果了。
流體物理系統還有很多細節可以把玩
事實上本期的內容還只是流體物理系統的一個梗概,它還內置了很多有意思的功能,比如還可以增加噴霧、泡沫、氣泡等讓效果更為真實的細節,如果想要液體呈現類似蜂蜜或液態金屬的黏稠形態同樣可以輕松實現,而且發射體、碰撞體甚至域都能配合各種動畫效果來調整,玩法很豐富,也是Blender必須掌握的技能之一。