高天夢 宋雪瑩



關鍵詞:教育游戲;游戲化學習;CiteSpace;內容分析法;CNKI
中圖法分類號:TP311 文獻標識碼:A
1引言
視頻游戲作為一種起源于20世紀80年代的互動娛樂方式,在它的教育價值逐漸被研究者發現后,不同領域就游戲在教育中的應用展開研究。在中國,很多教育機構早在多年前就開始使用互動課件的形式進行教學互動,這些多媒體課件其實就可以被視為一種早期的嚴肅游戲。嚴肅游戲是指以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲。教育游戲作為嚴肅游戲的一個分支,是針對特定教育目的而開發的游戲,具有教育性和娛樂性并重的特點,是以游戲作為教育的手段,設計游戲時以成熟的教育理論作為理論支撐,取得教育性和游戲性的平衡,從而通過游戲的方式來完成教育過程的產品實現。它是能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。教育游戲在經歷發展和萌芽的階段后,也迎來了繁榮時期,開始了新領域、跨學科的研究。教育游戲作為教育變革中一股新興的力量,自2011年起幾乎每年都被《地平線報告》列為未來教育應用的新技術。
對于教育游戲的發展歷程的研究,有曾嘉靈等對國際教育游戲的實證研究綜述以及楊曉宏等對我國教育游戲現狀的思考等。以上研究對于教育游戲的發展都進行了系統論述。但是,社會不斷發展,技術也不斷更新換代,尤其是21世紀以來,技術的不斷精進,教育游戲的發展更隨著時代前進,教育游戲在信息化時代的影響下如何發展和改進值得研究。所以,對于21世紀的教育游戲發展研究是有必要的。教育游戲作為教育與游戲結合的產物,逐漸成為教育改革的新興力量。基于此,針對近20年來教育游戲在我國的熱點問題、發展趨勢以及未來發展方向,值得研究者利用階段性的數據進行解析。
2研究內容及方法
2.1研究內容
將中國知網數據庫作為數據來源,在中國知網進行高級檢索,時間范圍選擇2001年12月31日~2022年1月1日,以“教育游戲”為主題的文獻,搜索結果共6691條。選擇在中文庫中的學術期刊上發表的文獻,共1426條。將學術期刊上的論文導出到CiteSpace指定的文件夾中,使用CiteSpace 6.1.R2基本版本為研究工具進行研究。最后選出有代表性的研究論文進行編碼總結。
2.2研究方法
使用內容分析法對選出的代表性文章進行編碼,歸納總結教育游戲20年來發展的規律。用CiteSpace軟件對選擇的文獻進行統計和內容分析,繪制出2002年—2022年20年間關注教育游戲的文章作者圖譜以及關鍵詞圖譜,推測出教育游戲未來的發展趨勢。
3研究結果
3.1發表時間
將在中國知網檢索出的文獻作為研究對象,得出2002年~2022年年度發表教育游戲相關文章趨勢圖,如圖1所示。由圖1可知,教育游戲相關文章在2003年前年度發表量為0,從2004年開始才有相關文章發表。2009年迎來一個小高峰,2010年有所下降,但2011年~2014年呈現平緩增長的態勢,2014年~2016年較之前的增長速度有所加快,2016年之后又逐漸減少,直至2018年。總體來說,2010年~2016年呈現穩步上升的狀態。隨后在2019年迎來第二個小高峰,2010年對比2019年呈現下降的狀態。
自21世紀以來,我國對教育質量的要求越來越高,并提出了素質教育,所以學校不能再和之前的教育活動一樣只追求成績而忽視學生的學習感受,根據新的教學要求,教育者要把受教育者放到首位,要讓學生成為學習的主人。此時,教育游戲被教育研究者重視并發現其教育價值,關于教育游戲的研究也開始出現。
3.2應用學科
教育游戲的應用分布廣泛,對不同領域、不同學科的研究都有一定的價值。2002年~2022年學科分布如圖2所示。在中國知網的學科分布圖中可以看到,教育游戲應用領域非常廣泛,包括但不限于教育、醫學以及輕工業領域。但更多的是在教育理論和教育管理以及計算機軟件等方面的應用。其次,在初中高等教育領域中的應用也有一定占比,相較來說其他領域雖有涉獵但使用不多。
教育游戲作為嚴肅游戲的一個分支,開發教育游戲的目的是更好為教育服務,最終達到娛樂性和教育性的目的。所以,教育游戲的發展要朝著更適合教育教學活動的方向前進,只有與教育實踐更匹配的教育游戲才能被人們接受以及使用,在初高等教育中,尤其是學前教育中,游戲化學習的占比非常大,所以一款實用并有效果的教育游戲能夠更好地幫助教育者開展工作并取得好的成績,也更受教育者青睞。
3.3研究層次
近20年發表文章的研究層次如圖3所示。從圖3可以看出,教育游戲更多的是在應用研究領域的研究成果,其次是學科教學。教育游戲在實際使用中更著重于如何應用以及在教育中的使用,其次在技術研究和開發研究領域也有研究。
教育游戲是將游戲應用到教育中,為了達到更好的教育教學效果而開發的一種軟件,所以為了更好地發展教育游戲,教育游戲的研究最終要落實在實際教育活動的應用上。技術開發的不斷升級是必要的,只有更好的技術作為支撐,才有可能開發出更適合教育、更有教育教學效果以及更有教育價值的教育游戲。
3.4作者分析
使用CiteSpace軟件對研究對象的作者進行分析,新建主題為作者分析的工程,時間范圍在2002年~2022年,切片時間為1年。得到如圖4所示的教育游戲文章的作者知識圖譜分析。在作者知識圖譜中字體越大越清晰代表這名作者發表的文章越多,圖4中節點連線表示作者之間有聯系,可能是聯合發表過文章或者共同參與過研究。由圖4可知,尚俊杰等發表的文章數量最多,說明在我國近20年間,這幾位研究者一直致力于教育游戲的研究,并且均有成果。圖4顯示幾組由一名作者為中心點,其他作者的名字圍繞其散開的情況,說明這些作者曾經合作發表過文章。
在研究時間范圍內發表的教育游戲相關的文章中,有多位研究者發表數量遠多于其他研究者,統計結果如表1所列。由表1可知,尚俊杰、馬穎峰和吳建華發表的文章均大于等于10篇,且發表年份較早。這幾位研究者持續關注教育游戲。據了解,尚俊杰現任北京大學教育學院副院長、教育技術系系主任,曾任中國教育技術協會教育游戲專業委員會的首任理事長,專業方向也是教育游戲和游戲化學習。馬穎峰現任陜西師范大學知識媒體研究所所長,致力于對教育游戲、教育動畫、網絡多媒體技術教育應用等研究,2006年~2015年主要關注教育游戲心理學層面理論研究、教育游戲實踐設計。
3.5關鍵詞分析
對于研究對象的關鍵詞進行分析,操作步驟和作者分析相似,在選擇分析節點時選擇“keyword”即可。得到結果后觀察,最明顯的關鍵詞就是“教育游戲”,說明教育游戲作為關鍵詞出現的頻次最高,其次還有游戲化、游戲設計等。說明該領域的研究熱點主要集中于教育游戲環境設計、教育游戲成效、學習者動機、游戲化教學策略等。最后,根據CiteSpace軟件給出的數據,統計出現頻次前五名的關鍵詞,如表2所列。在搜尋到的文獻中,教育游戲的文章發表關鍵詞更多的是圍繞游戲與教育的結合以及游戲的應用,在這些高頻詞匯以外,還有許多類似于網絡游戲、移動學習、信息技術、學習動機、教學設計以及教學模式等方面的研究,更印證了教育游戲在當今社會應用的廣泛性。
隨著關鍵詞知識圖譜中數字化、科學教育、交互游戲等出現,代表了教育游戲未來的發展方向。這些詞語在知識圖譜中沒有占據中心位置,但是出現的年份很近,說明最近幾年研究者正在致力于教育游戲通過數字化、交互游戲等方式達到科學教育的目的。
3.6文獻分析
在中國知網數據庫中選擇2016年~2021年以“教育游戲”為主題的發表在CSSCI期刊上的學術文章,進行編碼匯總,歸納總結出教育游戲最近的研究方向。通過檢索得到文章共101篇,過濾一些會議以及不符合要求的文章,最后確定的文章數量為72篇,通過對這些文章的名稱以及關鍵詞進行編碼得到表3。從近幾年核心期刊對教育游戲主題的文章刊載量來看,研究者對于教育游戲的研究一直沒有停止,并且穩步向前。在對教育游戲進行開發設計的同時,也不乏對教育游戲發展到今天的反思與展望,這為教育游戲以后的發展奠定了基礎。由表3可知,教育游戲的設計與開發是近幾年的研究熱點榜首,教育游戲設計、開發和應用研究主要關注學科教學、理論指導、移動設備或平臺、教學模式、教學評價以及特殊人群等。近年來,特殊人群以及終身學習的討論度逐漸上升,并成為新興熱點。研究教育游戲對于特殊人群的實用性,可以獲得更高的關注度。兩者的結合能助力特殊教育的發展、幫助特殊人群學習以及生活,從精神上提高特殊人群的幸福度。
4結束語
教育游戲作為教育與游戲相結合的軟件,未來的發展必會向教育靠攏,向著更適配教育實踐活動的方向發展。教育游戲帶著為教育服務的目的,刺激學習者的學習興趣以及培養學習者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀等。新的理念與技術的出現必會推動教育的改革步伐,這時更需要教育研究者的嚴謹審視,不能一味地屈從于技術,要讓技術為教育服務。
作者簡介:
高天夢(1999-),碩士,研究方向:教育技術學。
宋雪瑩(1997-),碩士,研究方向:教育技術學。